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Full text of "PC Player German Magazine 1996-06"

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6-96 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCS 




4»398039l607007» 

DM7- ÖS 54,- SFH7,- 
LFR170,- • HFL 8.50 ■ LIT 8.500.- 

B 12144 E 




Europameisterschaft 96 



PC-Fußball: Alle 
Spiele im Vergleich 



Exklusiv: id-Intemew 



Was ist bloß 
mit Quake los? 



Pentium für 150 Harkl 



Großer Tuning-Test: 
486-Upgrade-Chips 



Fortsetzungsfieber 



Test: Siedler 2 
Earthsiege 2 



Heute schon gelost! 



Fantasy General 
Zork: Nemesis 



»120 neue Spiele: Messebericht aus London ► Hard 
» Indiana Jones: Das Fiasko auf dem Desktop 1 3D-BI 



rd Pinb 
stischesD 




' '^ < ^^ - IHii 



klhppt flflT. KÖNNEN 




Ihnen das zu waghalsig ist, machen 



Sie sich doch 'nen schönen 



Tag im Streichelzoo, Sie Windbeut 



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FF 



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CeBIT-Gewinnspiel 1996 

Herzlichen Glückwunsch!!! 

Endlich ist es soweit, unser großes CeBIT Gewinnspiel 1996 ist ausgewertet. 

Für einen Teilnehmer an unserem Spiel wird der Traum einer Reise für zwei Personen in die aufregendste 

Stadt der Welt wahr. 

Der Gewinner unseres Hauptpreises darf sich auf eine Woche New YOFK freuen! 

Viel Spaß bei dieser Superreise wünschen der DMV- und Franzis Verlag 

Frau Angela Stalbetg aus Duisburg 

Auch die übrigen Preise, die nicht direkt auf der Messe verlost wurden, haben nun einen neuen Besitzer. 
Alle Gewinner sind bereits benachrichtigt und haben ihre Geschenke erhalten. Herzlichen Glückwunsch!!! 



Natürlich möchten wir uns auch noch ganz herzlich bei allen Firmen für Ihre großzügige Unterstützung be- 
danken. Folgende Unternehmen haben unser Gewinnspiel erst möglich gemacht: 



Agfa-Gevaert AG 

AlphasSoft 

ALPS ELECTRIC EUROPA GmbH 

Art Department 

AVM Computersystem« Vertriebs GmbH 

Axtech Systems GmbH 

Bibliographisches Institut & F. A. Brockhaus AG 

Blue Byte Software 

Btyth Software Germany GmbH 

CAS Software 

Cherry Mikroschatter GmbH 

CSV Riegert GmbH 

Data Becker 

Electronic Arts GmbH 

ERC Software GmbH 

Freecom Computer Peripherie GmbH 

gebacom GmbH 

Greenwood Entertainment 

Gutxeck Software GmbH 

H ♦ BEDV Datentechnik GmbH 

Hofacker Vertag 

IOMEGA Europe GmbH 



Just in Time Legistics GmbH 

KHK Software Gmbh & Co, KG 

Lexware GmbH 

Logi (Logitech} 

MCAfee 

Micrograf» (Deutschland) GmbH 

MPS Software (Microprose} 

Nieder PC KnowHow GmbH 

Plustec Electronics GmbH 

Psygnosts Deutschtand 

SoftMaker GmbH 

Software Tradlng GmbH 

Software Publishing GmbH 

Star Division GmbH 

Star Mlcronics Deutschland GmbH 

Sybex Verlag GmbH 

TELES GmbH 

TerraTec Electronic GmbH 

Tutlp Computers Deutschtand GmbH 

US Robotics 

Vislo GmbH 

Wordmann Terra Impex GmbH 



Der Sturm auf die Hundert 





So mancher in der Spielebranche lachte schadenfroh und der eine oder 
andere Leser war sogar richtig wütend: Die Umstellung des Wertungs- 
systems im letzten Monat sorgte für kontroverse Diskussionen. Einige 
fanden es schlecht, andere fanden es spitze, viele fanden es verbes- 
serbar. Und nach Auswertung von über 500 E-Mails und Leserbriefen 
haben wir unser System nochmal verfeinert. 
Einen schnellen Überblick haben Sie in unserer Ausgabe 5 vermißt und 
damit die nicht mehr deutlich sichtbare Wertung gemeint. Dem haben wir 
in dieser Ausgabe abgeholfen. Die Meinung des Testers, der das Produkt 
am besten kennt und für die Zielgruppe am sichersten beurteilt, wird 
i jetzt deutlich hervorgehoben. So sehen Sie auf einen Blick ob ein Pro- 
i dukt Spitze, Durchschnitt oder einfach nur schlecht ist. 

Bessere Vergleichsmöglichkeiten sind durch die Einführung eines 
Text-Index gegeben. Diesen Index finden Sie auf Seite 53, noch vor 
dem ersten Test. Hier werden alle Spiele des Monats nach ihrer 
Qualität sortiert, So müssen Sie noch nicht einmal durch den Test- 
teil blättern, um Nieten und Hits ausfindig zu machen. Der Index ist 
sogar noch viel praktischer, da wir auch die besten Spiele der 
vergangenen Ausgaben mit aufnehmen. So sehen Sie in schwachen 
Spielemonaten (wie diesem) auch die Alternativen, die immer 
noch in den Geschäften stehen. 

Durch die Änderungen haben wir die neue Version unseres »Daten- 
players« leider nicht fehlerfrei fertigstellen können. Da wir Ihnen aber 
keine Bug-gefährdete Software auf die Festplatte schieben wollen, haben 
wir uns schweren Herzens entschlossen, auf dieser CD ohne Datenplayer 
auszukommen. Dafür gibt es dann nächsten Monat eine Spieledaten- 
bank, die sich gewaschen hat. Und es werden natürlich die besten 
Spiele der letzten drei PC- Player-Jahre enthalten sein. 
Ich bedanke mich bei allen, die konstruktiv geholfen haben, unser Wertungs- 
system zu einem neuen Standard zu machen. Unser Ziel ist es, ein unbestech- 
liches und transparentes Testverfahren für jeden und nicht nur die selbster- 
nannte Spiele-Elite zu bieten. Wenn Sie weitere Verbesserungsvorschläge haben, 
schreiben Sie uns. Am praktischsten als E-Mail unter Bleser@pcplayer.mhs. 
compuserve.com«. Oder als Brief an den DMV Verlag, Redaktion PC Player, 
DornacherStr. 3d, 85622 Feld kirchen. 

Viel Spaß beim Lesen, 





EeM.P 



Die Siedler 2 ist der lange erwartete Hit: 
Die Fortsetzung zu einem der ältesten Spiele 
in der PC- Play er- Hitparade zeigt rundum 
nur Verbesserungen. Welche, lesen Sie auf 

54 




Earthsiege 2 setzt neue Akzente im Thema 
»Roboterkampf«. Geschicktes Ressourcen- 
Management und neue technische Tricks 
zeigen wir auf Seite 

62 




Indy Desktop Adventures ist eine gute Idee 
mit schlechter Ausführung. Warum LucasArts 
bei diesem Spiel um den populärsten 
Archäologen der Weit kein Glück hatte, 
steht auf Seite 

68 




König Fußball ist dank der EM '96 
Munde. In unserem extra-dicken Special 
Thema zeigen wir die Hits und Flops seit 
1983 sowie alle brandneuen Soccer- 
Spektakel. Anstoß auf Seite 



34 



PC PLAYER 6/96 







Wie wäre es, im 
modernsten Jet des 
Jahres 3005 zu sit- 
zen? A.T.F. von 
Electronic Arts 
beantwortet diese 
Frage und erklärt 
Schub umlenkung 
und Rückwärtspfei- 
lung auf Seite 



70 




■ nk» Ualp 


1 4P 1 4 


.^*4 nett» 

Jj 

i 



Der berühmteste Peitschenschwinger der Welt macht sein Windows-Debüt! Warum Indiana Jones 
Desktop Adventures docti nicht der wahre Hit sind, lesen Sie auf Seite 



Aktuell 



Messe: ECTS Spring 96 

Sie lebt! 12 

Interview mit Daley Thomson 

Daley come back 1 9 

Interview mit Id Software 
Deutschland mag uns einfach nicht. .24 
Preview: 7th Level 

Sieben auf einen Streich 28 

Preview: Diablo 

Diabolische Düsternis 29 

Preview: Spate Hulk 2 

Horror-Schlachten 32 

Hitparaden 33 



68 



Sortware 



Es wird wieder 
gesiedelt. Wir 
testen nicht nur 
die Fortsetzung 

der beliebte- 
sten deutschen 
Spiele, wir 
plaudern auch mit 
dem Program- 
mierer und ver- 
raten geheime 
Tips ab Seite 



Test: Skat mit Uli S 

18, 20, nur nicht pa; 
Bizarre Anwendung: 


ein 

sen 


121 


Neue Shareware: 
Der Coolere Comman 
www.piplayei.de: 
PC Player endlich on 
Hall of Farne: 


ier 

ne 


120 
10 






Technik Treff 












Hardware 



3D-Blaster 

Drastisches Design Defizit 124 

Wizzard Pinball Controller 

Flippern mit K(n)öpfchen 126 

Prozessor-Upgrades 

Verdammt nah am Pentium 128 

Keine Panik: Plug & Play 

Plug und- Hey! 134 



PC PLAYER 6/96 





Die Robotet sind 
schon wieder da: 
Sierra will mit 
Earthsiege 2 wie- 
der die Krone der 
Mech-Spiele 
zurückerobern. 
Welche neuen 
Features man sich 
dafür einfallen 
ließ, fin Qen Sie 
auf Seite £2 




Tips & Tricks 



Anvil of Daum, Teil 2 154 

Command & Conquer 163 

Congo 150 

Duke Nukem 3D 163 

Fantasy General, Teil 1 144 

Magic Carpet 2 163 

Siedler 2 60 

Worms: Heinfotcements 163 

Zork: Nemesis, Teil 1 138 



So mancher mußte 
wegen des Feuers 
in Düssetdorf 
tatsächlich mit dem 
Bus nach London 
fahren, um die 
Neuheiten der ECTS 
zu sehen. Unser 
achtseitiger Messe- 
bericht zeigt Ihnen 
alle Produkte ab 



12 



Von »Interna- 
tional Soccer« 
bis »FIFA 96«: 
Heinri cn Len- 
"ardt macht 
«'nen Streif. 
*ug durch die 
Fußballspiel- 

Geschichte. Seine 
archäologischen Ent- 
deckungen beginnen 
auf Seite »- 





Wie kriege ich nur den 486 schneller? Nico 
Ernst testet sechs Upgrade-Chips und kommt 
zu erstaunlichen Ergebnissen (inklusiver eini- 
ger kaputter Prozessoren) auf Seite <• «o 




Jetzt wird das PC-FLippern realistischer: Der 
Wizzard macht aus Ihrer Tastatur einen Mini- 
Flipper, komplett mit Riittel und Tilt-Funk- 
tion. Mehr dazu auf Seite 



126 



Rubriken 



CD-ROM-Inhalt 8 

Editorial 5 

Finale 174 

Impressum 117 

Inseientenverzeichnis 157 

Leserbriefe 170 

PC Player Index 53 

So werten wir 50 

Telefon-Hotlines 164 

Vorschau 173 



Specials 



Fußball-Special 

Die Historv 34 

Die Previews 40 

Der Weg zur EH '96 44 

Die Nachschlagewerke 46 

Der EM-Manager 48 

Die Siedler 2 

Der Test 54 

Das Interview 58 

Die Tips 60 

Earthsiege 2 

Der Test 62 

Der Vergleich 66 



Soie e-Tests 



A.T.F 70 

Dattleground Ardennes 104 

Battleground Gettysburg 106 

Chronicles of the Sword 82 

Club & Countrv 126 

tolony Wars 2492 94 

conquest of the New World 100 

Defcon 5 112 

Die Fugger 2 96 

Die Siedler 2 54 

Earthsiege 2 62 

Gearheads 86 

Sender Wars 93 

Indy Desktop 68 

Revolution X 110 

Rise and Rule of Antient Empires .98 

Silent Thunder 74 

Speed Haste 84 

Storm 80 

Total Distortion 92 

Track Attack 78 

Virtual Snooker 114 

Worms: Reinforcements 108 



PC PLAYER 6/96 



^CD-INHALT 





Action-Fans und Liebhaber gruseliget Atmosphäre kommen mit »Abuse« voll 
auf ihre Kosten. In der Demo-Version können Sie die ersten Level anspielen. 




91 d ' e Demo "ur mnd 400 Byte. 




Nicht ohne Grund bekam das 3D-Actionspiel »Earthsiege 2« in dieser Ausga- 
be einen »Gold Player«. Die Demo starten Sie unter Windows 95 am einfach- 
sten mit dem »PC Player AutoRunner«. 



Spielbare Demos 



Abuse 

DOS, 5 MByte 
Assault fiigs 
DOS, 400 Byte 

Aznars Tear 

DOS, 10,5 MByte 
Battleground: Ardennes 

Windows, keine Installation notwendig über »PC Player AutoRui 

Earthsiege 2 

Windows 95, installiert Direct-X 

Mortimei 

Windows 95, installiert Direct-X 

PGA European Tour Golf 

DOS, 40 MByte 

Return Fire 

Windows 95, installiert Direct-X 

Silent Thunder 

Windows 95, installiert Direct-X 

Speed Haste 



\DEMOS\ABUSE\GO.BAT 

\DEM0S\AS5AULT\G0.BAT 

\DEM0S\AZTEAR\G0.BAT 

starten 

über »PC Player AutoRunner« starten 

übet »PC Player AutoRunner« starten 

\DEM0S\PGAEUR0\G0.BAT 

über »PC Player AutoRunner« starten 

über »PC Player AutoRunner« starten 

\DEMOS\SPEED\GO.BAT 

\DEMOS\STRIKE\GO.BAT 

über »PC Player AutoRunner« installieren 

\DEM0S\T0RIN\G0.BAT 

über »PC Player AutoRunner« starten 

\DEMOS\TRACK\GO.BAT 



DOS, 7 MByte 
Strike Base 
DOS, 13 MByte 

Think-X 

Windows, 350 KByte 
Torln's Passage 

DOS, 2 MByte 

oder 

Windows, keine Installation nötig 

Track Attaik 

DOS, 5 MByte 

Trophy Bass Fishing 

Windows 95, keine Installation nötig über »PC Player AutoRunner« starten 



Selbstablaufende 
Demos 



3D-Grafikkartentest 

DOS, keine Installation nötig \PREVIEWS\3DKARTEN\G0.BAT 



Windows-Magazin 



Multimedia Leserbriefe 




10:09 


3D-6rafikkartentest 




5:35 




Patches 




Extreme Plnba 


1 






Patch für den »Thrustmaster Wizzard« 


\PATCHES\EXTPIN 


Pt Planer 5/96 




'atch für das Magazin- Programm der PC Player 5/96 \ PATCH ES\PCPL0596 


>ro Pinball 




Patch für den »Thrustmaster Wizzard« 


\PATCHES\PROPIN 


Teamtfief 




Patch auf Version 1.02 


\PATCHES\TEAHCHEF 


Ton Gum Fire at Will! 




'atch auf Version 1.1 


\PATCHES\TOPGUN 


Worms 




Verschiedene Batch-Dateien 


\PATCHES\W0RMS\8ATFILES 


Netzwerk-Patch für »Worms CD« 


\PATCHES\WORMS\CDNET 


Patch für »Worms CD« 


\PATCHES\WORMS\CDR0M 


Jetzwerk- Patch für »Worms Floppy« 


\PATCHES\WORMS\FLOPNET 


Patch für »Worms Floppy« 


\PATCHES\WORMS\FLOPPY 


Festp Latten-InstaL von »Worms CD« 


\PATCHES\W0RMS\WORMSCD 
J 








PC PLAYER 6/96 




(DT 1.15 

CD-ROM-Tool 
DCC 4.1 

PC- Player-Version des DOS-Dateiprogramms 

Game Wizard 3.0 

Spiele- Utility 

Grafik- Benchmarks 

3D-Bench, VIDSPEED und andere 

Neopaint 3.0 

DOS-Malprogramm 

nVidia-Graflkkarte 

Testprogramm für PCI-Bjs 

PC Player EM-Planer 

Ergebnis-Datenbank 

PCXDUMP 9.3 

Capture-Programm 

PICEM 3.2 

Bildbetrachter 

UNIVBE 5.1 

Universeller VESA-Treiber 

Microsoft-Word Dokumenten betraiher 



\PROGRAMM\GAMEWIZ 
\PROGRAMM\VGABENCH 



\PR0GRAMH\NEOPAINT 



über »PC Player AutoRunner« starten 



\PROGRAMM\PCXDUMP 



\PROGRAMM\UNIVBE 



fertig zum Anklicken 
: "s:sUerbare Version 



\PROGRAMM\WORDVIEW\RUN 

\PROGRAMM\WORDVIEW\INSTALL 



Hilfen Für Spieler 



Cybermage 

Komplettlösung 
Dement 1 & 2 

Level-Editor »Devil« 



über »PC Player AutoRunner« starten 
\TIPS\DESCENT\GO.BAT 



KOMPLETTLOSUNG CYBERM46E 



Zu groß, um es im Heft unterzubringen: Die Komplettlösung von »Cyber- 
mage« hätte gut und gerne den Tips-Teil der nächsten drei Ausgaben in 
Anspruch genommen. Trotzdem wollten wir Ihnen die Lösung nicht vor- 
enthalten. Aus diesem Grund finden Sie den kompletten Lösungsweg mit 
zugehörigen Karten auf der CD. Starten Sie unter Windows oder Windows 
95 den »PC Player AutoRunner« (AUTORUN.EXE) und klicken Sie auf die 
Taste »Lösung: Cybermage«. Bei Bedarf können Sie sich die komplette 
Losung auch ausdrucken. 

Schreiben Sie uns, wie Ihnen diese Art der Spielhilfe gefallen hat. Am 
einfachsten trennen Sie dazu in der Plus-Ausgabe der PC Player die Karte 
im Heftinnenteil heraus, kreuzen Ihren »Gefallensgrad« an, und schicken 
sie an den Verlag. 



Lernen einmal anders: LucasArts entwickelt im Stile von »RebeL Assault« 
gerade das Spiel »Mortimer«. Das herzallerliebst gestaltete Programm 
bringt auch Erwachsenen Spaß. 







Shareware wird 
immer profes- 
sioneller. »Speed 
Haste« ist ein 
Rennspiel, das 
zunächst als 
Shareware-Versi- 
on herauskommt. 
Das Demonstra- 
tions-Programm 
installiere" Sie 
am einfachsten 
über unser DOS- 
Menüprogramm 
(START tippen). 



DCC 4.1 ist ei 

Dateiverwaltungs-Pn 

gramm, das Tools w 

dem »Norton Commai 

der« einiges vorai 

hat. Eine spezielle »I 

Player Edition« find* 

SieimVerzeichn 

\ PROGRAM M\DCC41P( 

derCI 




Alle DOS-Demos starten Sie am besten von unserem DQS-Menüprogramm 
aus. Wechseln Sie von DOS aus auf das Laufwerk der CD und tippen Sie 
START. Die Demos erreichen Sie, wenn Sie auf die Taste »DEMOS« klicken. 
In diesem DOS-Programm finden Sie außerdem Hinweise auf die Share- 
ware-Programme, die Patches und die Spielstände, die wir auf dieser Aus- 
gabe der CD veröffentlicht haben. 

Spiele-Demos für Windows 3.1 oder Windows 95 starten Sie am besten 
von unserem »PC Player AutoRunner« aus. Unter Windows 3.1 müssen 
Sie dazu das Programm »AUTORUN« starten. Unter Windows 95 läuft die- 
ses normalerweise automatisch an, wenn Sie die CD einlegen. Mit die- 
sem Mini-Menü starten Sie auch unser Magazin-Programm mit den Mul- 
timedia-Leserbriefen, sowie unsere Spiele-Datenbank »Datenplayer«. 
Weitere aktuelle Informationen finden Sie außerdem, wenn Sie im »PC 
Player AutoRunner« auf »Lies mich!« klicken. 
Bei Probleme mit der CD können Sie Anfragen an folgende E-Mail-Adres- 
se richten 

cdrom@pcplayer.mhs.compuserve.com 

oder per Post direkt an den Verlag. 



|CYBERMAGE 

Kompletüösuiig 






Die Komplettlösung von »Cybermage« können Sie sich am einfachsten 
anschauen, indem Sie im »PC Player AutoRunner« auf die Taste 
»Lösung: Cybermage« klicken. 



PC PLAYER 6/96 





PC Player goes to the 'net: 
Aktuelle Infos über den 
PC-Spielemarkt können Sie 
auf unseren Internet- 
Seiten abrufen - ein neuer 
kostenloser Dienst für unse- 
re Leser. 



Mi 



Ja, wir waren pünktlich da - nur Ihr DNS 

kannte uns noch nicht. Wenn Sie »www.pc 

player.de« nicht erreichen können, probieren 

Sie bitte alternativ »pcplayer.compuserve.de«. 



it leichten Startschwierig- 
keiten aufgrund der 
Domain-Name-Dienste ist 
PC Player seit Mitte April auch im 
Internet vertreten. Dort browst 
immerhin schon ein Drittel unserer 
Leser. Höchste Zeit für PC Player 
also, das Heft nicht nur durch ein 
monatlichesCD-ROM, sondern auch 
durch eine Web-Seite auf dem 
Internet zu ergänzen. 
Deswegen sollten Sie »www.pcplayer.de« am besten gleich als 
Homepage für Ihren Internet-Browser definieren. Unter dieser 
Webseite werden Sie unter anderem folgendes finden: 

• Aktuelle Spiele-News, mittäglichem Update 

• Testergebnisse von PC Player, bevor das Heft erscheint 

• Erweiterte Versionen von Artikeln und Interviews 

• Die heißesten Adressen von SpieLefirmen und Fanclubs 

• Ein direkter Draht zur Redaktion per E-Mail^^^k ■ 

• Preisausschreiben und Umfragen 

Verantwortlich für die Web-Seite ist das neueste Mitglied des PC- 
Player Teams, Webmaster Alex Folkers hat einen Schreibtisch in 
unserer Redaktion besetzt und aktualisiert täglich unsere optisch 
ansprechenden und doch informativen HTML-Seiten. Mehr über 
unsere »Web-Force« erfahren Sie direkt auf den Seiten. 

Fragen und Antworten zu den Web-Seiten 

Mein Browser findet Euch nicht! 

Der Domain-Name-Server Ihres Providers hat unsere Web-Adres- 
se noch nicht erhalten. Für den Notfall können Sie über eine 
Altern ativ-Adresse zugreifen: Auch unter »http ://pcplayer. Com- 
puServe. de« sind unsere Seiten abzurufen. Diese Adresse wird 
solange aufrecht erhaLten, bis wirklich alLe auch »www.pcplay- 
er.de« erreichen können. 

Was brauche ich, um diese Seiten anzusehen? 

Sie benötigen zuerst einmal einen Internet-AnschLuß. Den erhal- 
ten Sie am praktischsten über einen Online-Dienst, beispiels- 
weise CompuServe oder T-Online. Wie Sie die Zugangssoftware 
für das Internet installieren, erfahren Sie beim Kundendienst des 
Online-Anbieters. 
Um unsere Web-Seite zu betrachten, sollten Sie einen »Browser« 



benutzen, der auch TabeLlen darsteLlen kann. Dazu gehören unter 
anderem der »Netscape Navigator«, der »Internet ExpLorer« und 
der »NCSA Mosaic 2.0«. Wenn Sie einen älteren Broswer verwen- 
den (Q-Mosaic 1, CompuServe Mosaic), sehen unsere Seiten nicht 
ganz so aufgeräumt aus, sind aber weiterhin lesbar. 

Kostet es etwas. Eure Seiten anzusehen? 

Nein, das Angebot ist von unserer Seite her völlig umsonst. Aller- 
dings entstehen Ihnen Kosten durch die TeLefongebühren und 
den Beitrag für Ihren Internet-Anbieter. 

Der Seitenaufbau ist wahnsinnig langsam! 

Wir arbeiten mit einem der größten Online-Anbieter der Welt, 
der Firma CompuServe, zusammen, um einen Hochleistungs-Ser- 
ver mit sehr hoher Bandbreite zur Verfügung zu stellen. Trotz- 
dem können wir nichtaussch Ließen, daß sich geradein den ersten 
Tagen sehr viele Leser gleichzeitig auf unser Angebot einwählen 
wollen. Bitte probieren Sie es dann zu einem anderen Zeitpunkt. 
Außerdem sind die Internet-Leitungen innerhalb von Deutsch- 
Land gerade abends sehr ausgelastet. In diesem Falle ist unser 
Server machtlos: Zwischen ihm und Ihrem Modem herrscht gera- 
de Stau, so daß auch unsere Daten steckenbleiben. Gerade in 
der Zeit ab 21 Uhr sind auch die diversen Online-Dienste sehr 
langsam, weil durch den beginnenden Nachttarif aLLe Benutzer 
auf einmalins Internet wollen. 

Und wo kann ich mit den Redakteuren diskutieren? 

In Kürze wird unser Team auch im Online-Dienst CompuServe ein 
interaktives Forum anbieten. Dort sind monatliche Live-Diskus- 
sionen mit den Redakteuren sowie andere Gesprächsmög- 
lichkeiten vorgesehen. Mehr Infos zu diesem Thema finden Sie in 
der nächsten PC 



Player, oder eben auf 
»www.pcplayer.de«. 

Wie komme ich in 
CompuServe? 

Auf deraktueLLen Aus- 
gabe von PC PLayer 
plus befindet sich 
die Software »Win- 
CIM«, mit der Sie 
sich in CompuServe 
einwählen können. 
Weitere Informatio- 
nen zu »WinCIM« 
entnehmen Sie bitte 
der »Flappe«, auf 
die das CD-ROM auf- 
geklebt ist. (bs) 



PC PLAYER PER E-MAIL 



Wenn es bei Ihnen mit dem Web noch hapert, 
Sie aber E-Mail in das Internet verschicken 
können, ist die Kontaktaufnahme mit PC 
Player kein Problem. Unter folgenden Adres- 
sen sind wir zu erreichen: 
Fragen zum Online-Angebot: 
onlineepcplayer.mhs.compusarve.com 
Leserbriefe an PC Player: 
leser@pcplayer.mlis.compuseive.com 
Fragen zur CD-ROM der PCP plus: 
cdromOpcplayef.mhs.compuseTve.com 
Fragen an den Techniktreff: 
ttreffepcplayer.mrts.compuserve.com 
Fragen zum neuen Wertungssystem; 
wertunsepcplayer.mhs.compuserve.com 
Tips und Tricks Einsendungen: 
tipsepcplayer.mhs.compuserve.com 
Meldungen für den Bug-Report: 
bu2sepcplayer.mhs.compuserve.com 



10 



KUNGONEN, VOGONEN, ZYLONEN: 

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Im Universum herrscht Grafikterror pur! Denn jetzt hält die dritte Dimension 
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3D-Beschleunigung unter DOS (!) und Windows. Begeben Sie sich in die 
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Vertrieb Info-Fan +49/0-241 
FaxBox (Abruft +49/0-241 
Mailbox Modem +49/0-241 
Mailbox ISDN +49/0-241 
CompuServe 60 ELSA 
Intemel http://www.elsB.di 



fELSfll 

Datenkommunikation 
Computergrafik 



ECTS Spring '96 



SIE LEBT! 



Der ECTS Spring 96 wurden schon 
die Todeszuckungen angedichtet. 
Doch beim Messerundgang war das 
Gegenteil zu spüren - die Londo- 
ner Spieleshow ist lange nicht 
geschlagen. 

L as Messefieber hielt sich deutlich in Grenzen. 

I ECTS? Vier Wochen später ist die E3 in Los 
V T' Angeles, die größte Spielemesse der westli- 
chen Welt. Wer nutzt da die eher kleine Londoner Show, 
um seine Produkte an den Mann zu bringen? Große 
Namen wie Virgin und Electronic Arts sagten die Teil- 
nahme ab. Die vorläufig letzte Frühlingsmesse also ein 
Spielefriedhof? 

Das Gegenteil war der Fall: Weil die »Großen« fehlten, 
konnten sich endlich mal die kleineren Hersteller 
gründlich ins Licht rücken. Die Zahlder neuen Produkte 
war damit auch nicht geringer als sonst. So finden Sie 
diesmal wieder auf neun Seiten einen Abriß derimmer- 
hin 120 Neuvorstellungen. Die Hersteller haben wir 
nach dem Alphabet sortiert, was keinerlei Wertung der 
Produktqualität bedeutet. 

Activision 

Zum ersten Hai auf einer Hesse gab 

es die futuristische Eishockeysimü- 
lation Hyperbladein spielbarer Fas- 
sung zu sehen. Die recht flotte 3D- 
Grafik wirkte ohne Texturen aller- 
dings noch sehr lieblos; das fertige 
Produktsoll bis Ende Mai noch etwas 
schöner werden. Richtig bunt geht 
es bei Huppets Treasure Island zu. 
Das Spiel zum Film wird in Deutsch- 
land gleichzeitig mit dem Film »Die 
Muppet Schatzinsel« erscheinen, 
Die beliebtesten Handpuppen der 
Welt treten in Videoclips persönlich 
auf. Das Spiel ist zwar für Kinder 
gedacht, doch auch Erwachsene werden ihren Spaß an 
den Rätseln und Actionsequenzen haben. 
Die Mech Warrior 2: Rage Edition ist eine besondere 
Version von Hech Warrior 2 speziell für ATI-Grafikkar- 
ten mit dem Rage-CMpsatz (noch nicht lieferbar). Das 
Spiel wurde nur grafisch erweitert und läuft noch 
schneller als bisherige Versionen, obwohl jetzt alle 




Flächen mit Texturen überzogen wurden. Für alle Hech- 
Warrior-2-Versionen wird im Juli ein weiteres Expan- 
sionpack namens Mercenaries erscheinen. 
Zu »Zork: Nemesis« hat Activision auf der ECTS neue 
Erweiterungssets angekündigt Neue Räume mit wei- 
teren Puzzles werden ab Sommer über das Internet 
downzuloaden sein, und das völlig umsonst. Es ist 
geplant, bis Jahresende jede der fünf Spielwelten mit 
einem neuen vertrackten Puzzle auszustatten. 
Die NeuheitamActivision-Standnenntsich Blast Cham- 
ber und ist ein makaberes Denk- und Action-Spiel. Sie 
werden mit einer Bombe auf dem Rücken in eine Kam- 
mer eingesperrt und müssen innerhalb eines Zeitlimits 



Die »Herren der Meere« von Attic sollen erst im 
Winter auslaufen. 

Attic 

Bei Attic steht man kurz vor der Fertigstellung von Teil 
drei der Nordland-Trilogie »Schatten über Riva«. Als 
nächstes erscheintdannHerrscherder Meere, eine Mix- 
tur aus Handelssimulation und Strategiespiel. Erst im 
Winter werden die Handelsschiffe aus Francis Drakes 
Zeiten auslaufen. 

Blizzard Entertainment 

Neben einer Diablo-Vorführung (siehe Preview auf Seite' 
29) gab es bei Blizzard die Ankündigung zu Starcraft, 
einem Seien ce-fiction-Strategiespiel. 
Statt zwei relativ gleich ausgestatteten 
Völkern (Menschen/Orcs) soll es dies- 
mal drei völlig unterschiedliche Alien- 
Rassen geben, die mit jeweils anderer 
Technologie und Bewaffnung versu- 
chen, das Weltall zu erobern. Auch die 
Tatsache, daß immer mindestens drei 
Spieler auf dem Feld sind, sollte Star- 
craft wesentlich von der Warcraft-Serie 
abheben. 




Kermit {der Frosch) zählt seine Dublonen ii 
Kinofilm »Muppets Treasure Island«. 



Spiel 



den Schalter berühren. :e- die Laaurg ertschär;. Dazu 
rrjsser S : e allerdings d'e zahlreicher hinderrisse 
irjervvhder urd sei Rajm »drehen«. Durch ciesen 
Drehefe<t omen Sie auch an Wanne-: -nd Dedte ent- 
lang laufen. Neoen 40 Leveis für Einzelspieler soll ein 
Multiptayer-Modus fünf Menschen gleichzeitig einhei- 
zen. Wer zuletzt explodiert, hat gewonnen. 



BMG Interactive 

Die Berteismänner wollen auch ihr eigenes Doom 
haben, Deren »Ich baller in 3D«-Spiel nennt sich Ex- 
humed und wird von Lobotomy Software programmiert. 
Die Handlung wurde nach Ägypten verlegt, wo Grabräu- 
ber die Humie von König Ramses aus der ewigen Ruhe 
gebracht haben. Siesollen Ramseswiederin seineGrab- 
kammer zurückbringen, müssen sich dabei aber gegen 
die schon freigesetzten bösen Geister durchschlagen. 
In Firo & Klawed sollen ein Orang-Utan und eine Katze 



PC PLAYER 6/96 



die Straßen von »New Yak« von böser 
Gesindel befreien. In 16 Levels aus de 
schrägen Vogelperspektive gehen die be 
den gegen eine Geldfälscherbande w 
Programmiert wurde das Ganze von »Inter- 
active Studios«, deren bisheriger Karriere- 
Höbepunkt die Dizzy-Spieie für Codema- 
sters waren, 




Die Lemmings- Erfinder basteln am Auto- 
Actionspiel »Grand Trieft Auto«. 




DMA-Design, die unter anderem die »Lemmings« 
erdachten, schreiben für BMG Grand Theft Auto, Der 
Spieler setzt sich als Polizist hinter das Steuer eines 
Streifenwagens, um Verbrecher zu verfolgen. Die 

Straßen der Stadt werden aus der Vogelperspektive 
gezeigt. Neben dem Polizisten wird man auch die Rolle 
des Bösewichts übernehmen können und dabei sogar 
andere Autos oder Motorräder stibitzen dürfen. 

Bulffrog 

Keine neuen Ankündigungen gab es bei Bullfrog - kein 
Wunder, denn die bisher angekündigten Spiele sind 
ja noch nicht verfügbar. Es soll jetzt Juni werden, 
bis »Dungeon Keeper« erscheint, denn Peter Holyneux 
hat das Spielprinzip erneut umgebaut, und ist jetzt 
endlich überzeugt: »Das wird unser bestes Spiel«. 
Fortschritte machen auch »Gene Wars«, »Syndicate 
Wars« und »Theme Hospital«. Das Unterwasser-Aben- 
teuer »Creation« wurde hingegen auf Anfang 1997 ver- 
tagt. 




In der aktuellen »Syndicate Wars «-Version fallen 
de imposant zusammen. 



Isometrische Comic-Action in den Straßen y 
»Piro & Klawed«. 

CK / Viatom New Media 

Unter dem CIC-Label erscheinen in Europa die Spiele- 
titel aus der Viacom-Gruppe, zu der neben Viacom New 
Media auch Paramount und Simon & Schuster gehören. 
Beim Thema »Paramount« fällt uns natürlich sofort 
»Star Trek« ein. Schon im Herbst soll das nächste Star- 
Trek-Adventure auf die PCs gebeamt werden. StarTrek: 
Borg nimmt sich der Maschinenwesen an, die auch im 
nächsten Star-Trek-Film(»Resurrection«) mit der Next- 
Generation-Crew die Rolle des Bösewichts übernehmen 
werden. Die beiden Spiele zu »Voyager« werden sich 
wohl hingegen bis 1997 verzögern. 
Aus der Zusammenarbeit mit Musiksender MTV ergeben 
sich dieses Jahr noch drei neue Produkte. Ihren zwei- 
ten Auftritt haben Beavis und Butthead in Little Thin- 
gies, einer Sammlung aus sieben Mini-Spielen rund um 
das Chaoten-Duo. Die immer knapp 
bekleidete Superheldin Aeon Flux 
wird in einem Doom-äiin liehen Spiel 
sechs unterschiedliche Missionen in 
35 Leveln durchsp : e.er- müssen. Und 
Küchenschaben-Fa-s 'tonnen sich 
über ein weiteres Saiel freuen: in 
Joe's Apartment nu^ ce' S:e.ei 
mit einer Inselcen-A-mee ein kom- 
plettes Hochhaus übernehmen. Mit 
Adventure- und St'ateqieele~er:en 
wird das Haus Wo-iurgfjrAo-nurg 
überrannt. Außerdem -„sser d : e 
,. Schaben dafür sorgen, caß Joe bei 
seinem Rendezvous Erfolg bei der 



Auserwähiten hat - bizarrer als »Bad Mojo«. 
Im Bereich Science-fiction hat Viacom unter anderem 
die Spielumsetzung des Romans Snow Crash zubieten, 
die den Spieler durch eine Reihe von 3D-Leveln hetzt 
und eine Kameraperspektive ähnlich zu »Fadeto Black« 
verwendet. In Divide: Enemies within stürzen Sie in 
fremdes Universum und müssen sich und Ihren Part- 
ner zurück zum Mutterschiff retten; dummerweise sind 
Sie auf einem Planeten mit vielen unterschiedlichen 
Öko-Systemen gelandet, die blitzschnell die Technolo- 
gie Ihres Raumschiffs auswerten und in 
tödliche Waffen verwandeln. DeathDrome 
macht auf den ersten Blick den Eindruck 
eines typischen Zu kunfts- Auto-Rennens 
mit Baller-Funktion. Enemy Nations ist ein 
Strategiespiel mit eingebauter Online- 
Komponente; per Internet sollen mehrere 
hundert Spieler gleichzeitig um die Welt- 
herrschaft kämpfen können. Dabei soll 
jeder in seiner echten Heimatstadt begin- 
nen. Ebenfalls als Online-Spiel ist Arch- 
mage geplant, ein Rollenspiel mit 3D-Gra- 
fik und 17 verschiedenen Umgebungen. 
Zwei Teams sammeln in der Online-Welt 
magische Sphären und steigern dadurch ihre Kräfte, 
bis eines derTeams das andere vernichten kann; inner- 
halb der Gruppen versuchen die Spieler, sich bis zum 
Titel »Archmage« hochzuarbeiten. 




Noch keine Bildschirmfotos gibt es vom nächsten Star-Trek- 
Abenteuer namens »Borg«. 

Codemasters 

Nach langer Wartezeit nähert sich endlich das PC-Ten- 
-issaiel der Codemasters seiner Vollendung. Der end- 
gültige Name ist Sampras Extreme. Das Spielgesche- 
hen wird voll in 3D-Grafik dargestellt und soll angeb- 
lich die Spielweise des echten Pete Sampras verblüffend 
genaj simulieren. Während eines Matches lernt der 
Comautergegner Ihre Schwächen und nutzt diese hem- 
murgslosaus; sosollen einfache Gewinn-Mechanismen 
wiein anderen Sportspielen vermieden werden. Je nach 



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3D-Tennisin 

volle' 

Geschwindig- 
keit soll 
»Sampras 
Extreme« 
bieten. 



Wunsch spielen Sie mit einer fixen Kameraperspektive, 
sich bewegenden Kameras oder aus der Ich-Perspekti- 
ve Ihrer Spielfigur. Als zweites Sportspiel gibt es bei 
den Codemasters noch Brian Lara dicket 96, was aller- 
dings in Deutschland nur wenig Anteil finden sollte. 




Schon der Name »Blam! Machinehead« deutet 
auf Action hin, die Gore hier dreidimensional 
anbieten will. 



(ore Design 

Relativ weit fortgeschritten ist Blam! Machinehead, ein 
3D-Actionspiel mit 15 Levels, in denen sich die Spiel- 
figur um die eigene Achse drehen kann. Außerdem ver- 
ändern sich die Levels je nach Spielverlauf. Bei Swag- 
man - The Dreamworld, einem Adventure im ComicstiL, 
lenkt man ein Geschwisterpaargegen den bösen Swag- 
man, der eine Inwci der Erde beabsichtigt Das 
Geschehen wird aus der Vogelperspekt ve gezeigt. Das 
Spiel soll im Septembr erscheinen F„- den gleichen 
Monat ist Ninja vorgesehen, ein 3D-ßeat'em-up mit 15 
Levels, das aus isometrischen Kameraperspektiven 
gezeigt wird. Die Kämpfe des Ninjas Kuwosawa werden 
gegen ganze Armeen feindlicher Dämonen und dunkle 
Magie geführt, wobei er an die 50 verschiedene Kampf- 
techniken einsetzt. Mit dem Action-Adventure Tomb 
Ratder ist mittlerweile nicht mehr vor Jahre- 
sende zu rechnen. 



Cranberry Source 

Mit der ungewöhnlichen Abkürzung Q.A.D. 
(üuintessential Art of Destruction - Die 
grundsätzliche KunstderZerstörung) benennt 
Cranberry Source ihren Debüt-Titel. Das 
Action-Spiel mit Magic-Carpet-Grafik enthält 
einen Zufallsgenerator für Hintergrundstorys. 
Dadurch wird jedes Spielanders - unsere Auf- 
gabe am Messestand war es beispielsweise, 
einen Planeten vor der Invasion von Staub- 



»Q.A.D.« erfindet bei jedem Start eine komplett 
neue Hintergrundstory für die 3D-Ballerei. 

saugern und Perücke-tragenden Immobilienmaklern zu 
befreien. 

Digital Integration 

Nach der erfolgreichen Hubschrauber-Simulation 
»Apache« ist nun ein weiterer Helikopter an der Reihe. 
Der russische Hind wird im Juni in insgesamt drei Szen- 
arien abheben. Das besondere an Hind wird sein, daß 
auch Bodentruppen simuliert werden. Die Missionen 
bestehen also nicht nur aus dem Vernichten von Gebäu- 
den und Fahrzeugen. Vielmehr müssen Sie auch Trup- 
pen absetzen und wieoV au ; rehren. Transporte 
durchführen und sich gegen intelligente Argrife von 
sich bewegenden Soldaten mehren, Außerder wird 
eine Windows-95-Version von ADache erwarte'.. d ; e 
nochmals schnellere Grafik oieter soll. 

Domark 

Im Herbst ist mit der verspäteten Umsetzung der 
»Fighting Fantasy«- Bücher zu rechnen. Oeathtrap Dun- 
geon ist ein 3D-Actionadventure mit überzeugenden 



Licht-und Schatten-Effekten. Zukunftsorientiertes Bal- 
lern präsentiert Domark mit Total Hania, bei dem der 
Spieler mit einer Eliteeinheit von Kampfcyborgs die 
Menschheit vor der Machtübernahme der Maschinen 
rettet. Die rund zwanzig Missionen finden in vier ver- 
schiedenen Super- VGA-Szenarien statt. Im Juli soll 
alleine, per Modem und im Netz geballert werden kön- 
nen. Vorher erscheint noch das 3D-Action-SpielTerra- 
cide, welches allerdings nur in Verbindung mit 3D-Gra- 
fikkarten vernünftig funktionieren soll. Als erstes wird 
das Spiel für Creatives »3D Blaster« erscheinen. 





»Deathtrap Dungeon« ist die Umsetzung der ii 
land beliebten Fighting- Fantasy-Bücher. 



Empire 

Mit Flying Corps siedelt Empire eine weitere Flugsimu- 
lation im l.Weltkrieg an. Eine neue 3D-Engine von 
Rowan Software soll Flüge durch weich konturierte 3D- 
Landschaften garantieren, deren Aussehen sich genau 

nach den Karten und Luftaufnahmen 

^^ des damaligen Frankreich richtet. 
* Abhängig von der Nation, für die Sie 
i als Pilot antreten, stehen entspre- 
r chende Flugzeuge zur Verfügung. Zu 
; den vier Kampagnen dürfen Sie frühe- 
stens im Oktober aufsteigen. Mehr 
strategisch sollten Sie für Battle- 
ground: Waterloo veranlagt sein. Im 
dritten Teildieser historischen Kriegs- 
strategieserie nehmen Sie wahlweise 
auf der Seite Napoleons oder Wel- 
lingtons an den Schlachten teil, die 
ab Juni geschlagen werden sollen. Im gleichen Monat 
soll die Windows-95-Version von Pro-Pinball: The Web 
erscheinen, die aber keine spielerischen Verbesserun- 
gen enthält. 

Gremiin 

In der Arcade-Flugsimulati'on Sand Warriors tobt ein 
futuristischer Krieg ums Überleben und letztendlich um 
das Entkommen vom Planeten Orion. Als unwichtiger 
Pilot einer der Kriegsparteien müssen Sie in 30 Mis- 
sionen trotzdem zum Sieg Ihrer Gruppe beitragen. 
Dabei steuern Sie knapp zwanzig verschiedene Fahr- 



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S A> 




TAUNEN einst!. 



> COOL AUS, DASS IHRE KtNN- 



1ESASTREIFEN befestigt werden 



ehmen Sie noch die besten Sound-litkkte, die 



bei einem Spiel gehöi 



jENIALE Handlung, die Sie bis zum Schluss ap 



)EN SCKEEN FESSELT, UND EINEN BERG KNACKIGER, 



Puzzles. Zork Nemesis, 



Text-Ahnen, ma< 



Boris Schneider (PC Player ) 



^ORK 



ffiVisioH 



i 




Bei »Sand Warriors« gehi 
Piloten-Geschäft. 



Sandstürme zum alltäglichen 



zeuge. Um das Entkommen von einem ungemütlichen 
Planeten geht es auch bei HardWar. Durch fliegerische 
Action und Ausbau Ihres Gleiters müssen Sie sich einen 
Vorsprung verschaffen, um mit Hilfe der erkämpften 
Ressourcen vom Planeten Titan zu fliehen. Das Spiel 
verspricht eine Echtzeit-Umgebung mit Tag-und- 
Nacht-Wechsel und lernfahige Gegner. Ebenfalls in der 
Zukunft spielt sich die Weltraumstrategie Fragile ALLe- 
giance ab, die im Herbst ersehe -ei soll. Als .eiter 
einer Erdkolonie im Weltall mussei Sie m : ; diversen 
außerirdischen Zivilisationen {verhandeln und sich 
gegendieseverteidigen.DasHc-r Ac-.tntj-eRealms 
of the Haunting verzögert sich r.-,cn; es verwendet die 
gleiche 3D-Technikwie»Normality«.InfoszuUEFAeurQ 
96 England finden Sie in unserem Fußball-Special auf 
Seite 40. 

Groller Interactive 

Bei Grober gab es bisher meist nur Multimedia-Nach- 
schlagewerke zu bewundern, doch inzwischen hat man 
sich hier auch auf das Terrain der Spiele begeben. Den 
Anfang macht Greg Norman Ultimate Golf, eine weite- 
re Golfsimulation, die allerdings noch mehr als bishe- 
rige Programme den unterschiedlichen Stil verschie- 
dener Spieler berücksichtigen will. Ein Kriminaladven- 
ture in San Francisco bietet SFPD Homicide: The Body 
in theBay, welches für den deutschen Markt übersetzt 
und umbenannt wird. Terror Trax wird ein preiswertes 

Multimedia-Spielausder Katego- 

rie »Interaktiver Film«. Der Spie- 
lerjagt zusammen mit einem Poli- 
zisten moderne Vampire der 
Großstadt. 

Eine der besten Spielideen der 
Messe bietet Banzai Bugs. Dabei 
handelt es sich um einen Insek- 
ten-Flugsimulator, bei der Sie 
Bienen, Fliegen, Käfer und Spin- 
nen steuern. Spielziel ist die 
Eroberung eines bewohnten Hau- 
ses. Leider war bis auf diese 
schmackhafte Ankündigung noch 
nichts von der versprochenen 3D- 



Grafik zu sehen. Ebenfalls um 
Eroberung gehtesin Battleof the 
Ironclads, einer Simulation des 
amerikanischen Bürgerkriegs aus 
der Sicht der Marine. Bei Battle- 
ship of Stone bleibt man hinge- 
gen an Land, denn damit sind die 
Schlösser und Burgen des Mittel- 
alters gemeint, die der Spieler im 
gleichnamigen Strategiespiel zu 
erobern versucht. Toobers: Surf & 
Destroy ist ein Spiel über das 
Internet, für das man aber kein Modem benötigt Viel- 
mehr versucht der Spieler, eine Virenplage im größten 
Netz der Welt abzuwenden. Das Adventure Engines of 
Change versetzt Sie auf die Weltausstellung des Jah- 
res 1893 nach Chicago. Dort soll eine grandiose neue 
Erfindung präsentiert werden, doch Sie finden heraus, 
das dahinter nur ein Schwindel steckt - oder vielleicht 
doch nicht? Zu guter Letzt wird es bei Perfect Assassin 
noch actionlastig. Hier soll der Spieler als Attentäter 
iine Reihe gut bewachter Gangsterbosse umbringen; 
'e^en Ballerei istauch Köpfchen gefragt, um möglichst 
geschickt die Schutzmaßnahmen und Alarmanlagen zu 
umgehen. 

Id Software 

Mit dem imposantesten Messestand wurde auf Quake 
aufmerksam gemacht, welches das erste Malin der offi- 
ziellen Ein-Spieler-Version zu sehen war. Mehr Infos zu 
Quake finden Sie in unserem id-Interview auf Seite 26. 

Interactive Nagle 

Prominenter Besuch am Stand von Interactive Magic: 
Daley Thompson höchstpersönlich präsentierte sein 
Zehnkampfspiel Daley Thompsons World Class Decath- 
lon (siehe Interview). Sie dürfen sich in sämtLichen 
Zehnkampfdisziplinen vom Kugelstoßen bis zum Stab- 
hochsprungversuchen, um letztendlich König der Ath- 
leten zu werden. Im Multiplayer-Modus sollen bis zu 



■ |y|fij rflBlnh 



-I 



SBESSBM 



vier Spieler gegeneinander antreten können. 
Weniger um die sportliche als um die kriegerische Aus- 
einandersetzung geht es in dem Stategiespiel Ameri- 
can Civil War: From Sumter to Appomattox, das den 

amerikanischen Bürgerkrieg zum Thema hat. In einer 
reinen Windows-95-Version wird Destiny erscheinen, 

ein Strategiespieides »FieldsofGlory«-Teams. Ähnlich 
wie in »tivilization« geht es darum, einen Stamm von 
der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter zu entwickeln. 
Erst im September ist mit Air Warriors II zu rechnen. 
Bei dieser Flugsimulation warten rund hundert Missio- 
nen auf den Piloten, der in 25 unterschiedlichen Cock- 
pits Platz nehmen kann und für fünf verschiedene 
Nationen kämpfen darf. Das Online-Spiel kann auch im 
Solomodus oder über Modem gespielt werden. 




Endlich kann die Macht auch im Netzwerk wirken: 
»X-Wing vs. TIE-Fighter« kommt im Sommer. 




Bestimmen Sie das Schicksal eint 
Jahrtausendein »Destiny«. 



n Volkes über mehrere 



Nichts für Gläubige: »Afterlife« ist eine zynische 
Parodie-Simulation von Himmel und Hölle. 



LucasArts 

Die Spielefirma von George Lucas war zwar offiziell nicht 
auf der Messe vertreten, doch die deutsche Vertriebs- 
firma Funsoft konnte uns schon Informationen zu den 
Titeln geben, die erst auf der E3 gezeigt werden sol- 
len. X-Wing vs. TIE Fighter wird die erweiterte, netz- 
werkfähige Version der beiden Star-Wars-Flugsimula- 
tionen. Zum einen wurde die Grafikengine aufgebohrt, 
um jetzt auch mit Texture Mapping zu arbeiten, zum 
anderen sollen Duelle zwischen menschlichen Spielern 
für noch mehr Action im All sorgen. Das schräge After- 
life ist eine Simulation von Himmel und Hölle, bei der 



PC PLAYER 6/96 




Iifil 

ii 

mm 

i 

fcllPäl 



blich! 



Acht unserer 

sten Spiele 

werden neu 

auf PC CD 

f entlicht . 



Und das zu 



Staunen 
nicht mehr 



rauskommen . 



92% 'Wann « zur Z.il sin Spiel 90% Joker Hit 

KW«." Zusahan her toll linbsi. lil ss mil ganiolen EtahocbayS mi.loli.-.r ' 

G*mü*>/93 Slehafhalt Moste Carjnt." PCto™ n/94 

PC Purin P2/W (AMck CmmtJ 




Exklusiv-Vertrieb durch KINGSOFT, Tel.: 24 08/94 10, Fox: 24 08/94 16 44. 
Electronic Arts Hotline: 52 41/2 60 24. • http://www.en.eom 




Der einsame Fremde reitet bei »OutLaws« in den Sonnen 
Untergang. 



%, 



Bisher gibt es nur Bilder aus Zwischensequen- 
zen zu »Dark Forces 2: Jedi Knight«. 



Sie um Seelen schachern. Um das Spiel macht Lucas- 
Arts wohl weger erwartender Proteste religiöser Grup- 
pierungen zur Zeit noch relativ viel Geheimnisse. Out- 
laws wird ein Adventure im Stile der Italo-Westem der 
spätem Sechziger: Einsamer Fremder reitetin die Stadt 
und bringt alle Bösewichte um. LucasArts verspricht 
für diesen Titel einen Netzwerk-Modus für bis zu 16 
Spieler, Das Lem-Rebel-Assaultfür Kinder unter dem 
Namen »Mortimer und das Rätsels des Medallions« hat- 
ten wir vor einem Jahr schon vorgestellt; der Titel soll- 
te in wenigen Wochen erhältlich sein. 
Nur Bildervon den Zwischensequenzen gab es 
Forces 2: Jedi Knight zu sehen. Kyie Katarn steigt in 
diesem Spiel zum Jedi-Ritter auf, der wiederum sieben 
andere, abtrünnige Jedis suchen muß, die mit 
Hilfe der Macht das ganze Universum ver- 
nichten wollen. Auch Jedi Knight soll noch bis 
Herbst in den Geschäften stehen. 

Maxis 

Ein Spiel ohne Sim-Vorsilbe bei Maxis? Nicht 
nur das. Mit Mindwarp verläßt Maxis auch das 
Genre der eher ruhigen Simulation und gibt 
sich einem knallharten 3D-Actionspiel hin, In 
derziemlich verworrenen Story ballert sich der 
Spieler durch die Psyche eines Aliens, um dort 
Traumfragmente zusammenzusetzen. Spieler- 
isch erinnert das Ganze an Descent unter Dro- 
gen - bunte Gänge, bizarre Gegner und wilde Texturen 
bombardieren den Benutzer am Monitor, Schon im 
Sommer will Maxis die Windows-95-Besitzer auf die 
Reise durch den Geist schicken. 
Im Herbst steht dann wieder eine Simulation an: Sim- 



Maxts setzt jetzt auf einen Descent- CLone: »The Mindwarp« 
hat hypnotisierende Grafik. 



Copter setzt Sie an das Steuer eines Hubschraubers. 

Für die Fluggebiete gibt es schon jetzt einen Level-Edi- 
tor zu ka ufen, der n i n Si mCopter fliegen Sie d urch Städ- 
te aus SimCity 2000. Je nach Lust und Laune können 
Sie Verkehr-, Rettungs-, Polizei- oder Feuerwehr-Hub- 
schraubersteuern. Dementsprechend ändern sich auch 
Ihre Aufgaben. Mit SimGolf will Maxis schließlich in 
das Genre der Sportspiele vorstoßen, 

Nerlt Studios 

Die Briten von Merit zeigten nach längerer Schaffens- 
pause insgesamt vier neue Titel: das ernsthafte Auto- 



ARD-Demo machte keinen grandio- 
sen Einc-uck. Ä'esentl'ch eher soll 
■ringecen das c ji-Adve-tj'e Bud 
Tuckerin Double Trouble erscheinen, 
das schon e : rige Monate überfllu'g 
: st, 

Microprose 

Bei Microprose wurden wieder die 
eigenen Titel bunt mit denen der 
Mutterfirma »Spectrum Holobyte« 
gemischt. Der Mittelpunkt des Stands 
war die aktuelle Version von Star 
Trek: Generations, Aus dem Spielzum Film wurde inzwi- 
schen in weiten Teilen ein 3D-Programm im Stile von 
Duke Nukem; allerdings sind hierauch Puzzle-Elemen- 
te zu lösen, William Shatner (Kirk), Patrick Steward 
(Ficard) und Malcolm McDowell(Soran) sind mit ihren 
Stimmen zu hören. Neben der 3 D-Ich-Perspektive wird 
es auch einen Raumkampf-Simulator und ein Strate- 
giespiel innerhalb des Navigations-Raums geben. 
Die nächste Flugsimulation ist 1943: European AirWar, 
die Fortsetzung von »1942: Pacific Air War«, Diesmal 
wird mit kompletter Super-VGA-Grafik gearbeitet. Der 
Spieler kann wahlweise auf britischer oder deutscher 
Seite fliegen. 
Das neue Spiel des 
»X-Com«-Teams 
nennt sich Super- 
heroes. Der Spieler 
suchtfünf aus 24vor- 



Duke Picard 3D? 
»Star Trek: Gene- 
rations« setzt 
auf 3D-Grafik, 
angereichert mit 
Ad venture- Ele- 
menten. 




Das Team von X-Com arbeitet a 
»Superheroes«. 



i Strategie-Rollenspiel 



rennen ARD (nicht zu verwechseln mit unserem Fern- 
sehsender), das humoristische Autorennen ICR (nicht 
zu verwechseln mit Indy Car Raring) sowie das 3D- 
Adventure Sato City. Von allen drei Titeln gab es im 
wesentlichen nur die Prospekte zu sehen; eine erste 



gefertigten Superhelden-Charakteren aus, um gegen 
Super-Bösewichte anzutreten. Strategie-, Action- und 
Rollenspiel-Elemente sollen sich dabei die Waage hal- 
ten. Eine Mischung aus »Themepark« und »Populous« 
ist Citizens: Backwater Affairs. Als Gottheit lenken Sie 
die Geschicke einer typischen Kleinstadt und seiner 
Bewohner. Dabei müssen Sie verschiedene Aufgaben 
erfüllen, die einzelne Personen betreffen. Bringen Sie 
Pärchen zusammen oder zerstören Sie Eheglück, 
machen Sie Bewohner reich oder arbeitslos. 



PC PLAYER 6/96 




»Mega Race 2« soll die spielerischen 
Schwachen des Vorgängers ausbügeln. 




»Azraels Tear« verbindet moderne 3 D-Technik mit einem 
packenden Abenteuerspiel. 



kommt im Juni Mega Race 2, das mit wunderbarer Hin- 
tergrundgrafik überraschte. Vier Strecken, plus zwei 
Bonus-Abschnitte, sollen die Rennfahrer hinter das 
Steuer eines derausbaufähigen Fahrzeuge locken. Eine 
erfreuliche Info verlautete zum (in PC Player 4/96 vor- 
gestellten) Dogz: Es wird für knapp 30 Mark in Deutsch- 
land von Mindscape angeboten. 



NovaLogit 

Eine neue Grafik-Engine für zwei »neue« 
Spiele: Bei NovaLogic wird derzeit fie- 
berhaft ai Comanche 3 und Armored 
Fist 2 gearbeitet. »Voxel Space 2« lau- 
tet das Stichwort und als erster soll in 
Herbst der Comanche-Nachfolger zei- 
gen, wozu die neue Engine fähig ist. Die 
Super-VGA-Pracht wird allerdings ihren 
Speicherpreis haben. Nur mit 16 MByte 
RAM wird man in den Genuß aller Details 
kommen; welcher Prozessor benötigt 
wird, steht noch nicht fest. Erste Demos 
liefen allerdings noch sehr zäh. 



Mindscape 

Azraels Tear ist ein atmosphärisch recht vielverspre- 
chendes 3D-Abenteuer mit Rundumsicht. Thema ist die 
Suche nach dem Heiligen Gral. Für Rennspielfans 



Otean/Team 17 

Bei Ocean erscheint als nächstes das Action-Rennspiel 
World Rally Fever von Team 17. Im eigenen Lager ent- 
steht ein Strategiespiel im Stile von Command & Con- 



quer mit den Namen Offensive sowie ein 3D-Actionspiel 
unter dem Titel Dawn of Darkness. 

Philips Media 

Mit einer Müllhalde als Stand erregte Philips Media Auf- 
sehen. Auch die verstärkte Konzentration auf PC-CD- 
ROM-Titel (und die damitverbundene, teilweise Abkehr 
vom CD-i) ließ Besucher verharren. Unter Philips Lei- 
tung entstehen zur Zeit: Demon Oriver, ein Autorenn- 
spiel mit Cartoon-Grafik, Nihilist, ein 3D-Shooter mit 
15 verschiedenen Fahrzeugen, Secret Mission, ein 
Geheimagenten-Spiel im Süd-Ostasien der 50er Jahre, 
Puppen, Perlen und Pistolen, ein Video-Adventure im 
Amerika der 30er Jahre, sowie UEFA Champions Lea- 
gue 96/97, eine Fußballsimulation. 




Eine verbesserte 3D-Engine soll in 
»Comanche 3« und »Armored Fist 2« 
deta liierte Super- VGA- Grafik sorgen. 



DiMil iÜJ'Ji WA 



Ein Goldmedaillen-Sammler kennt keinen Vorruhe- 
stand: Englands Zehnkampf-Veteran Daley Thompson 
nimmt zwar nicht an der Olympiade in Atlanta teil, aber 
prominent genug für ein neues Lizenzspiel ist er alle- 
mal. Zwölf Jahre nach Imagines »Daley Thompson's 
Decathlon« grinst uns der schnauzbärtige Hüne wie- 
der von einer Spielepackung entgegen. 
uiji:Vi4:ii DaLey, Du warst einer der ersten Sport- 
ler, die sich mit dem Medium »Computerspiel« abge- 
geben haben. Wie siehst Du denn die Unterschiede zwi- 
schen 1984 und dem neuen CD-ROM-Spiel? 

: ■ ■ .■ Die Technik ist natürlich viel weiter und die 
Grafiken sehen besser aus. Aber der spielerische 
Anspruch hatsich auch geändert. Früher hat man mög- 
lichstwild auf der Tastatur rumgehackt, doch das neue 
Spiel ist bei der Steuerung um Generationen weiter. 
BBBBB Härtest Du bei der Entwicklung ein Wört- 
chen mitzureden? 

2Ä3 Ich habe natürlich nicht das technische Wis- 
sen, um so ein Programm selber zu machen. Beim Pro- 
bespielen habeich das Entwicklungsteam aber auf eini- 
ge Sachen hingewiesen, die mir unrealistisch vorka- 



men. Es gab da so diverse Kleinigkeiten wie zum Bei- 
spiel die Richtung, in die Hürden bei einem unsaube- 
ren Sprung fallen. 
luiJTiw*« steht auch bei Dir zuhause ein PC? 

'■' . Wir haben sogar zwei Computer: einen für die 
Kinder und einen für meine Frau und mich. Wenn ich 
mal spiele, dann am liebsten Strategietitel. SimCity war 
wirkLich klasse. Und Interactive Magic muß mir sofort 
ein »Destiny« schicken, sobald es fertig ist. 
iJij>:ViJ:B rjj s t rjj vom Profisport mittlerweile völ- 
lig zurückgetreten? 

Oh nein! Ich spielejetzt professionell Fußball 
bei einem Team namens Mansfield; wir stehen im Mit- 




telfeld in Englands dritter Division. 

■■njrvn;n Was. sind Deine langfristigen Ziele beim 

Fußball? Vielleicht mal Trainer werden? 

. (breit grinsend): Oh nein, ich bin zu alt, um 
beim Fußball noch langfristige Ziele zu verfolgen. Ich 
will noch ein paar gute Spiele in der Liga machen und 
sehe mich dann nach was anderem um. Die Alters- 
struktur in meinem Team wird langsam bedenklich: Ich 
bin mit 38 Jahren der Senior - der nächstältere Spie- 
ler ist gerade mal 27... 

Uliiliiai Nachdem Du jetzt auch als Fußballer Kar- 
riere gemacht hast, müssen wir Dich natürlich nach 
Deinen Tips für die Europameisterschaft fragen. 

Frankreich muß diesmal ein gutesTeam haben. 
Ich bin mir jedenfalls sicher, daß die englische Natio- 
nalmannschaft nicht gewinnt. 
CEQUa Warum? 

(grinst): Ich spiele nicht mit! 
|Jijnii:a Zum Abschluß müssen wir doch auf Deine 
alte Rivalität mit dem deutschen Zehnkämpfer Jürgen 
Hingsen zurückkommen... 

Das ist schon eine lange Zeit her und wir kom- 
men gut miteinander aus. Er hat mich schon ein paar 
Mal mit seiner Familie besucht. Ich schicke Jürgen 
garantiert mein neues Decathlon- Spiel... dann muß er 
meinen High Score überbieten! (hl) 



Zehn kämpf- Legende Daley Thompson präsen- 
tierte am Stand von Interactive Magic sein 
neues Sportspiel. 



Erhältlich ab ca. Juni: 



Das Fantasy-Rollenspiel für Windows 95 



ste Klasse!« - PC Games 4/96 




rfii 



I 



ab Mai im Handel: 






3E HEIMATLAND DER ORCS 




muet 



ENTERTAINMENT 




»Secret Mission« versetzt Sie als Geheimagent in das 
Südost-Asien der fünfziger Jahre. 




I 



Crash-Landung auf der Müllhalde: »Down in the 
Dumps« bietet neben bizarrer Puzzles besonders e 
d rucksvotle SVGA-Ad venture -Grafik. 



Der Grund für den Müllhalden-Auftritt ist jedoch Phi- 
lipsgrößtes Projekt, das Adventure Down in the Dumps. 
Eine Alienfamilie erleidet bei einem Ausflug Schiffbruch 
auf der Erde. Aber nicht nur das - genau in einer Müll- 
halde mußten die Fremden notlanden. So durchstrei- 
fen Sie die Halde auf der Suche nach Ersatzteilen, um 
unseren wilden Planeten möglichst bald wieder zu ver- 
lassen. Die komplett in 3 D- Programmen erstellte Gra- 
fik hat in England schon Preise für ihre Tricktechnik 
gewonnen und sieht in der Super-VGA-Auflösung auch 
wirklich besonders gut aus. 

Playmates 

Während die Strategen sich bei Into the Void im Welt- 
raum wiederfinden und mit diversen Alienrassen um 
Technologie und unbekannte Planeten wetteifern, müs- 
sen die P'LgelsperialisteT sich auf iandeste Ausein- 
anderse-.zi.rger ne Toshinden ge^l machen, lr 33- 
Arenen mit 360 Grad Rundumsxht und wecnselnrjen 
Blickwinkeln prjce'ji Sie sich mit gemeiren Gegrem 
und versuchen unter anderem, 
den versteckten Cha-a<re- zu 
finden. 

Psygnosis 

Mit Deadline treten Sie in den 
Polizeidienst und sind in den 
Einsatzablauf einer Anti-Terror- 
Einheit eingebunden. Das Spiel 
kombiniert in seinen 18 Echt- 
zeit-Missionen Strategie- und 
Actionelemente. Sinn für 



schwarzen Humor sollte haben, wer Zom- 
bieville spielen will. Bei dem Grafikad- 
venture mit der makabren Story um Atom- 
waffenforschung sollen sich Puzzles und 
Action die Waage halten. Eine rätselhaf- 
te Strahlenkrankheit mächt auch in dem 
Rollenspiel Sentient Probleme. Der Spie- 
ler muß mit rund 60 Besatzungsmitglie- 
dern einer Raumstation kommunizieren 
und die Herkunft des Virus herausfinden. 
Bis zum Herbst sollen alle Puzzlesund 
die verschiedenartigen Handlungs- 
stränge eingebaut sein. 



Rocket Srience Games 

Nach einer Reihe von absolut enttäu- 
schenden Programmen will Rocket 
Science Games in einem zweiten 
Anlauf endlich beweisen, daß die Vor- 
schußlorbeeren, die man sich selbst 
gab, auch berechtigt waren. 
Obsidian ist ein Vorstoß in das 
»Myst«-Genre. Eine verschwundene Person und eine 
Tür, diein fünf andere Welten führt, geben Ihnen Rät- 
sel auf. Die Musik für das 3D-Adventure schreibt Tho- 
mas Dolby. Adventure-Veteran Steve Meretzky (Pia- 
netfall) arbeitet für Rocket Science an The Space Bar. 
Der Spieler ist Alias Node, ein Detektiv mit telepathi- 
schen Fähigkeiten, der einen Mordfall losen soll, und 




Die Tür in eine andere Dimension, über die Sie 
in »Obsidian« stolpern. 





In »Sentient« müssen Sie mit Menschen und Maschii 
kommunizieren. 




Eine Stadt voller Zombies bietet Psygnosis in »Zombieville« 



Steve Meretzkys neues Adventure »The Space Bar« zeigt die 
Welt aus Alien-Augen. 



dafür in die Köpfe von acht verschiedenen Aliens 
schlüpft. Jedes der acht Mini-Adventures erzählt die 
Geschichte aus dem Blickwinkel der Alienrasse. 
Actionlastiger wird es bei Ganymede: Außerirdische 
haben die Station auf dem Eismond Ganymed überfal- 
len. Sie setzen sich in einen schnellen Gleiter, um an 
den fiesen Invasoren Rache ia nehmen. Rocket Jockey 
soll schließlich eine Kombination aus 
Action- und Rennspiel werden. Um Kur- 
ven zu nehmen, müssen Sie von Ihrem 
Raketenmotorrad aus Kabel ver- 
schießen und sich an diesen um Hin- 
dernisse herumschwingen, denn eine 
richtige Lenkung gibt es nicht. Alle vier 
Rocket-Science-Spiele sollen noch vor 
Weihnachten exklusiv für Windows 95 
erscheinen, 

Scavenger 

Die Neuentdeckung der ersten E3 hat 

zwar immer noch kein Spiel veröffent- 
licht, wurde aber von diversen Ver- 
triebsfirmen umschwirrt. Das Rennen hat GT Interac- 
tive gemacht, an deren Stand die ersten vier Scaven- 
ger-Produkte präsentiert wurden. Das Motorradrennen 
Scorcher ist so gut wie fertig; zur Zeit wird nur noch 
an den Strecken gefeilt. Die futuristischen Bikes sind 
in elastische Kraftfelder eingeschlossen, deren Abprall- 
Eigenschaften Sie sich zu Nutze machen sollten, um 
Hindernisse besonders geschickt zu umgehen. Neu ist 
Amok, eine Kombination aus »Mech Warrior«, »Com- 
mand & Conquer« und »Duke Nukem 3D«. Sie steuern 
eine Reihe von Mechs durch 3D-Welten; wer stur bal- 



PC PLAYER 6/96 



»Amok« verbindet 

Spielelemente aus 

Mechwarrior, Stra- 

tegiespieLen und 

3D-Action. 




»Into the Shadows« soll in vier Wochen kom- 
plett spielbar vorgestellt werden. 



Lerrd in cic Schlacht zieht, ha', abr schnell verioren. 
Ne u e grafische Effekte wie transpa-ente Exslosio^ei 
urd Unterwasse'-Levels machter eren sehr gyten 
Enorjck. 

Auch das 3D-Attiunspiel Into the Shadows macht wei- 
tere Fortschritte; zur E3 soll die quasi fertige Version 
gezeigt werden. 



SCI 

Mit XS begeben Sie sich in den Kampf gegen 
circa 60 unterschiedlich fiese Gegner. Allein 
(oder im Netzwerk zu viert) ballern Sie sich 
durch 20 3D-Arenen. Eine Wiederent- 
deckung vom Amiga ist Swiv, ein Attioi- 
spiel, bei dem Sie per Helikopter oder Buggy 
durch 3D-Landschaften sausen und unter 
permanentem Waffeneinsatz Ihre entführte 
Tochter befreien. Gegen Ende des Jahres 
sollen zwei Spiele erscheinen, für die es bis- 
her nur Arbeitstitel gibt: das Abenteuerspiel 
Hopkins F.6.I., bei dem Sie piner Spezial- 
agenten verkörpern, der s : ch mit einem 
erpresserischen Terroristen her^-schlagen 
muß und Nemesis, eir ; utur"stisches 
<riegsstrategiesp'.e lP dessen S:,per-VGA- 
Szenarien aus isometrischer Perspektive 
gezeigt werden. 

Sierra 

Earthsiege goes Strategy: Mission Force 
Cyberstorm entführt Sie in eine Metaltech- 
Welt voller unkontrollierbar gewordener 



Die Rennfahrer von »Scorcher« sind in elastische K 
der eingehüllt. 

Kampfroboter. Die Handlung spielt im selben Univer- 
sum wie die Earthsiege-Spiele, diesmal muß der Spie- 
ler allerdings rein strategisch vorgehen. Insbesonde- 
re das Heranzüchten gentechnisch manipulierter Mech- 
Piloten wird zu Kontroversen führen. Ebenfalls 



strategisch gibtsich ein Spiel zum amerikanischen Bür- 
gerkrieg namens Robert E. Lee: Civil War General. Die 

Schwerpunkte liegen auf Taktik und Truppenmoral. Vier 
Truppentypen stehen zur Verfügung, allerdings immer 
nur solche, die an der historischen Schlacht auch wirk- 
lich beteiligt waren. 

AuchSierrabegibtsichindasinden USA äußerst erfolg- 
reiche »Myst«-Geire. Das 30-Adventure Lighthouse 
erzählt die Geschichte eines Babysitters, dessen 
Schützling von einem mysteriösen Fabelwesen entführt 
wird. Bei der Verfolgung landet man in einer anderen 
Dimension, deren markantester Punkt ein seltsamer 
Leuchtturm ist. Dieses Lighthouse ist 
offensichtlich der Schlüssel, um das 
Böse zu besiegen und das Baby zurück 
zu bringen. 

Terratools 

Dievordrei Jahren in Potsdam gegrün- 
dete Firma ist eigentlich auf Servicelei- 
stungen im Bereich Film und Computer 
spezrä isieit ertwidtett jetzt aber auch 
3D*Compu:ers:-e.e. Neien cer optisch 
interessanten SD-ba.le-acticn Chao- 
sphete. .\ : 'c derzeit an cem Autoren- 
nen The Race gearbeitet. 





Ganz schön chaotisch wirkt der Bi Id schirm auf - 
bau von »Chaosphere«. 



21st Century 

Ein wenig mulmig war uns eine Woche nach dem Feuer 
in Düsseldorf schon zu Mute, als 21st Century seinen 
Flughafen Manager vorstellte. Hierverwalten Sie einen 
Airport möglichst kosteneffektiv - hoffentlich ohne 




Seltsame Wesen bevölkern Sierras »Lighthouse«. 



Profilieren Sie sich als smarter Geschäftsmann 
beim »Flughafen Manager«. 



PC PLAYER 6/96 




»OLympk Games«: Zur Zeit gibt es n 
Zwischengrafiken zu sehen. 



hoch auflas ende 



Katastrophen menü. Nach unzähligen Flipper-Prog ram- 
men erscheint jetzt auch ein Pinball Construction Kit, 

allerdings nur für Windows. Das Adventure-Spiel »Syn- 
nergist« wurde für Deutschland mit dem Titel Der blaue 
Staub versehen; allerdings verzögert sich das Science- 
fiction-Spiel jetzt doch noch einige Monate 



U.S.Gold 

Atlanta kommt mit großen Schritten und 
U.S.Gold hat die Lizenzen für das große Olym- 
pia-Spektakel. Neben Olympic Soccer (mehr 
dazu in unserem Fußball-Special) kommen 
natürlich die Olympic Games, die an die Klas- 
siker von Epyx (Summer Games, Winter Games) 
anknüpfen wollen. Ob die allerdings rechtzei- 
tig zum Startschuß der Spiele fertig werden, 
darf man bezweifeln, denn zur Messe konnte 



Tiär neuer sagen. Vwiele D'srplinsr 
denn nun : m Saiel vonanden sein wer- 
den, geschweige den echte Sptelgrafi- 
kei zeiger. 

Warner Interactive 

Als »Panzerknacker« dürfen Sie sich im 
Grafikadventure Safecracker versuchen. 
Um nämlich den Job bei einem Safe-Her- 
steller zu bekommen, müssen Sie inner- 
halb 24 Stunden sämtliche Schlösser (sprich Puzzles) 
eines Hauses knacken. In Return Fire sind hingegen 
eher action-strategische Talente gefragt. Dieses Spiel 
nach dem »Capture the Flag«-Prinzip kann auch zu 
zweit auf einem Splitscreen gespielt werden. Diverse 



Vehikel für den Land- und Luftweg müssen effektiv ein- 
gesetzt werden, um sich Runde für Runde zu behaup- 
ten. Deadlock ist ein Strategiespiel um die Koloniali- 
sierung im All. Ein halbes Dutzend Rassen konkurriert 
dabei um die planetare Vorherrschaft. An dem Spiel 
können über Internet bis zu sechs Personen teilneh- 
men. Für Star Conttol 3. wurder Jie Aliens als Puppen 
gebaut und gefilmt- Action. Strategie .md Rollenspiel 
halten sich hier die Waage. 
Von einigen Titeln wie beispielsweise jem Actionspiel 
Assassin oderThree Skulls ofToltecsv.-aren nur Videos 
zu sehen. Und zu guter Letzt ist bei Z jetzt auch der 
Netzwerkmodus fertiggestellt. Wann das Spiel hinge- 
gen ausgeliefert wird, steht weiterhin in den Sternen. 
(ms/bs) 









:Ä, Li 


• .-,. 


<*&-~8£4t k 


<P* .,..,. :.| 




Weltall für Windows: Bei »Deadlock« können per 
Internet bis zu sechs Menschen kolonialisieren. 



Im 3D-Adventure »Safecracker« puzzetn Sie sich 
durch eine besonders hübsch eingerichtete Villa. 



Interview mit Id-Software 



•• DEUTSCHLAND 
^ MAG UNS rr 
EINFACH NICHT tt 



Fast wie Krieg sberichterstattung: 
Boris Schneider kämpft sich durch 
den Quake-Messestand, um die 
Wahrheit über den Doom- Nachfol- 
ger zu erfahren. 

Es ist nicht einfach, id-Geschäftsführer Jay Wil- 
bu' u ntervewen. E: hat sicn auf der ECTS in 
ehe:- tbensroße- Quke-.svel verschanzt; 
Der Messestard vcn Distributor Gl] seht von außen 
md innen genajso aus wie das Gestehen auf dem 
BiiQscmrm. Lediglich aie Monster werden durch beson- 
ders knapp bekleidete Damen ersetzt. Als Boris schließ- 
lich seiner Rekorder auspackt, ist Jay auch nicht der 
gesprächigste. Zum einen hater den Atlantik-FLug noch 
nicht verkraftet, zum anderen schaut er lieber seinem 



Marketing-Leiter Mike Wilson beim Spielen zu, als Fra- 
gen eines deutschen Reporters zu beantworten. Denn 
schließlich hat unser Land ja gewagt, sein schönes Spiel 
zu indizieren. 

PC Player: Das auf dem Monitor sieht ja ziemlin fertig 
aus. Wie weit seid Ihr denn jetzt? 
Jay: Wir sind gerade dabei, die individuellen Levels zu 
testen. Wir haben sie noch nicht miteinander verbun- 
den, um ein komplettes Spiel zu bekommen. Sc e\.a 
zwölf Level sind jetzt ziemlich endgültig. 
PC Player: Und wieviele Levels sollen es werden? 
Jay: Für das ganze Spiel? 25, vielleicht bis zu 30. Es 
wird langsam, wir sind fast am Ziel. 
PC Player: Aber die Technik ist fertiggestellt? 
Jay: Die Technik ist nahezu komplett. Natürlich fum- 
meln wir immer noch an Details. Wir sind damit eigent- 



lich nie ganz fertig, weil immer noch eine Idee da ist. 
''■■'■ ''':■- (der gerade ein Monster zerlegt hat) Cool! Ganz 
schön tricky, wenn die Kerle da zurückkommen... 
Jay: Ja, die verfolgen Dich solange, bis Du sie total 
auseinandernimmst. Übrigens da drüben ist eine Stel- 
le mit einem Schlüssel. Wenn Du zu nahe ran kommst, 
öffnet sich der Boden, der Schlüssel fällt herunter. Ist 
aber noch nicht implementiert, also kannst du den 
Schlüssel nehmen. 

Mike: Der Level muß von American (McGee) sein. Lau- 
ter Jesus-Köpfe... 

Jay: Ich glaube Trent (Reznor) überredet ihn dazu. 
PC Player: Wird Quake eine Hintergrundstory haben? 
Jay: Irgendjemand wird schon eine erfinden. 

Au 1 . Col-~ ko-nten wirjaauch vier Taschenbücher 
rauszieher... 

Jay: ...jid einen Filmdeal! Frag uns nicht nach der 
Story. Mann, 

PC Player: -a;;r s : ch die Bücher denn verkauft? 
Jay: Ja. Schon ein paar Hunderttausend. Wenn man sie 
als der Pulp-Science-fiction-Müll nimmt, dersieja sind, 
macht es schon Spaß, sie zu lesen. Wenn man hinge- 
gen nach der moralischen Doom-Nachricht sucht... 
PC Player: Fi Imdealmit Universal, Taschenbücher, setzt 
Euch das nicht ein wenig unter Erfolgsdruck, bei Quake 
auch solche Deals abzuschließen? ► 






STILLE WASSER SIND 
NICKT NUR TIEF... 










:** 



i»- • 



WIR SCHREIBEN DAS JAHR 2055 ... 

OIE EROE STEHT KURZ VOR OER ZERSTÖRUNG 

... ÜBERNEHMEN SIE IN DIESEM 

SPEKTAKULÄREN UNTERWASSER-ABENTEUER 

OAS KOMMANDO AUF OER S.T.O.R.M.! 



ELECTRONIC ARTS 





Jay: Nun, wenn ein Produkt die Qualität hat wie Doom, 
und wie Quake sein wird, bringt da; automatisch diese 
Lizenzen ein. Doom wird immer bei uns bleiben. Doom 
ist wie Pac-Man, In zehn Jahren werden die Leite 
sagen: »Eh, Mann, Doom, erinnerst Du Dich?« - »Ja, 
das war cool«, Quake wird das auch schaffen. Es ist die 
nächste Generation. 

PC Player: Quake setzt ja noch mehr auf Multiplayer 
als Doom. Aber spielen die meisten nicht immer noch 
alleine? 

Jay: Das ändert sich rapide. Wie kommt das Internet 
in Europa voran? 

PC Player: OK in England, Deutschland ist ein Problem 
wegen der teuren Ortsgespräche. In Deutschland 
kosten drei Minuten abends 12 Pfennige. 
Jay: Wow! Das ist TEUER! In den Staaten sehen wir Mul- 
tiplayer als absolut wichtig an. Es ist für uns privat 
wichtig. Daher bieten unsere Spiele diesen Fokus, eben 
weil wir selbst so viel Spaß damit haben. 
PC Player: Guckt Ihr Euch eigentlich die ganzen Doom- 
Clones an? 

Jay: Wir sind uns schon bewußt, was um uns herum 
vorgeht, welche Firmen was tun. 
Mike: (gurgeln aus dem Monitor, als seine Spielfigur 
auftaucht): Hey, stark! 

Jay: Weißt Du, was wir machen müssen? Der Typ muß 
nicht nur gurgeln, sondern auch Wasser spucken! -Wir 
konzentrieren uns auf unsere Spiele in den vier Wän- 
den unseres Büros. Wirschauen uns die anderen Sachen 
nicht so genau an. Da draußen sind schon ein paar 
spaßige Clones, aber selbst Dinge wie Duke Nukem 3D 
machen nur Doom nach. Quake ist dem um Lichtjahre 
voraus. 

Mike: Wo ist denn hier der Health-Cheat? 
Jay: God-Mode? Tipp einfach God... 
PC Player Ich nehme an, Ihr packt da noch ein rich- 
tiges Menü hinein. 

Jay: Ja, da kommt noch ein Menü rein, aber das Kom- 
mandozeilen-Interface bleibt drin. Es ist so viel schnel- 
ler für Profi-Spieler. - Hey, der Kerl hängt ja in der Luft 



Was für ein Messestand: Das Ouake-Logo 
durchschlägt die Galerie, der Eingang ist mit 
Fatlgitter gesichert. 



fest! - Die Profis... - Jesus, drück sofort die Escape- 
Taste! 

PC Player: Ein bißchen brutal ist das ja schon. Werdet 
Ihr das für Deutschland ein wenig entschärfen? 
Jay: Nein, wir machen keine Änderungen für den deut- 
schen Markt. Wenn die Regierung entscheidet, daß die 
Leute es nicht sehen sollen, na gut. 
Mike: (unter Kettensägen-Geräuschen) Da ist ja ein 
Hund! 

Jay: Ja, die Todesanimation ist noch nicht drin. - Wir 
haben gerade die Indizierung von Doom 2 für den Mac 
und die Playstation auf den Tisch gekriegt. Deutsch- 
tand mag uns einfach nicht. - Mike, hier geradeaus, 
dann rechts. 

PC Player: Also irgendwie sehen diese Levels alle wie 
Doom aus; in Duke gibt es wesentlich mehr Abwechs- 
lung. 

Jay: All diesen Schnickschnack betrachten wir als 
»Fluff«. Bringt dem Spielspaß nichts. Und alles, was 
nicht den Spielspaßfördert, wird von uns einfach igno- 
riert. »Gameplay is everything«. Wir haben die beste 
Technologie der Welt. Aber wenn das Spiel keinen Spaß 
macht, wird's niemand kaufen. 
PC Player: Gibt es wieder eine Shareware- 
Version? 

Jay: Genau auf die gleiche Art und Weise wie 
Doom. Ein Drittel kannst Du downloaden. In 
Europa mußt Du den Rest im Laden kaufen. In 
USA machen wir es anders. Du kannst uns anru- 
fen, mit einer Kreditkarte einen Code kaufen, 
derdie restlichen Level»aufschließt«. Im Laden 
gibt es nur eine preiswerte Shareware-Version 
zu kaufen. Wir umgehen damit den Händler. Das 
Geld für die Vollversion landet zu hundert Prozent bei 
uns. In Europa geht das nicht, so etwa sechzig Tage 
nach dem USA-Launch gibt es die verpackte Vollver- 
sion ohne Code bei Euch im Laden. 
PC Player: Irgendein Cracker hat doch den Code inner- 
halb von Tagen geknackt. Habt Ihr da keine Angst? 
Jay: Genausovtel Angst wie vor jemandem, der eine 
RaubkopievonDoommachtundüber'sInternetschickt. 
Alles schon x-mal passiert. Was soll's. Software-Pira- 
terie stoppen zu wollen ist, wie einen Waldbrand zu 
löschen, indem man darauf pinkelt 
PC Player: Wie sieht es mit 3 D-Grafikkarten aus? 
Jay: Wir schauen uns alle an. Direkt nach der DOS-Ver- 



sion kommt die für Windows-95. Die wird mit Direct 3D 
arbeiten und damit sowieso alle Boards unterstützen, 
die einen entsprechenden Treiber haben. Für die DOS- 
Version gibt es die Möglichkeit, externe Treiber einzu- 
binden. Die können die Hardwarefirmen dann selber 
schreiben. Und ihre eigene Telefonnumer einbauen, 
damit die Leute nicht bei uns anrufen, wenn Quake auf 
deren Grafikkarten abstürzt. 
PC Player: Die Testversion vom Februar hat doch Eurem 
Ruf geschadet. Einige haben danach gesagt, Quake 
wäre nicht so toll, id hätte den Zenit überschritten. 
Insbesondere im Vergleich mit Duke. 
Jay: Ich glaube nicht, daß uns das geschadet hat. Wir 
haben sehr wertvolle Informationen über Internet- 
Spiele-Programmierung erhalten. Am Ende wird das 
Spiel durch die Testversion besser. 

Vom Marketing-Standpunkt her war es trotzdem 
eine schlechte Idee. 
PC Player: Also kein Vergleich zu Duke? 
Jay: Wenn Leute ernsthaft ein Urteil über Quake fäl- 
len, nachdem sie diese Testversion gesehen haben, 
dann konnten die auch versuchen, einen Ferra rf anhand 
einer Zündkerze zu beurteilen. Eins hat uns wirklich 
geärgert: Magazine, die »Quake ist da!« schreiben. Es 
war kein Quake, es war ein Netzwerk-Test. 
PC Player: Die wichtigste Frage zum Schluß: Wann 
erscheint Quake wirklich? 

Jay: Sobald die Entwickler fertig sind. Aber der Tag 
kommtimmer näher. Kein Datum. Basta. Ich lege mich 
bestenfalls auf das Jahr fest. Irgendwann 1996. 

(bs) 




Screenshots mit Monstern sind von id noch nicht frei- 
gegeben. Nur diese 3 D-Impressionen aus den Levels 
sind »offizielle« Fotos aus dem echten Quake. 



PC PLAYER 6/96 




Die EG-Gesundheitsminister: Rauchen gefährdet die Gesundheit. Der Rauch einer Zigarette 
dieser Marke enthält 0,7 mg Nikotin und 9 mg Kondensat (Teer). (Durchschnittswerte nach ISO) 




7th Level Preview 



Das 3 D-Acti onspiel »G-Nome«, bei dem Robo- 
ter auf der verwüsteten Erde gegeneinander 
kämpfen, hat sich weiter verzögert; es soll 
erst kurz vor Weihnachten erscheinen. 




Ebenfalls in der Welt von G-Nome spielt das 
Echtzeit-Strategie spiel »Dominion«, das 
wesentlich größere Fortschritte macht. Es soll 
noch vor dem 3D-Namensgeber ab Herbst im 
Handel sein. 




Ups, da ist Finn wohl in eine Falle geraten. 
»Cold Blooded« erzählt die Abenteuereines 
Mutanten, der halb Mensch, halb Hai ist. Das 
Actionspiel soll 2D- und 3D-Sequenzen ent- 




Oer albernste Detektiv Amerikas, »Ace 
Ventura: Pet Detective« kommt im Septem- 
ber als Zeichentrick-Serie und als Compu- 
terspiel heraus. Das Ace-Abenteuer ist in 
erster Linie für Kinder gedacht. 



SIEBEN AUF 
EINEN STREICH 



7th Level dreht auf: Gleich sieben 
neue Spieletitel sollen vor Weih- 
nachten erscheinen. PC Player hat 
exklusiv die Vorabversionen ange- 
sehen. 

ugegeben, bisher hatte 7th Level nicht das glück- 
liche Händchen, wenn es um Computerspiele geht. 
Doch mit gleich sieben neuen Produkten will die 
amerikanische Firma den Sprung vom Multimedia- zum 
Spiele-Puhlisher schaffen. PC Player konnte irden 7th- 
Level-Labors exklusiv die reuen Titel anspielen. 
Begonnen wird mit einem neuen Monty- Python-Pro- 
gramm. »Guest for the Holy Grail«: Wir schreiben das 
Jahr 932 und Gott hat König Arthur befohlen, den hei- 




Alle Pythons sind schon da: »Quest for the 
Holy Grail« macht den Kinofilm interaktiv. 

ligen Gral zu finden, In insgesamt 15 Szenen sind 

Adventure-Puzzle und kleinere Artionspiele versteckt. 
Dafür haben die 7th-Level-Programmierer nicht nur den 
Film komplett auseinandergenommen, sondern auch 
einige der Pythons nochmal ins Studio für neue Auf- 
nahmen gezerrt. Der urige Humor, der auch schon 
»Complete Waste of Time« auszeichnete, zieht sich auch 
durch die Grals-Suche. Das Actio n-Strategie-Spiel 
»Catch theCow« sieht simpelaus und machtdoch einen 
Heidenspaß, die Filmausschnitte sind clever integriert 
und das Genre Computerspiel wird an allen Ecken und 
Enden veralbert. Wer das Spiel beendet, erhält eine 
besondere Belohnung: Die aus dem Kinofilm heraus- 
geschnittene und vorher nie gezeigte Szene »King 
Brian the Wild« wird auf dem Monitor uraufgeführt. 
Nachdem Dynamix zusammen mit Raymond Feist das 
Spiel »Betrayal at Krondor« entwickelte, verlangten 
Rollenspielfanseine Fortsetzung, die Dynamo aberfal- 
len ließ. Das 7th-Level-Team arbeitet deswegen seit 







Von »Return to Krondor« sind zur Zeit nur 
diese beeindruckenden Grafikdemos zu sehen. 

knapp eiiem Jehr mit Autor Feist gemeinsam an 
»Return tc K/ondor: Tear of :he Gods«. Das Spiel wird 
Echtzeit-3ü-Grd!iK verwenoen uno Kamera Perspekti- 
ven ähnlich »Alone in the Dark« nutzen. Kämpfe sol- 
len ebenfalls in Echtzeit stattfinden; um sie darzustel- 
len, zoomt die Kamera in eine Vogelperspektive. Bis 
kurz vor Weihnachten werden wir uns allerdings noch 
gedulden müssen. 

Der jüngste Sproß der Familie ist »Tracer«, ein Denk- 
und Action-Spielim Cyberspace, das von der Firma Futu- 
re Endeveaors für 7th Level programmiert wurde. Der 
Spieler schlüpft in die Rolle eines Datendiebes, der 
eigentlich nur rasch ein paar Bytes klauen will, sich 
aber in einer Falle mit einem Tracer-Virus verfängt Der 
Virus zerstört die virtuellen Gehsteige, auf denen man 
im Cyberspace läuft. Unter Zeitdruck müssen Sie mit 
den farbigen Platten einen neuen Weg zum Level-Aus- 
gang bauen. Das im Prinzip zweidimensionale Denk- 
spiel wirkt durch das Zeitlimit und die 3D-Grafik sehr 
artion-betont . (bs) 




Bei »Tracer« kämpfen Sie gegen einen Virus, der 
Ihnen den Boden unter den Füßen wegfrißt. 



PC PLAYER 6/96 



Preview: Diablo 



DIABOLISCHE DÜSTERNIS 




Blizzard geht unter die Erde: 
Bis zu vier wackere Helden 
suchen in detaillierten 
Zufallsdungeons nach Mon- 
stern und Schätzen. 

Computerspiele-Veteranen erinnern sich 
an eine Seuche, die vor Jahr und Tag viele 
Amigas, PCs und Uni-Rechner lahmlegte. 
In purer Zeichensatzgrafik rannte ein Held 
durch immpr npijaijtgpwürfeirp ? D-Labyrinthe, 
in cenen Kleir- und Großbuchstaben für Mon- 
ster. Waffer und ailerhard "nagischen Tand 
starder. Das u'spr„rg.":he »Hack«-Prinzip 
wurde ir-.mer weiter entwickelt; c:er den Dun- Links 
aeor.s iager p.ritzüch Städte. : i denen man 
seine Schaue geger bessere Abrüstung eintauschen 
durfte. Der groile Reiz bestand dann, den eigenen Hel- 
den auf eine möglichst hohe Erfahrungsstufe zu hie- 
ven und im geheimnisvollen untersten Stockwerk den 
wirklich fiesen Honstern Paroli zu bieten. 

Alte Idee, neues Gewand 

Auf dieser Grundidee baut Blizzards Action-Rollenspiel 
»Diablo« auf. Ein mittelalterliches Dorf mit Fantasy- 
Touchliegtdirekt neben einem riesigen Düsterdungeon 
mit extrem großem Monsterdurchsatz. Zu Beginn ent- 
scheidet man sich, ob man als Kämpfer, Bogenschüt- 
ze oder Zauberer agieren mochte - Charakterwerte, 
Fähigkeiten und Anfangsbewaffnung ändern sich ent- 
sprechend. Unser Nachwuchsheld hat kaum ein erstes 
Gespräch begonnen, als ihm auch schon eine Miniguest 
aufs Auge gedrückt wird: Im dritten Level des Höhlen- 
systems soll ein bestimmter Unhold ausgeschaltet wer- 
den. Aufgaben dieser Art bereichern das altbekannte 



DIABLO IM HETZ TESTSPIELEN! 



Zusammen mit Blizzard Entertainment ver- 
anstaltet PC Player im Juni das erste »Deut- 
sche Diablo Dinner«. Vier Leser werden in 
unsere Redaktion eingeladen, um Wochen 
vor der Veröffentlichung einen Netzwerk- 
Rundgang durch die Dungeons zu machen. 
Wer am »DDD« teilnehmen will, sollte über 
1 8 Jahre alt sein und uns eine Postkarte mit 
der kompletten Anschrift und Telefonnum- 
mer zusenden. Vervollständigen Sie auch 
den folgenden Satz: »Ich will Diablo lest- 
spielen, weil...«. Senden Sie die Postkarte 
an PC Player, Diablo, DMV Verlag, Dor- 
nacher Str. 3, 85622 Feldkirchen. Der 
Rechtsweg ist ausgeschlossen. 




Die beiden Kugeln sollten immer gut gefüllt 
sein: Rot steht für die Lebensenergie, blau 
zeigt die vorhandenen Magiepunkte an. 



n Monster - 
r heißt »angreifen«. 



msWaf- 



Prinzip beträchtlich - es geht nicht mehr i 
fensammeln und Monsterkloppen. 
Besonders stolz ist Blizzard auf die Zufallsroutinen, die 
beijedem Hinabsteigen auf eine tiefere Ebene zum Ein- 
satz komnen. Als zahlreichen Bausteinen werden 
immer nece Labyrinthe erstellt, m : ; a.lerlei Gegnen 
und Schätzer gefu.lt cid durcr Spezialräinre und 
Quest-Ziele erqarz;. Wer zurück raci eben steigt, trefft 
wieder aur die bereits leergeraumten üungeomevels. 
Im Dorf werden dann die erbeuteten Goldschätze sowie 
überzählige Ausrüstung verkauft, bevor man sich die 
nächste Aufgabe holt. 

Schön und düster 

Natürlich hat die hochauflösende Grafik von Diablo 
nichts mehr mit dem Urahn Hack gemein. Da aufgrund 
derisometrischer Perspektive oftmals Mauern den Blick 
auf die Spielfigur versperren würden, werden sie recht- 
zeitig transparent. Ein bestimmter Radius um den Hel- 
den herum ist erleuchtet, danach fällt die Umgebung 
schnellins Dunkle ab. Von näherkommenden Monstern 
sieht man zunächst einen Schatten, bevor sie voll im 
Licht stehen. Es gibt drei Angriffsarten: Kampfzauber 
ä la »Flammerbalk, die per Rechtsklick ir Richtung 
des Mauszeigers erfolgen, Hiebe und Streiche mit Nah- 
kampfwaffen, sowie gezielte Schüsse mit Pfeil und 
Bogen. Sobald sich der Mauszeiger über einem Gegner 
befindet, wird dieser rot umrandet Ein simpler 
Linksklick löst nun die Attacke aus. 
Ebenso werden manipulierbare Gegenstände (etwa 
Türen und Truhen) sowie herumliegende Waffen mar- 
kiert. Diverse Objekte können aufgenommen urd auch 
wieder weggeworfer werder. Das zuschaltbare Inven- 
tar nimmt eine Hälfte des Bildschirms eir, während die 




Im Netzwerkmodus können bis zu vier Helden 
zusammen ans Werk gehen, per Nullmodem zwei 

andere weiterhin d : e Lmce:ury c es Helden zeigt. Zehn 
mal vier Kästchen stehen zu; Verfügung, um unter- 
schiedlich große Gegenstände zu '.erstauen: Ein Bogen 
benötigt beispielsweise z*ei ~i< drei Kästchen Platz, 
eir Helm zwei mal 
zwei. Natürlich sieht 
man dem Helder auch 
in der Isometrie-Sicht 
an, ob er nun einer Bo- 
gen, oder aber Schild 
und Keule in Händen 
hält. 



► Herstellen Blizzard Entertainment 

► Genre: Action/Rollenspiel 

► Termin: Juli '96 

► Besonderheiten: Zufallsdurgeors, 
Miniquests und Hehrspielermodus 
per Netzwerk und Internet. 



Mehrspieler-Abenteuer 

Der besordere Clou vor Diablo istjedoch, daß per Netz- 
werk bis zu vier menschliche Helden eine Abenteurer- 
guopeir.cer kör rer. Diese farpelt dam mit geball- 
te - Kampfkraft durch die Djigeons. Zajoerer und 
Bogensc-jtzer hel ; ei den vcaLslaj^iden <rieger, 
nützliche Gegenstande werden ausgetauscht. Soweit 
die Theorie - raten Sie mal, was angesidits ces ersten 
größeren Schatzes passiert, den jeder Spieler gerne für 
sich allein hatte... (la) 



DIE F-22 AUS DER SICHT EINES 
GEGNERISCHEN FLUGZEUGS 



1%. ijll 


IV '** 




iL} 



DAS KNO¥-HQ¥ VON JANE'S DEFENCE INFORMATION BRINGT 
JETZT SIEBEN DER TECHNISCH HOCHENTWICKELTSTEN UNO 
GEFÄHRLICHSTEN KAMPFFLUGZEUGE AUF IHREN MONITOR. 




ül 


• 


"<* 


*DC 




^^* 





EIN GEGNERISCHES FLUGZEUG 
AUS OER SICHT DER F-Z2 




y-l^./L^Li.K. ULI i 1.4.-/11 i-JL^.l 1-lij 



Jane's 



COMBAT SIMULATIONS 



Der Nachfolger von 

U.S. NAVY FIGHTERS 



ELECTRONIC ARTS" 



Preview: Space Hulk 2 



HORKÖR-SCHLflGHTEn 




In »Space Hulk« kämpften mutige 
Marines gegen alptraumhafte 
Genestealers. Der Nachfolger kata- 
pultiert die Science-fiction- 
Schlacht zumindest grafisch ins 
nächste Jahrtausend. 

Brettspielfans und gestandere Computerspieler 
wissen es seit langem: Nicht nur in »Aliens« tref- 
fen tapfere Marines auf fürchterliche Monster, sondern 
auch in »Space Hulk«. Während sich Ripleys Sorgen- 
kinder jedoch mit Vorhebe auf Planeten herumtreiben, 
machen sich die Space-Hulk-Antagonisten in den 
namensgebenden »Raumwracks« breit. 

Die Vorlage 

Space H u Lk entstan d als taktisches Brettspiel bei Games 
Workshop. Puzzleartige Gang- un; Raumteile wurden 
zu immer neuen Spielfeldern /uisnnengelegt. in 
denen Plastikfiguren würfelges'xL't gegereinarder 
antraten: hier die bis zum Ohrläppchen bewaffneten 
Superkriegeraüas »Terminators«, dor die^e-arm'gen. 
nahkampfstarken »Genestealers« Me's:g : ig es darum. 
in einer längeren Kampagne Raumschiffe ode: Tunnel- 
systeme von der klauenbewehrten Auengefahi zu säu- 
bern. Im Laufe der Zeit kamen viele Extraregeln und 
Erweiterungssets dazu, die Space Marines lernten zau- 
bern und die Genestealers schießen. 1993 veröffent- 





Ein Genestealer auf Nahdistanz ist kein netter Anblick. 

lichte Electronic Arts eine Computeu-Vjetzng. cieaei 
allen Detailmängeln eines sehr gut verrittelte: oie 
ungeheure Nervenbelastung, bis zu zehn ;ciweriäll : ge 

Marines durch enge Gänge ins Dunkle zu ; ul ren... 

Rache ist Blutwurst 

Die Space Marines sind, so will es Hersteller Games 
Workshop, in mehrere Orden eingeteilt, vor dener 




jeder über seine eigenen Raumschiffe und Termina- 
toren verfügt. Als ein riesiges Raumschiffwrack auf 
der impera.en Planeten Delvar 3 zurast, läßt der 
Kaiser den E;ood Angels die ungeheure Ehre zuteil wer- 
cei, als A.ien-Futter zu dienen. Nach einer kurzen 
Anspreche inres Offiziers besteigen die schwergepan- 
zeren lermhatoren einige Andock-Torpedos und en- 
tern wenig soä'ter das unheimliche Weltraumrelikt. 
Kaum an Bord, fangen die Sensoren schüchtern zu 
piepsen an. Also heißt es schnell ausschwärmen, denn 
die gepanzerten Überkrieger haben nur dann eine 
Chance, wenn sie ihre angriffslustigen Kontrahenten 
auf Distanz halten. 

Im Gegensatz zum Vorgänger wird bei »Vengeance of 
the Blood Angels« nicht mehr zwischen taktischer Karte 
und fünf geteilter 3 D-Darstellung umgeschaltet. Sie 
steuern nur noch einen Marine, dessen Sicht dafür den 
ganzen Bildschirm einnimmt. Taktische Entscheidun- 
gen trifft man anhand einer einblendbaren Radarkar- 
te. Ziel der von ausführlichen Missionsbeschreibungen 
unterbrochenen Kampagne ist es, die Steuerzentrale 
des Riesen raumschiffs zu erreichen, um es von seinem 
Kurs abzubringen. Außer der Kampagne stehen 
Übungseinsätze sowie einige original Space-Hulk- 
Szenarios zur Verfügung. Hier kann man erstmal ler- 
nen, wie man sich als behäbiger Weltall-Krieger bewegt 
und seine Waffen einsetzt. 

Die Mannes venjgen Joer ein beachtliches Arsenal, 
darunter Pulse Rifles, Mascxrengewehre und FLam- 
menwerfef. Das :ra_icher sie auch, denr nicht nur die 
Standard -Genestealers stel.cn s'ch ihren in den Weg. 
Da gib: es Hynrirjei, d ; e eberal.s Scu'i.vafFen tra- 
gen, maciebegabte Mutanten jic ce' sei - recklichen 
»Patriarch«, sczLsage-: der Obermotz cer A. : en-Bande. 



Außerdem munkelt man, daß sich an Bord wahnsin- 
nige Überläufer aus den eigenen Reihen befinden. 

Nur für Windows 95 

Schon bei der von uns angespielten Preview-Version 
sind die Grafiken beeindruckend. Die Mischung aus 
relativ freier Bewegung in 3D-Gängen, vorgefertigten 
Animationen und düsterer Geräuschkulisse erzeugt viel 
Atmosphäre. Im Nahkampf sieht man sich bildschirm- 
füllenden Alptraumkreaturen mit Vorzeigegebiß 
gegenüber. Noch dazu wird die Grafik in High Color 
gezeigt. Das alles hat aber seinen Preis - Space Hulk 2 
wird auf PCs nur in Verbindung mit Windows 95 laufen; 
eine Playstation-Version ist in Arbeit. Unsere Redak- 
tions-Alienjäger sind gespannt, ob der spielerische 
Gehalt samt Multiplayer-Modus an die reißerische Auf- 
machung herankommen wird. (La) 

► Hersteller: Electronic Arts 

► Genre: Taktisches Actionspiel 

► Termin: Juni '96 

► Besonderheiten: Sehenswerte True-Color- 
Grafik dank DirektX-Unterstützung; 
Netzwerk-Modus. 



PCI 



LESER-TOP 20 



zWft 



(1) COMMAND & CONQUER Westwood/Virgin 

(2) WARCRAFT 2 - TIDES DF DARKNESS Blizzard 
(-) WING COMMANDER 4 Ongin 



(15) Duke Nukem 30 Shareware 3D Realms 

(3) FIFA Soccer 96 EA Sports 
(5) Rebel Assault 2 LucasArts 

(7) Wing Commander 3 Origin 
(9) Simon the Sorcerer 2 Adventuresoft 

(12) Worms Team 17 

{■) NBA Live 96 EA Sports 

(19) Caesar 2 Sierra 

(-) Crusaden No Remorse Origin 

(-) Descenl 2 Interplay 

(18) Bleifuss Virgin 

(4) The Dig LucasArts 

(8) NHL Hockey 96 EA Sports 
(-) Indy Car Racing 2 Papyrus 

(22) Star Trek: A Final Unity Microprose 

(16) Oescent Interplay 
(10) TIE Fighter LucasArts 

Duelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Ertiebungszei träum: März/April 1396. 



- 1 Verkaufscharts t 


1 


{2} Command & Conquer Westwood /Virgin 


2 


{1} Wing Commander 4 Origin 


3 


(NEU) Megapack 5 Compilation 


4 


(NEU) Civilization 2 Microprose 


5 


(3) Warcraft 2 Blizzard 


6 


(NEU) Hugo 3 ITE 


7 


(NEU) Die Fugger 2 Sunflowers 


8 


(NEU) Rayman Ubi Soft 


9 


(14) Bleifuss Virgin 


10 


(8) NBA Live 96 EA Sports 


11 


(12) The Need for Speed Electronic Arts 


12 


(16) Indy Car Racing 2 Papyrus / Virgin 


13 


(NEU) Descent 2 Interplay 


14 


(NEU) A.T.F. Electronic Arts 


15 


(11) Rebel Assault 2 LucasArts 


Quelle: Karstadt AG. ErhebungszeiKaem: April I99E 



Die beliebtesten Spielehersteller 



Origin 
Westwood 
Electronic Arts 
Blizzard 
LucasArts 



Quelle: Leserzuschriffen ar 



in PC Player. Erliebiiiigs zeitraun,: März/April 1996. 



Ulfe Stimme Zählt! Jeden Monat starrt die Software-Industrie 
gebannt auf das Votum der PC Player-Leser. Um eine möglichst repräsentative 
Auswertung zu erhalten, zählen wir auch auf Ihre Stimme! Nur schnell die ent- 
sprechende Pastkarte in der Heftmitte ausfüllen, Briefmarke drauf und ab damit 

- je mehr Leser sich beteiligen, desto aussagekräftiger das Ergebnis. 



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Endlich verkraften moderne PCs 
die geballte Action van 5EBA. 
Ab sofort sind die besten Video- 
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FuRbailspiele-Evolulion 198 



HISTORY 




Eine kurze Geschichte 
der effektiven Spielzeit: Vom 
Commodore-Klassiker »Interna- 
tional Soccer« bis zu »FIFA '96« 
war es ein langer, steiniger Weg. 
Heinrich Lenhardtblicktzurückauf 
fußballerische Glanz- und Misseta- 
ten der Computergeschichte. 

Iwerd' närrisch!« pflegte Edi Finger einst dezibel- 
gewaltig ins Kommentatoren-Mikrophon zu plär- 
ren, als Österreich im denkwürdigen 78er WM-Spiel 
zu Cordoba die deutschen Kicker mit 1:1 versenkte. Ver- 
dammt lang her - aber die Geschichte des elektroni- 
schen Fußballspiels hat schon ähnlich viele Jährchen 
auf dem Buckel. 

Bereits die Telespiel-Konsolen der 70er Jahre gaben 
vor, »Tennis« oder »Fußball« zu simulieren. Letzteres 
beschränkte sich freilich darauf, daß man mit einem 



34 



Rechteck ein Viereck in ein »Tor« schubsen 
mußte. Auch das Atari VCS, seines Zei- 
chens erster Videospiele- Bestseller 
mit austauschbaren Modulen, bot 
Magerkost. Um die drei geometri- 
schen Gebilde vom hochtrabend beti- 
telten »Pete Soccer« als Fußballspie- 
ler zu identifizieren, war viel Phan- 
tasie nötig. 

Wir beginnen unsere Zeitreise deshalb 
im Jahr des ersten »echten« Fußball- 
spiels, das mit seiner Grafik und Steuerung 
Maßstäbe setz-.e. Im Radio laufen Culture 
Club urd 'ü~ar. der amtierende Fuß- 
baL-Weitmeister heißt Italien... wir 
s:he : :en das Jahr 1983. 

ilÄä Commodores 
Meilenstein 

Die Welt der elektronischen Spiele erlebt 
1983 einen heftigen Umbruch. Der eben- 
so kurze wie heftige Videospiel-Boom ist 
vorbei: Atari VCS, Coletoraon und Iritet- 
livision schwimmen die Felle davon, 
denn der Hernie;; Tiputer avanciert zum 
neuen LieLTirgsspie.zejc. Entschei- 
denden r.xe . an de' Ä^iablösung 
hat die Fi'm; Commnrjore, ceren neuer 
Computer C 64 einen technischen Quan- 
tensprung bedeutet. Viel wichtigen l-l t erlesener 
Software werden die Spieler geködert. 
Ich würde gerne mal wissen, wie viele Leute außer mir 
sich einen C 64 gekauft haben, um in erster Linie »Inter- 
national Soccer« zu spielen. Das Steckmodul 
von Commodore erschüttert 1983 die Sport- 
welt. International Soccer sieht nicht nur dra- 
matisch gut aus und scrollt das Spielfeld 
behende von links nach rechts - es spielt sich 




ge Actionkick gilt heute 
noch als eines der unter- 
haltsamsten Fußballspie- 
le. Bemerkenswert das 
Feature des »Computer- 
gegnersicneun Schwierig- 
keitsstufen und Gags wie 
änderbare Trikotfarben 
sind für die frühen 80er 
Jahre revolutionär. 

Der Genius hinter diesem Spiel, ein gewisser Andrew 
Spencer, verschwand ein Jahrzehnt in der Versenkung. 
Erst kürzlich tauchte er mit dem Action-Adventure 
»Ecstatica«wiederaufder Spiele-Bildfläche wieder auf. 

W&k Kevins Manager 

Ein rauschebärtiger Programmierer namens Kevin Toms 
hat 1984 eine völlig skurrile Idee: ein Fußballspiel, bei 
dem man nur als Trainer tätig ist. Spielerhandel und 
Aufstellung bestimmen, danach nur noch die Torszenen 
der berechneten Partie angucken. Der Spielstand läßt 
sich speichern und quasi unendlich lange fortführen. 
Das hat es vorherauf keiner Konsole und in keiner Spiel- 
halle gegeben - ein neues Genre ist geboren, 
Die kleine Firma Addictive landet mit »Football Mana- 
ger« den Überraschungshit des Jahrzehnts. Das Pro- 
gramm erscheint für so ziemlich jeden Computer jener 
Tage (inklusive C 16 und MSX). Die taktische Alterna- 
tive zum Action-Fußball entwickelt sich zu einem fe- 
sten Bestandteil der Software-Landschaft. Nur Kevin 
Toms hat sein Pulver schon verschossen: Die Nachfol- 
gespiele verpassen den Anschluß an die technische 
Entwicklung und leiden an Spielspaß-Verlust. 

\'j ■}■)', Fiasko statt Fiesta 

Einen vorläufigen Tiefpunkt verdanken wir U.S. Gold 
im Weltmeisterschafts-Jahr 1986. Die Engländer erwer- 
ben die Lizenz fürs offizielle »Spiel zur WM«, lassen 
eine schöne Packung drucken, legen einen Spielplan 
mit Abziehbild-Fähnchen bei... und haben kurz vor dem 



Kultkick: »International Soccer« war 

das wichtigste Co mputersport- Ereignis 

der 8-Bit-Ära. SpieLbarkeit und Technik 

blieben jahrelang unerreicht. 





■ ■ ■ ' 



Eröffnungsspiel noch keine Software. Also kauft mar 
kurzerhand bei der Krümelfirma Arctic ein älteres Pro- 
gramm namens »World Cup« ein und klatscht schnell 
den Turniermodus dazu. Das erbärmliche Resultat ent- 
setzt viele Fans, die das Produkt »blind« wegen der 
WM-Lizenz gekauft haben. 




Dubios: Dieses Fußballspiel von Artic Software 
benutzte U.S. Gold als Grundlage, um husch- 
husch sein »World Cup Carnival« draus zu 
machen. 

«3816-BH noch kein Hit 

Für FjßDall-ActiorsDiele ist 1987 ein schlechter Jahr- 
garg. Zwar gib: es mit Atar SI und Amiga zwei etab- 
lierte neje Heirrconnute'. axes : cv_s deren G'af<- 
fah:gkei:er man geradezu raci dem ersten Fußball- 
spiel lechzt. üas Lechzer wird im Fäiling zj einem 
würgenden <eucrei, a.s e : i gewisses »Soccc < : ig« 
ersneint. Chaotisch heumjoggende Kicke'-Sprites 
unc ein der Zufa.l ausgelieferter, tumultartige' Spiel- 
aclaj ; Lasser Fußball-Fans enttäuscht zu ihrem »Brot- 
kasten« zurückkehren. 

Komisch, daß es nach dem Riesenerfolg von Football 
Manager lange Zeit keine Derivate gab. Gremiin erin- 
nert sich drei Jahre später an das Konzept einer sport- 
strategischen Herausforderung mit »Footballer of the 
Vear«. Nicht als Trainer, sondern als Einzelspieter ist 
man hier auf dem Karrieretrip. In Actionsequenzenver- 



Weltneuheit: 
»Football Manager« 
war mit seiner 
merkwürdigen 
Mischung aus Sport 
und Strategie der 
Urvater für ein 
ganzes Genre. 



dient man sich Torkarten, die wiederum im Matchablauf 

eingesetzt werden - nicht sehr geistreich und arg vom 
Zufall abhängig. 

Wesentlich konsequenter setzt »Brian Clough's Foot- 
ball Fortunes« diese Idee um. Jene Kombination aus 
Brett- und Computerspiel erntet in »Happy-Computer« 
die legendäre Grafikwertung »11 Prozent«. Der C 64 
wird nämlich nur als Berechner öder Tabellen 
mißbraucht; Spielbrett und Ereigniskarten müssen 
nebenher verwaltet werden. 

U98S3 Sensible unter falscher Flagge 

Bei ST und Amiga regiert dreiste' Hjr:ug. Microdeals 
»International Soccer« ist mit :e"n gleichnamigen 
Commodore-Meistewu weder ve^andt noch ver- 
schwägert. Zwar gist es rejmocisnen Schnickschnack 
wieWind, Wetter und Tea^duiiteliLrg, aber wieder mal 
miese Spielbarkeit. Zu große Spielfiguren auf engem 
Raum machen vernünftige Kombinationen unmöglich. 
Eine Steigerung dieser Unzulänglichkeit bringt Grand 
Slam mit seinem ST/Amiga-Schrott »Euro Soccer '88« 
fertig. Und selbst Epyx, dank Summerund WinterGames 
eine heilige Ikone für 8-Bit-Sport, patzt heftig. Das 
simple Hinterhof- Fußball »Street Sports Soccer« ent- 
setzt mit nur drei Spielern pro Mannschaft und Murks- 
grafik (CGA - kein schöner Anblick). 
Im Herbst dann endlich die Erlösung: Mit »Microprose 
Soccer« erscheint das beste Fußballspiel seit fünf Jah- 
ren. Dieser Vorläufer von »Sensible Soccer« wurde vom 
englischen Programmierteam Sensible Software an 
Microorose verkauft, wo man drauf bestand, seinen 
eigenen Namen in den Titel zu drängen. Mit der unkon- 
ventionellen Anseht von oben, dem sehr spannenden 
u'xschre.le'iSpitlablaufund Finessen wie Liga-Modus 
oder Ze'tljpei.-.iderholung setzt das Programm Maß- 
stäbe. In cer 'lachsten Jahren folgen schwache Umset- 
zurgen fjr Amiga, ST und PC. 
Fast fünf Jarc natte sich Kevin Toms indes für »Foot- 
bail Manager 2« Zeit gelassen; die Enttäuschung war 
riesig. Der Spei:; lauf quasi unverändert, die Grafik für 
Atari ST/Amiga-verhältnisse enttäuschend -das Sport- 
strategie-Genre kommt 1988 nicht voran. 

■\n-h Kick-Off-Kontroverse 

Lange genug hat es gedauert, doch jetzt gibt es end- 
lich einen guten International Soccer-Verschnitt für 
den C 64. »Emlyn Hughes International Soccer« von 



Audiogenic sieht aus wie das Vorbild, spielt sich ähn- 
lich und bietet sinnvolle Verbesserungen bei der Steue- 
rung. Innovativ: Der detaillierte Ligamodus, bei dem 
man allen Teams und Spielern individuelle Namen 
geben durfte. Solide Umsetzungen für Amiga und ST 
folgen einige Monate später. Mit »Indoor Soccer« 
erscheint indes ein schwachen Nachfolger zu Superstar 
Soccer - beim Hallenkick regiert Zufall pur. 
Wirklich innovative Programme gedeihen jetzt im 16- 
Bit-Lager. Die Minifirma Anco landet mit »Kick Off« 
einen Riesenhit auf ST und Amiga. Mit ebenso kompli- 
zierter wie ungewöhnlicher Steuerung und Hochge- 
schwindigkeits-Spielablauf stellt es Fußball-Konven- 
tionen auf den Kopf. Trotz übertriebener Hektik und 
umstrittener Bedienung setztsich Kick Off durch - kein 
Wunder, angesichts der deprimierenden Qualität ande- 
rer 16-Bit-Fuß balispiele. 

Auf dem Amiga wird indes das Manager-Genre wieder- 
belebt. Eine anno '89 noch kleine, bescheidene Firma 
namens Software 2000 bringt den »Bundesliga Mana- 
ger« heraus. Die geschickte Fortentwicklung des alten 
Konzepts entzückt mit deutschen Teams und (für dama- 
lige Verhältnisse) ausufernd vielen Statistiken. 




Die grafische Schlichtheit des ersten »Bundesliga Mana- 
gers« von Software 2000 konnte den Erfolg nicht stoppen. 

V-y-m Bella Italia 

Vier Jahre nach seinem Carnival-Reinfallmuß U.S. Gold 
zugucken, wie sich Virgin die WM-Lizenz schnappt. 
Doch Schadenfreude ist die schönste Freude: Virgins 
»World Cup Soccer '90« mag auf dem Amiga ja ganz 
hübsch aussehen, spielt sich aber wie die Seuche. U.S. 
Golds inoffizieller Beitrag »Italia 1990« ist in Sachen 
Grafik und Steuerung zwar simpel gestrickt, aber nicht 
ganz so desaströs schlecht. 
Anco kombiniert hingegen die Fußball-Hektik seines 
Hits Kick Off mit typischen Manager-Features - heraus 
kommt der originelle »Player Manager«. Wenige 
Wochen später wirft man das nicht unähnliche »Kick 
Off II« hinterher - seh nelL die Kundschaft melken, bevor 
der Boom abflacht. In der Promi-Abteilung gibt es nun 



PC PLAYER 6/96 



35 



da; erste »Spielzum Verein«: Krisalis' »Manch esterUni- 

ted« ist langweilig. 

Eines der merkwürdigsten Fußballspiele alLer Zeiten 
beschert uns die (Längst entschwundene) Firma Elec- 
tronic Zoo: »Subbuteo« ist die Umsetzung des gleich- 
namigen Tischfußball-Evergreens. Doch warum zum 
Teufel braucht man davon eine Computerumsetzung? 
Rasenschacb mit Taktik und simuliertem Fingerschnip- 
pen - kurioser Quatsch. 

'Wi)\h Buli Pro macht alle froh 

Im Manager-Genre sorgen deutsche Softwarefirmen für 

vernünftige Produkte. »Starbyte Super Soccer« zieht 
vor allem wegen grafischer Defizite den Kürzeren gegen 
»Bundesliga Manager Professional«. Der NachfoLger 
des Softwa re-2000-Geh eimti ps von anno 1989 wird zur 
neuen Referenz im Genre. Mit vielen taktischen Fines- 
sen, guter Grafik und gelungenem Bundesiiga-Flair 
schafft das Programm den Aufstieg zum Superhit. 




Schön schnell: Sensible Soccer spielt sich besser, als es 
aussieht. Auf das Amiga-Original folgte gut ein Jahr spä- 
ter die PC-Umsetzung. 

flüXDSs Sensibles Rache 

Der letzte gute Spielejahrgang für den Amiga ist nicht 
gerade sonderlich fußbaLlhaltig. Und die armen PCler 
haben 3992 gar nichts Vernünftiges zum Kicken. Das 
äußerst spaßige »Sensible Soccer« wird erst ein gutes 
Jahr später die MS-DOS-Welt erfreuen. Der Nachfolger 
zum C 64-Klassiker »Microprose Soccer« (dessen 16- 
Bit- Umsetzungen arg vergeigt wurden), steigtzur Fuß- 
ballreferenz der frühen 90er Jahre auf. Schnell, schön 
und nicht ganz so gut spielbar: »Striker« vom engli- 
schen Programmierteam Rage muß sich mit Platz zwei 
zufrieden geben. 

U§Ä Anstößiges aus Gütersloh 

Willkommen in der Neuzeit- mit Ausgabe 1/93 ist erst- 
mals PC Player an den Zeitschriften kiosken vertreten. 
Während sich Strategie- und Abenteuerspieler auf PCs 
schon äußerst heimisch fühlen, haben die Fußballer 
noch nicht viel zu lachen. Im Actionbereich kann ledig- 
lich die Umsetzung des Amiga-Hits »Sensible Soccer« 
gefallen. Kick-Off-Urvater Dino Dini bringt indes bei 
Virgin ein vergessenswertes Krümel-Gekicke namens 
»Goal« unter. Andere spielerische Offerten dieses Jahr- 



36 




Mitspracherecht: Bei »Anstoss« gab's auf CD-ROM 
chene Kommentare von Marcel Reif. 



gespro 



gangs wie Grandslams berüchtigtes »Liverpool« ent- 
puppen sich als Radikal-Flops. 
Im Manager-Bereich landet Ascon einen Überra- 
schungshit. Die Gütersloher Programmierstube, sonst 
für angestaubten Handel ä la »Patrizier« bekannt, legt 
mit »Anstoss« ein schickes FußbaLL-StrategiespieLvor. 
Duden-verachtend verzichtet man bei diesem Eigen- 
namen aufs »ß«, was die Käufer wenig stört. »Anstoss« 
bietet nette Grafik, einfache Bedienung und regel- 
rechten Soundluxus: Für die CD-ROM-Version gibt Mar- 
cel Reif (der nette Biertrinker, der nebenberuflich für 
RTL kommentiert) seinen digitalisierten Senf ab. 

■\-)-J^ Der doppelte Lothar 

AlLe vier Jahre das gleiche Drama: Eine Weltmeister- 
schaft, diesmal bei den Fußball-Banausen Nordameri- 
kas stattfindend, wird von einem »offiziellen« SpieL 
heimgesucht. Diesmal kann U.S. Gold wieder die tizenz 
bezahlen... und leistet sich mit »World Cup USA '94« 
zumindest keinen groben Unfug. Das simpLe, solide 
Action-FußbaLL leidet allerdings unter übertrieben foul- 
freudigen Computergegnern und einer Spargrafik. 
Der wahre Weltmeister auf PC- Bildschirmen wird Elec- 
tronic Arts mit »FIFA Soccer«, Die iso- 
metrische Grafik mit schönen Sprites 
ist nach heutigen Maßstäben schon 
wiederveraltet:, doch 1994 machtdie- 
ses Outfit FIFA zum begehrenswerte- 
sten PC-Fußballspiel. Ferner liefen: 
Ein sportlicher Comeback-Versuch 
des legendären C-64-Teams Graft- 



gold. Andrew Braybrook und Steve Turner 
bleiben rrrt ihrei e-sfen D C-Fjß ballvers Jch 
namens »Empire Soccew aoer im Xittelfeld 
stecken. Seist ein früherer Am : ga/ST-Erfclg 
kann die PC-Spieler n : cit begastem: »Ktdt 
Off 3« scheitert ai G*afi< jiC SpielbarfceÜ 
Die kurioseste Erscheinung dieses je h, gargs 
istjedoch der doppelte Lona - . Software- Dis- 
tributor Bomico hatte bereits 1993 einen lizenzdeai 
mit Lothar Matthäis (damals Stammspieler in der 
Nationalelf) abgeschoben Das dazugehörige Spiel 
ließ man bei Ocean programmieren; scior seit der 
Hatch-Day-Tagen der 3üe- Jahre eine eher zweifelha"'- 
te Quelle fußballeris:-e- Gerjsse. lange nach einer 
durchwachsenen Armra-Vers-cr : clg: ä994 snließ. : c" 
Lothar auf dem PC, ein technisch« jn: spielerisches 
Debakel. Der gute Ri ; des Re<ordravnalspiele's wird 
erst im Kerbst wiederheigcsteLt, als Bomico eiligst ein 
neues »Manchester United«-Spiel von Krisalis zum 
»Lothar Matthäus Superstar Soccer« umfunktioniert. 









rf? »| , 


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l'Ti.-i 


















«™ 



Enttäuschung: Bundesliga Manager Hattrickist nicht 
der erhoffte Überflieger im Manager-Genre. 





Oelikat: Die erste Version von FIFA Soccer war 
1994 der Schönling unter den Fußballspielen. 




Zwei Lothar-Spiele in einem Jahr... kein Wun- 
der, daß Bayern Meister wurde. Auf den groß- 
formatigen Erst-Flop folgte Super Soccer mit 
kleineren Sprites, aber besserer Steuerung. 



Adäquat: Zum durchwachsenen Abschneiden der 
deutschen Kicker bei der WM paßte das mittel- 
mäßige »World Cup USA '94«. 



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Vorsprung in s/w: Der BJC-210 druckt gestochen scharf mit einer 
Auflösung von 720 x 360 dpi (Smoothing). Und zwar so schnell, wie 
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Underdog: 
UBI-Softs 
knuffiges 
»Actio n Soc- 
cer« ging 
im FIFA- 
Schatten 
etwas unter. 



Irgendwie haben Namenspate und Erdprodukt nicht 
viel miteinander zutun, aber wenigstens laßt die Ope- 
ration »Lothar-Spiel 11« den greulichen Vorgänger 
halbwegs vergessen. 

Auch im Manager-Bereich ist 1994 ein bewegtes Jahr. 
Software 2000 veröffentlicht endlich die PC-Version 
von »Bundesliga Manager Hattrick«. Eigentlich ein 
todsicherer Hit - was sollen die bewährten Program- 
mierer da schon falsch machen? Eine ganze Menge. 
Statistik- _"d F^ktians-Overkillin chaotischer Benut- 
zei'ührjic urte-qe r end, schlampiges Handbuch, bis- 
sige' Kop'erschjtz. jede Menge Bugs und Schreibfeh- 
ler :ei der off ziel, hzensierten Spielernamen führen 
zur Leser:rie ; - Lawine enttäuschter Käufer, 
Der Fußballmanager zur SATl-Sendung »ran« geht als 
eines der peinlichsten Programme in die Annalen der 
jüngeren Softwaregeschichte ein. Trotz eines schmerz- 
haft dämlichen Spielablaufs sind die Verkaufszahlen 
passabel- TV-Werbung sei dank. Ähnlich wie 1984 bei 
World Cup Carnivalist es immer noch möglich, gröbe- 
ren Unfug per Marketing-Hype in die Charts zu drücken. 

1]993ä 3D-Dunhbru<h mit FIFA 

UBI-Softs »Action Soccer« blieb ein Spitzenplatz in den 
Charts versagt. Schade, denn gerade zu zweit macht 
das witzige Action-Gekicke viel Spaß. Auf bewährte 
Tugenden setzt »Sensible World of Soccer«: Rund um 
das bewährte Sensible-Fußballspiel wird im wesentli- 
chen ein Management-Modus »light« angebaut; außer- 
dem gibt es ein paar hundert neue Teams. Als Drei- 
stigkeit des Jahres entpuppt sich »Fußball total«, ein 
fast pixelgenau nach programmierter Sensible-Ver- 
schnitt - das Original macht weitaus mehr Spaß. 
Im gehobenen Mittelmaß bleibt Rage stecken: »Stri- 
ker 95« ist einen Tick zu simpel und chaotisch gera- 
ten. »ran-Soccer« will indes mit 3D-Technik glänzen, 
vergißt dabei aber die Spielbarkeit - für die Fortset- 
zung »Euro '96« wird Besserung versprochen. 
Der Weihnachts-Knaller »FIFA Soccer '96« ist kein Ver- 
gelegen heits-Update, sondern eine dramatisch ver- 
besserte Version der 94er-Ausgabe. Die Grafik wird 
komplett auf 3D umgestellt, die Steuerung erheblich 



erweitert und die Präsentation gründlich 
aufgemotzt. Mitdiesem eindrucksvollen Pro- 
gramm stellt Electronic Arts zurZeitdie Fuß- 
ballreferenzaufdemPC. 
Eher geruhsam geht es an der Manager-Front zu: Ika- 
riers »Hattrick« bietet dieses Jahr am meisten Tief- 
gang und Langzeitmotivation. Da kann auch ein unbe- 
scheiden betiteltes Programms namens »Der Meister« 
nicht mithalten. 

•mh Jetzt kommt Windows 

In den letzten Monaten brodelte es schon ganz gut auf 
dem Manager-Markt. Microprose zeigt mit dem 
»Teamchef« neue Bedienungs- und Grafik-Wege für das 



ausgelaugte Genre. Da können die dürftigen Allerwelts- 
Strategiespiele »ran-Trainer 2« und »Willi Lemkes Fuß- 
ball-Manager« nur andächtig zugucken. Wenigstens ist 
Willi beständiger als seine Herren Trainer beim SV Wer- 
der Bremen. 

Und wie geht es weiter? Bitte umblättern - in unserem 
nächsten Beitrag werfen wir einen Blick auf PC-Fuß- 
ballspiele, dieinden nächsten Monaten erscheinen sol- 
len, (hl) 




Erwachsen: Mit unterkühlten! Windows-Look und 
kluger Benutzerführung setzt »Teamchef« 
Manager-Maßstäbe. 



TL 


30 X PC-FUSSBALL IM KURZIEST ^ 


Titel 


Hersteller 


Genre 


Erscheinungsjahr Wertung 
(PC-Version) 


Action Soccer 


UBI-Sofl 


Action 


1995 **** 


Anstoss 


Ascon 


Manager 


1993 * + .** 


Anstoss WM-Edition 


Ascon 


Manager 


1994 **** 


Bundesliga Manager Hattrick Software 2000 


Manager 


1994 .-.;:;: 


Championship Manager 


□omark 


Manager 


1995 :•,.:•! 


Crazy Football 


Millennium 


Action 


1994 HÖH 


Der Meister 


Impressions 


Manager 


1995 * •: ■: 


Der Trainer 


Black Legend 


Manager 


1994 WMBSStM 


Empire Soccer 


Empire 


Action 


1994 ;:;; 


FIFA Soccer 


Electronic Arts 


Action 


1994 :i:i:m 


FIFA Soccer '96 


Electronic Arts 


Action 


1995 ***** 


Fußball total 


Black Legend 


Action 


1995 4 •: ■: 


Goal 


Virgin 


Action 


1 994 .: .; 


Hattrick 


Ikarion 


Manager 


1995 * * ;-. ;•. 


Kick Off 3 


Anco 


Action 


1 994 1; ;•. 


Leeds United Champions 


CDS 


Manager 


1994 * 


Liverpool 


Grandslam 


Action 


1993 !• 


Lothar Matthäus 


Ocean 


Action 


1994 flBBHHi 


Lothar Matthäus Super S 


ccer Krisalis 


Action 


1994 .: i; ;; 


Premier Cliallenge 3 


Gremlin 


Manager 


1995 HD3HH 


Premier Manager 2 


Gremiin 


Manager 


1994 * 


ran-Soccer (Actua Socce 


r) Greenwood/Gremlin 


Action 


1996 ;:;: 


ran-Trainer 


Greenwood 


Manager 


1994 ■•* 


ran-Trainer 2 


Greenwood 


Manager 


1996 .: ■: 


Sensible Soccer 


Renegade 


Action 


1 993 * * :-. * 


Sensible World o! Socce 


Renegade 


Action+Manager 


1995 ::••-.:.: 


Sinket 95 


Rage 


Action 


1 995 .-. :j ;•, 


Teamchef 


Microprose 


Manager 


1996 Wtl^BSKk 


Willi Lemkes Fußball-Ma 


nager Virgin 


Action+Manager 


1996 ** 


World Cup USA '94 


U.S. Gold 


Action 


1994 .;:;;; 


In diesem Kasten haben wir die PC- Fußballspiele der letzten Jahre aufgeführt und neu bewertet 
. (1 Ball = »ganz mies« bis 5 Bälle = »brillant«), , 



PC PLAYER 6/96 




Vertrieb: Rushware GmbH, DaimlerstraSe 8, 41564 Kamst, Tel. 21 31/60 70, fax. 21 31/6071 11 • Prolisoft GmbH, Evenburger Straße 34, 49090 
Osnabrück, Tel. 0541/122065, Fox. 0541/122470 • Schwell: ABC SPIHSPASS AG, Bahnweg Nord, CH-9475 Sevelen, Tel. 081/7852960, fax. 
081/785 1222» Österreich: ABC SPIHSPASS Großhandels GmbH, Vorarlberg Wirtschaftspark, A-6840 Götzis, Tel. 55 23/5 65 1 0, Fax. 55 23/6 47 94 

© 1 996 firwitn tmmtiivs limited. Alt rights restrrod. 



%1 



Fußball-Special: Spiele-Vorsihau 



VERLÄNGERUNG 



Neue Fußballspiele liegen zur Zeit 
noch intensiver in der Luft als 
Gegentore in der wackeligen Frank- 
furter Abwehr. Der Player- 
Teamchef wirft einen Blick auf die 
Kicker-Ankündigungen der näch- 
sten Wochen und Monate. 

Auf dem grünen Rasen ist die »Nachspielt« etwas 
ganz normales: Gab es viele Unterbrechungen, 
addiert der Schiedsrichter nach eigenem Gusto ein paar 
Minuten dazu - nur nicht hetzen. Programmierer von 
FußbalLspielen sind auch für jede Minute dankbar, um 
ihr neues Werk gerade rechtzeitig zu einem großen 
Sportereignis abzuschließen. Im Dunstkreis der Euro- 
pameisterschaft sollen einige neue Fußballspiele 
erscheinen, die zu Redaktionsschluß dieser PC Player 
noch nicht fertig waren. Einen Test liefern wir natür- 
lich nach, sobald die finaler Versionen der Software 
unser Stadion erreichen. 

» Olympk Sotter 

Auf einen »Do ppel-Whopper«-Kombilizenz- Effekt hofft 
U.S. Gold. »Olympic Soccer« ist das offizielle Fußball- 
spiel zur Sommerolympiadein Atlanta. Die beginnt net- 
terweise wenige Wochen nach dem EM-Finale, womit 
Olympic Soccer ins Kielwasser beider Großereignisse 
gerät. Daß die deutscher Junioren die Qualifikation 
zur Olympiade peinlicherweise verpaßt haben, solluns 



dabei nicht groß stören. 

Olympic Soccer wird von U.S. Golds eigener Entwick- 
lungsabteilung Silicon Dreams programmiert. Die Bur- 
schen landeten bereits letztes Jahr einen Achtungser- 
folg auf Mega Drive und Super Nintendo. »Fever Pitch 
Soccer« war ein flottes, gut spieibares Acti'on- Fußball, 
das im »FIFA«-Schatten unverdientem! aßen etwas 
unterging. 

Das Programmierteam hat sich von der Oldie-Techno- 
logie verabschiedet und entwickelt Olympic Soccer für 
PC und 32-Bit-Spielkonsolen. Zum Thema »Was unter- 
scheidet Euer Fußballspiel von der Konkurrenz?« hat 
Silicon Dreams einiges zu verlautbaren. Über Gremlins 
»Actua Soccer« (In Deutschland von Greenwood als 
»ran-Soccer« veröffentlicht) wird kräftig gemosert: 
»Actua hat zu viele Ideen, die unrealistisch sind. Es 
spielt sich einfach mies.« Wenig Respekt auch vor FIFA 





Sie dürfen bei Olympic Soccer zwischen sechs 
Kameras mit je drei Blickwinkeln wählen. 



Flexible Polygon- 
Kameraden: Auch 
die für Atlanta 
nicht qualifizier- 
ten Deutschen 
dürfen bei Olym- 
pic Soccer mit- 




U C f A 



EUT 096 




Soccer: »Im Prinzip ist es immer noch die Mega-Drive- 
Version, die ständig verbessert wurde, vor allem die 
Grafik.«. 

Die selbstbewußten Briten wollen bei Olympic Soccer 
Steuerungsnuancen wie verschiedene Kopfball-Varian- 
ten oder das Stoppen des Balls mit dem Oberkörper 
einbauen. Auch für die Intelligenz der Corrgcte-team; 
wird einiges versprochen: »De 1 Ccmsiter geht nicht 
den direkten Weg zurr for, sondern spielt auch ma'. 
einen Rück- oder QueraaV Apropos: Was den Pro- 
grammierern auf die Ne r -.en gent. sind oie vereinfach- 
ten Paßsysteme anderer Titel. »Bei vielen anderer Spie- 
len ist der Ball niemals frei. Kaum hast Du geschossen, 
landet er auf dem Fuß eines Mitspielers - das ist doch 
so, als würde man auf Eisenbahnschienen spielen.« 
Zu den weiteren Features gehören sechs verschiedene 
Kamera- Perspektiven, bei denen man wiederum jeweils 
zwischen drei Winkeln wählen darf. Die Soundkulisse 
wurde live in echten Stadien aufgenommen. Die ferti- 
ge PC-Version soll bei scharfen 640 mal 480 Bildpunk- 
ten laufen. Seriöse Angaben über Grafiktempo und 
Spielbarkeit werden wir freilich erst im Rahmen eines 
Tests machen können. 

» Euro '96 

Lieben Sie Logos? Dann ergötzen Sie sich doch am ein- 
zigen »offiziellen« Spiet zur Fußhall-Europameister- 




Die Spielgrafik von Euro '96 erinnert an den 
Vorgänger ran/Actua Soccer . 



PC PLAYER 6/96 



.•»» 



dem überaus originellen Namen »Euro '96k versehen. 
Ob das Programm dem großen Ereignis gerecht wird, 
bleibt abzuwarten. Es ist nämlich eine mehr oder weni- 
ger erweiterte Version des berühmt-berüchtigten 
»Actua Soccer«, das in Deutschland unter dem Namen 
»ran-Soccer« Staub ansetzt. Die durchaus eindrucks- 
volle 3D-Gratik konnte nicht für den unrealistischen 
Spielablauf und die vermurkste Steuerung entschädi- 
gen (siehe Player 1/96). 

Aber man soll ja keine Vorurteile haben: GremLin will 
die Grafik überarbeiten, die Intelligenz der Spielfigu- 
ren erweitern und natürlich einen geschniegelten EM- 
Modus einbauen. Ob man sich der zahlreichen spiele- 
rischen Macken des Vorgängers bewußt ist, darf ange- 
sichts des Pressemitteilungsgetösesbezweifeltwerden: 



SHSs 



K*ܱ=fc3 




Gremlins Euro '96 ist ein offizielles Lizenzpro- 
dukt und legt entsprechend viel Wert auf die 
korrekte Spielplan-Simulation. 

«Letztes Jahr wurde Actua Soccer überall als beste Fuß- 
ballsimulation aller Zeiten anerkannt« - selten so 
gelacht. Euro '96 soll bereits im Mai erscheinen; in der 
nächsten Ausgabe kann unser Test also klären, ob 
Gremiin wirklich was dazugelernt hat. 

► Adidas Power Soccer 

Diefranzösische Filiale von Psygnosis entwickelte diese 
Fußballsimulation für Sonys Playstation-Konsole. Ein 






Psygnosis hat eine PC-Version von Adidas Power Soccer 
versprochen; diese Bilder sind noch von der Playstation- 
Fassung. 



genauer Termin für die PC-Umsetzung steht noch nicht 
fest- daß es eine geben wird, gilt aber als sicher. Kein 
Wunder, die 3D-Routinen von »Adidas Power Soccer« 
sollten keinen modernen PC technisch überfordern. 
Die gute Presse für die Videospiel-Version liegt nicht 
nuran üblichen Features bei Steuerung und Grafik. Adi- 
das Power Soccer hat einen höchst witzigen Arcade- 
Modus mit »Special Moves«, wie man sie bei noch kei- 
nem anderen Fußballspiel gesehen hat. Durch diffizi- 
le Feuerknopf-Kombinationen ziehen Sie den 
GegenspieleramTrikot,schubsenihn resolut übers FeLd 
odersetzen zum Karatekick an (...der rote Karten aller- 
dings magisch anzieht). 

Mit einem speziellen Superschuß kickt man sogar den 
Torhütersamt Leder über die Linie und die »Hand Gott- 
es« läßt sich Maradona-mäßig einsetzen, um hohe 
Bälle perfekt zu stoppen. Hoffen wir, daß sich Psyg- 
nosis mit einer PC -Version seines originellen Fußball- 
spiel; nicht allzulange Zeit läßt. 



» Weitere Spielansetzungen 

Anläßlich der Europameisterschaft 
beglückt uns Renegade mit einer neuen 
Ausgabe von »Sensible World of Soccer«. 
Außer aktualisierten Teams und dem EM- 
Modus sollte man aber keine grundlegen- 
den Veränderungen erwarten. 
Philips angelte sich indes die höchst span- 
nende Lizenz »UEFA Champions League«. 
Sonderlich konkrete Produktaussagen sind 
damit noch nicht verbunden; die Software 
rund um die SuperLiga der besten europäi- 
schen Clubteams muß erst einmal pro- 
grammiert werden. Zum Jahresende soll mit 
»Champions League 96/97« das erste Spiel 



der Reihe erscheinen. 

BMG unterschrieb einen Deal mit der neuen Entwick- 
lungsfirma Z-Axis, die sich auf Sportspiele spezialisiert. 
Kein Wunder: Ein Teil der Programmierer arbeitete 
bereits für Electronic Arts. Und BMGs Projektierter für 
die neue Sportreihe ist Don Traeger, ehemals Mitbe- 
gründer des EA-Sports- Labels. Erstes Produkt der 




Zur EM gibt es eine aktualisierte Version von Sensible 
World of Soccer. 

Zusammenarbeit soll ein Fußballspiel sein, das mit der 
»MLS«-Lizenz aufgepeppt wird. Dahinter verbirgtskh 
die neue US-ProfiLiga, in der sich internationale Stars 
wie KolumbiensValderama oder der Bundesliga erprob- 
te Eric Wynalda tummeln. 

Außerdem mischt nach Branchengerüchten bald Micro- 
soft im Kicker-Busin ess mit. Eine fuß ball- Simulati- 
on für Windows 95 soll noch dieses Jahr 
erhältlich sein. Und da war doch noch 
Electronic Arts, die zum nächsten 
Weihnachtsgeschäft »FIFA Soccer 
'97« vom Stapel lassen werden. 
Sportspiel-Fans stehen aLso einige 
ergiebige Monate bevor. (hl) 




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Test: Der Weg zur EM '96 

VORSPIEL 

Mit Klinsi auf dem Cover und Watdi am Mikro werden 
alle deutschen Tore der EM -Qualifikation präsentiert. 
Das neue CD-ROM zur Fußball-Nationalmannschaft 
bietet zusätzlich jede Menge Länderspiel-Statistik. 

Vorfreude ist bekanntlich die schönste Freude. So verdrängt 
der Fan zu Beginn eines Turniers gerne die Tatsache, daß 
außer seiner Lieblingsmannschaftauch ein paar andere fußbal- 
lerisch begabte Nationen gewinnen wollen (Stichwort »1994: 
Bulgarien«), Genießen Sie deshaLb die letzten Tage vor der EM- 
Eröffnung mit einer intakten Erwartungshaltung, auf der allerLei 
Hoffnungen sprießen - die zusammengewürgten NulL-zu-Nulls 
kommen noch früh genug. Das passende Programm zur Einstim- 
mung auf die Europameisterschaft haben die Spezis von Sportro- 
nic auf Lager, ansässig im idyllischen Ottobrunn (schräg gegenü- 
ber von Unterhaching, was Lesern von Zweitliga -Tabellen ein 
Begriff sein dürfte). »Der Weg zur EM '96« enthält neben Toren 
und Tabellen der Qualifikationsbegegnungen auch eine dicke 
Datenbank, die Statistiken über die gesamte deutsche National- 
spiel-Geschichte enthält. 

Zunächst woLlen die Intro-Minuten durchlitten werden. Der 
(abbrechbare) Videoclip des bierseLigen Sponsors ist ein Vorbo- 
te weiterer Werbebotschaften; Logos des Bölkstoff- Produzenten 
lauern in den meisten Menüs. Privat-TV-gestählte Fußballfans 
werden mit solchen Reklame-Unterwanderungen souverän fer- 
tig, aber die gesprochene Begrüßung von WaLdemar »Waldi« 
Hartmann versetzt auch dem resistentesten Medienkonsumen- 
ten einen Gähnschock. Der 
bekannte TV-Kommentator ist 
(abgesehen von einer Vorliebe 
für Bayern München) eigent- 
lich eine rundum sympathische 
Erscheinung. Doch hier hört 
sich Waldi so stocksteif an, als 
hätte man ihn mit einer gela- 
denen Schrotflinte zu den 
Sprachaufnahmen genötigt. 
Mitdem Erscheinen des Haupt- 
menüs wird es gemütlicher 
(...sofern man hurtig die Täte- 
retä-Musik ausschaltet). Die solide Aufmachung entspricht den 
Bundesligavereins-CD-ROMs von Sportronic; wäre ja auch scha- 
de, wenn man seine Programmroutinen nicht ein bißchen wie- 
derverwerten würde. Ignoriert man gelegentliche Tippfehler (aus 
»Wales« wurde »Wals«... Free WilLy?), ist die Datensammlung der 
Qualifikations-Spiele in Ordnung. Alle Gruppen sind vertreten; 
auch detaiLHertes Fachwissen wie die kroatischen Torschützen 
beim 7:1-Sieg über Estland werden Ihnen nicht vorenthalten. 
Eine besonders ausführliche Würdigung widerfuhr den Partien 




Zu allen Länderspielen seit Opas Zeiten erfahren Sie 
die deutsche Aufstellung samt Torschützen. 




Hier sehen Sie eine Hälfte der Spielerportraits. Bei jedem Kader-Kicker 
erscheint nach AnMicken eine Kurzbiographie. 



der deutschen Mannschaft. Hier gibt es zu jeder Begegnung ein 
Videoclip, das die Höhepunkte inklusive der Tore zeigt. Walde- 
mar Hartmann plappert jetzt minimal entspannter. Er kommen- 
tiert die Sequenzen fachlich fundiert, ohne dabei in den Verdacht 
übertriebener Dynamik zu geraten. 

Datenbank-Wühler kommen nicht zu kurz: Spieler und Statisti- 
ken aller Nationalmannschafts-Partien seit 1908 sind erfaßt. Sie 
können gezielt nach bestimmten Kickern oder Gegnern suchen. 
Portraits und Kurz-Biographien fast aller aktuellen National- 
spieler sowie ein Trivia-Quiz runden die CD-ROM ab. 
Liebe zum Detail und Originalität kommen etwas kurz. Schade, 
daß sich die Video-Zuckerstückchen auf die jüngeren EM-QuaLifi- 
kations partien konzentrieren. Zu einigen Partien von anno dazu- 
mal hätte man sich zumindest digitalisierte Bilder gewünscht. 
Inhaltlich kann »DerWegzurEM '96« überzeugen. Es ist die erste 
fundierte Statistiksammlung zur deutschen Fußball-Na- 
tionaLmannschaft. 
Mangels glanzvolle- 
rer Alternativen wird 
die Kaufempfeh- 
Lungs-Absolution 
hiermit erteilt, (hl) 



iM ■til'ITT ^ 


►■ Hersteller: 
► Betriebssystem 

HEINRICH: 

V 


Sportronic 

Windows 3.18 95 

«*< :*' & 


«5 1 




Wie war das damals in Albanien...? Jedes deutsche Qualifikationsspiel 
zur Euro '96 wird mit einer Video-Zusammenfassung gewürdigt. 



PC PLAYER 6/96 



Surfen kann man auch 
woanders. InterRail statt 

I O "Ho V Y~\ QJ" Unternehmen Zukunft 

I LO I ICLi Deutsche Bahn 



Mit InterRail kommt man nicht nur zu den 
besten Stränden Europas, sondern lernt 
zur Abwechslung auch mal Leute persön- 
lich kennen. In 28 Ländern und soviel man 
schafft in einem Monat. Für alle, die nicht 
älter als 25 sind, die günstigste Gelegen- 
heit, auf Europa von Norwegen bis Marokko 
abzufahren. Mehr dazu erfährt man auch 
bei allen Fahrkartenausgaben und Reise- 
büros mit DB-Lizenz oder über T-Online *DBfi . 




B 




Fußball-Special: Nachschlagewerke 



NACHSPIELZEIT 



Auf dieser Seite hat das runde 
Leder ausgespielt: Fußball ist hier 
das Thema einer stattlichen Anzahl 
von sportlichen Nachschlagewer- 
ken, Video-Quizfragen und anderer 
Kuriositäten. 

Wissen ist Macht: Rund um die Fußball-Bundesliga 
entstand ein ganzer Berg von CD-ROM-Program- 
men, die sich den statistischen Feinheiten deutscher 
Kickerkunst widmen. Wir haben uns die schillerndsten 
Vertreter aus dem Lager »Multimedia-Fußball« her- 
ausgepickt und mit beckenbauer' scher Strenge bewer- 
tet. Fünf Fußbälle sind die absolute Höchstwertung; 
für Stümper-Software springt hingegen nur ein einzi- 
ges Bällchen heraus. 

Alle auf dieser Seite getesteter Programme benötigen 
mindestens einen 486er mit 8 MByte RAM und Win- 
dows, egal ob Version 3.1 oder Win 95. Außerdem 
mußlhrSystem mit Super VGA und Doublespeed-Lauf- 
werk gesegnet sein. Für beste Grafikresultate sollten 
Sie Windows im True- oder High-Color-Modus laufen 
lassen. 

FUN-SPECIAL 

In diese- dgite/s-enen Videosamnlung Ä'rd angeb- 
lich die »6u:idesliga von i.irer witzigsten Seite« 
geze-g:. : : r Nacfwuchs-Scherzkeks von SATl mode- 
riert »ran«-Outtakes und kuriose Szenen aus dem Liga- 
Alltag an - leider eher zum Abwinken als Ablachen 
geeignet. Die Videos sind technisch flau und der 
Humorgehalt ist geringer als der Fettanteil in einem 
Becher Hüttenkäse. 




Multimedia-Bundesliga 95/96 

Pflicht für jeden engagierten Bundesliga-Fan ist der 
interaktive Saison-Rückblick, den uns alljährlich Ull- 
stein, Sybex und die TV-Sendung »ran« präsentieren, 

Der Untertitel »95/96« der neuen Ausgabe von »Mul- 
timedia Bundesliga« täuscht allerdings ein wenig. Im 
Mittelpunkt steht nämlich der Rückblick auf die letzt- 
jährige Saison 94/95. Der ist mit ausführlichen Stati- 
stiken, fachkundigen Kommentaren und Videoclips zu 
jedem Spieltag aber um so ausführlicher. 
Von der gerade ablaufenden Saison 95/96 sind ledig- 
lich alle Hinrunden-Ergebnisse drin - ohne jegliches 
Multimedia-Zierwerk. Immerhin kann der geneigte 
Anwender den weiteren Verlauf von Hand nachtragen. 
Eine echte Fundgrube ist die große Bundesliga-Daten- 
bank, bei der sich alle Resultate und Spieler seit 1963 
herausfiltem lassen. 

Adrette Menüs, gesprochene Kommentare und tadello- 
se Bedienung sorgen für einen professionellen Anstrich, 
der nur durch einige Tippfehler getrübt wird. Wer einen 
guten Bundesliga-Saisonrückblick auf CD-ROM sucht, 
kommt an »Multimedia Bundesliga« kaum vorbei, 



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I Ullstein/Sybex I Bundesliga-Saisonrückblick 



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** M + W j0 *_* 



ran-Tore 

Der spielerische Nährwert dieses Toreratens ist so dürf- 
tig, daß wir bislang aus Barmherzigkeitsgründen von 
einem Test im regulären Spieleteil von PC Player abge- 
sehen haben. Als Partyspaß fürs gesellige Chill-Out 
nach einer kleinen EM-Fete ist das einfache Quiz aber 
ganz passabel. 

Abgefragt wird das Wissen um Teams und Tore der Bun- 
desliga-Saison 94/95. Digitalisierte Videoclips von 
guter Bildqualität werden gezeigt. Klicken Sie die rich- 



tige Lösung besonders schnell an, gibt es drei Punkte. 
Legen Sie sich erst nach Anschauen des ganzen Videos 
fest, landet nur ein Punkt auf Ihrem Konto. 
Spielt man alleine, fehlt die rechte Wertkampf-Stim- 
mung. Außerdem läßt die Motivation nach, wenn die 
rund 200 Filmschnipsel alle mal gesehen wurden. 



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1 Navigo 


1 Fußball-Quiz 




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Diverse Vereine 94/95 

Zu sechs der 18 Bundesligisten produzierte »Sportro- 
nic« individuelle CD-ROMs. Hier ist der Rückblick auf 
die Saison 94/95 ganz auf den jeweiligen Club zuge- 
schnitten. Zu Redaktionsschluß waren Versionen für 
»Bayern München«, »Borussia Dortmund«, »Borussia 
Mönchengladbach«, »]. FC Kaiserslautern«, »Schaike 
04« und »Werder Bremen« erhSWich. 
Portraitfotos einzelne' Kicker mit bicgraphschen 
Daten fehlen ebensowenig wie reichlich Tore; zu den 
meisten Spieltagen gib', es ein Video. Wer eine MPEG- 
Grafrkkarte installiert hat, wird zudem mit verbesser- 
ter Videoqualität beglückt. Einige andere technische 
Aspekte verdienen eher eine gelbe Karte: ausufernde 
Wartezeiten und gräßliche Musik, die sich gottlob aus- 
schalten läßt. (hl) 




I Sportronic 

I Teambezogener Bundesliga-Rückblick 



**' **' *i' 



PC PLAYER 6/96 



DER AUFSTIEG 
EINERNEUEN 
ZIVILISATION 





Sid Meier's Civilization® II ist die 
ultimative Version des meistver- 
kauften Strategiespiels aller 
Zeiten. 

Sie treffen neue Völkerstämme, 
entwickeln neue Technologien - alles in SVGA und in einer 
neuen, stufenlos zoombaren, isometrischen 3D-Darstellung. 
Sie entdecken neue Weltwunder 
- in Videosequenzen erwachen 
Leonardo da Vincis Werkstatt, 
die Freiheitsstatue und Marco 
Polos Botschaft zum Leben. 

UPGRADE-COUPON 

Bitte senden Sie Ihre original Civilization-Disketten (oder CD) und 

einen Verrechnungsscheck über DM 70, - an folgende Adresse: 

MPS Software Distribution GmbH, Kennwort "Civilization 2", 

Bartholomäusweg 31, D-33334 Gütersloh 




Nehmen Sie Einfluß auf 
historische Ereignisse und 
erleben Sie in vorgegebenen 
Szenarien die bewegensten 
Epochen der Menschheits- 
geschichte. 



-> 



Eine neue Stufe in der 
Evolution der 
Strategiespiele ist 
erreicht - Civilization II! 






£? 



^KROPROSE 

Spectrum HoloByte/MicroProse 
World Wide Web Site, http://www.microprose.com. 





Verwalten Sie die EH 96 



DER PLANER ^T 1 




Wenn Sie auf einen Teamnamen klicken, erscheint 
ein Mannschaftsfoto mit den wichtigsten Infos. 



Wer mit wem im Viertelfinale? Der »EM-Planer« von 
PC Player plus verhindert Ta belle nverd ruß. 

Die Lage wird ernst: Umsichtige Zeitgenossen bunkern bereits 
jetzt flüssige Grundnahrungsmittel, lassen das Wohnzim- 
mersofa frisch aufpolstern und verdammen das soziaLe Umfeld 
zu kollektiven »La Ola«-Übungen. Der Juni naht und mit ihm 
unerbittlichen Schrittes die Fußball-Europameisterschaftin Eng- 
land. Für Feinde des runden Leders brechen schwere Zeiten an: 
Damit die EM nicht so schnell vor- 
bei ist, wurde das Teilnehmerfeld 
der Finalrunde auf 16 Marionen auf- 
gestockt. 

Der Spielplan 

In der Vorrunde sind die 16 Natio- 
nalmannschaften auf vier Grüppchen 
verteilt, in denen jeder einmaL gegen 
seine drei Divisionsgegner kickt. Für 
einen Sieg gibt es drei Punkte, für ein 
Remis nur einen ZähLer. Die beiden 
ersten Teams jeder Vorrundenta belle 
qualifizieren sich für das Viertelfinale. Ab hier gilt das KO-System: 
Der Gewinner einer Partie kommt weiter, der Verlierer ist draußen. 
Eines der größten Mysterien während der Vorrundenwochen ist 
der Spielplan ab dem Viertelfinale. Unterstellen wir mal, daß 
Deutschland in seiner Gruppe Erster oder Zweiter wird - gegen 
welche Gegner könnte Bertis Haufen dann im Viertelfinale spie- 
len? Und ab wann ist ein Match gegen Gastgeber EngLand mög- 
Lich? Um solche existentiellen Fragen zu beantworten, haben wir 
in Zusammenarbeit mit »Fun Online« und »Magic Sport« einen 
EM-TabellenverwaLter entwickelt. Sie finden ihn diesen Monatauf 
der CD von PC Player plus. 

Installation und Bedienung 

Der EM-Planer benötigt Windows und acht MByte RAM. Wenn Sie 
Windows 95 benutzen, legen Sie einfach unsere CD ins Laufwerk, 
schließen die Schublade und war- 
ten ein paar Sekunden, bis das 
Autostart-Menü erscheint. Jetzt 
nur noch den Menüpunkt »EM-Pla- 
ner« anklicken. Benutzervon Win- 
dows 3.1 starten den Datei-Mana- 
ger und lassen sich hier den Inhalt 
ihres CD-Laufwerks anzeigen. 
Doppelklick auf »EMPLANER.EXE« 
und schon geht es los. Sobald das 
Programm installiert ist, rufen Sie 
esinZukunftdurchDoppelkLickauf 
»EM. EXE« auf. 




präsentieren: 

PC-Planer 
für die Fußball- 
Europameisterschaft 1996 



Nachdem wir uns ekstatisch zuckend den 
vibrierenden Rhythmen der Titelmusik 
hingegeben haben, statten wir zunächst 
dem Menüpunkt »Vorrunde« einen Besuch 
ab. Jetzt erscheint der Spielplan von Vor- 
rundengruppe A. Visieren Sie die Pfeile am 
unteren Bildrand an, um zu den anderen 
Gruppen vorzublättern. Um ein Ergebnis 
einzugeben, klicken wir einfach auf die 
anfangs Leeren Felder rund um die Dop- 
pelpunkte. Steuert man mit dem Mauszei- 
ger einen Teamnamen an, erscheint ein MannschaftsbiLd dieser 
Truppe. Um die aktuelle Tabelle dieser Gruppe zu sehen, gehen 
Sie naheliegenderweise auf »Tabelle«. Der gekrümmte Pfeil bringt 
uns schließlich ins Hauptmenü zurück. Ums Speichern müssen 
Sie sich nicht kümmern; alle Änderungen merkt sich das Pro- 
gramm automatisch. Wer die Verwaltung verlassen will, klickt den 
roten »Exit«-Knopf an. 

Der Clou an der Sache: Basierend auf den eingetragenen Ergeb- 
nissen werden nicht nur die Tabellen, sondern auch die Viertel- 
finaL-Paarungen errechnet. Gerade bei spannenden Modellen wie 
»Gegen wen kicken die Deutschen als nächstes?« kann man diver- 
se »Was wäre, wenn. ..«-Szenarien durchprobieren. 
Als kleinen Zusatz-Gag ermittelt das Programm Gruppen-über- 
greifend die torgefährlichsten Teams. Klicken Sie auf den Menü- 
punkt »Torliste«, um diese Wertung zu sehen. (hlj 




Klicken, tippen, fertig: Die Resultate Lassen sich 
beliebig verändern und werden automatisch gespei- 
chert. 



Nach den Vorrundentips unseres Reda ktions- Rasen hei - 
zers Lenhardt würden die Vi ertetfinal- Paarungen so aus 
sehen. Alle Angaben wie immer ohne Gewähr... 



48 



PC PLAYER 6/96 



A. 



erobern ? 
rntdrrkr n? 



W\z Sie es machen 2 



Jfordern &ic mal toMcr Stiren 
ftopf htraus! Jetzt haben 3ic 
die Gelegenheit dazu: 

(änquest of the Bern WorM 

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Eroberung und fiolonialisierung 
nun amtrika. 

Idiid Dcrsnchen gie sich an den 
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DAS NASS 
AUER SPIELE 



Mit einem besonders detailliert gestalteten Testsy- 
stem bewertet PC Player die Spiele genauer als ande- 
re Zeitschriften. Lesen Sie, wo die Vorteile unsere 
Testsystems liegen. 

Eigentlich ist es ganz einfach, einen PC-Player-Test zu lesen. 
Am Ende des Textes steht der Wertungskasten und in diesem 
finden Sie sehr groß einen bis fünf Sterne. Einer bedeutet »mise- 
rabel«, fünf »Sofort kaufen«. Wenn Sie mehr Informationen 
benötigen, genügt ein Blick, um Sie über ALternativ-Meinungen 
und SpeziaL-Tests aufzuklären. Genauere Erklärungen finden Sie 
auf der nächsten Seite. 

Spiele werden von uns wie folgt getestet: Wenn ein Spiel in der 
Redaktion eintrifft, wird gemeinsam beschlossen, wer das SpieL 
eigentlich testet. Dieser Haupttester probiert das Programm sehr 
intensiv aus, schreibt den Text und in jedem Fall einen Mei- 
nungskasten. Bei größeren Spielen wird auch ein zweiter Tester 
hinzugezogen, der das Programm ähnlich intensiv prüft. Die 
anderen KoLlegen schauen sich das Spiel auch an, allerdings 
wesentlich kürzer. Sie werden dabei vom Haupttester über die 
Vor- und Nachteile des Spiels informiert. Daraufhin vergeben sie 
ihre eigene Bewertung von einem bis fünf Sternen. Die Wertung 
des Haupttesters wird allerdings besonders groß herausgestellt 
und ist damit die offizielle »PC Player Wertung«. 
Als Haupttester wird immer jemand bestimmt, der sich mit dem 
Genre gut auskennt und sich für diese Art von Spiel auch inter- 
essiert. In den Meinungen der Nebentester spiegelt sich auch 
deren Spielegeschmack wieder; ein durchschnittliches Strate- 
giespiel wird von einem Nicht-Strategen eher mit weniger Ster- 
nen bedacht. Wenn sich aLle Tester einig sind, ist das Programm 
für »jedermann« geeignet. 

Das Genre und den Anspruch finden Sie gleich zu Beginn des 
Artikels bei der Überschrift. Dort steht beispielsweise »Action- 
spielfür Fortgeschrittene« oder »Adventure für Einsteiger«. Der 
Anspruch hat nichts mit der eigentlichen Spieltiefe zu tun, son- 
dern sagt Ihnen, wieviele Vorkenntnisse in dem Genre Sie mit- 
bringen sollten, um wirklich Spaß an dem Programm zu haben. 
Das hängt von der Schwierigkeit und von der Bedienung ab. 

I Gold und Platin lieb ich sehr... 

Besonders gute SpieLe erhalten von der gesamten Redaktion eine 
Auszeichnung. Der »Gold Player« wird für besonders gute Pro- 
gramme vergeben, die in ihrem Genre eine Spitzenposition ein- 
nehmen und eigentlich in jede gute Spielesammlung gehören. 
Der »Platin Player« bleibt den absoluten Traumspielen vorbe- 



halten, die neue Maßstäbe für die gesamte SpieLeindustrie set- 
zen und in Ihrem Regal auf gar keinen Fall fehlen dürfen. 
Die Zahl der Gold- und Platin-Player in einer Ausgabe wird nur 
durch die Produktqualität bestimmt. 





Gold- und Platin-Player gibt es nur für besonders empfehlenswerte SpieLe 

» letzt wird verglichen - wer ist besser? 

Wenn Sie einen knallharten Vergleich zwischen unterschiedli- 
chen Spielen suchen, haben Sie drei Möglichkeiten. Der Im Ver- 
gleich-Kasten gibt Ihnen bei langen Tests einen detallierten 
Überblick zur direkten Konkurrenz. DerTest-Indexvergleichtalle 
Spiele des Monats auf einer kompakten Seite und enthält auch 
die Spitzentitel der Letzten Monate. Die SpieLe werden im Index 
nach Qualität sortiert. Damit ist die Frage »Welches Spiel hält 
das PC Player-Team für besser?« eindeutig beantwortet. Zu guter 
Letzt gibt es noch unseren »Data Player«, ein Datenbankpro- 
gramm mit sämtlichenSpiele-Wertungen. Der Data Player ist dem- 
nächst auf unserer 
CD-ROM zu finden 
und wird auch zum 
Download in diver- 
sen Online-Dien- 
sten zur Verfügung 
gestellt. Bitte war- 
ten Sie dazu unse- 
re Ankündigung im 

nächsten Monat _ 

Der neue Datenplayer vergleicht nach Ihren 
3D - Sortier- Kriterien alle getesteten Spiele. 

> Das Kuriositäten-Kabinett des PC 

Da Computerspiele in der Hardware immer wählerischer werden, 
haben wir am Ende eines Testberichts Platz für einen »Technik- 
Tip« gelassen. Hier finden Sie Informationen darüber, ob das 
Spiel eine bestimmte Art von 3D-Grafikkarte unterstützt oder gar 
benötigt, wieviel RAM Ihr PC haben sollte und weLche Sound- 
karten besonders gut klingen. Da es aber Tausende von unter- 
schiedlichen PC- Konfigurationen gibt, können wir Ihnen leider 
nicht garantieren, daß ein Spiel auf Ihrer Hardware läuft. 




PC PLAYER 6/96 



DIE TECHNIK 

Zu jedem Spiel geben wir Ihnen die wichtigsten technischen Infor- 
mationen gleich im Kasten. Der Name des Herstellers ist manchmal 
wichtig, wenn Sie das Spiel in einem Laden bestellen wollen. Unter 
Betriebssystem geben wir die Systeme an, für die das Spiel pro- 
grammiert wurde. Fast alle MS-DOS-Spiele laufen problemlos unter 
Windows 95, dies wird von uns nicht angegeben. Steht »Windows 
95" in der Zeile, gibt es eine spezielle Version nur für dieses System. 
Die Anzahl der Spieler sagt Ihnen, wieviele Personen gleichzeitig 
spielen können; das ist meistens von der verwendeten Technik 
(Modem, Netzwerk) abhängig. Unter Sprache geben wir nur dann 
»Deutsch« an, wenn Sie garantiert ohne Englisch-Kenntnisse den 
Titel durchspielen können. Wenn hingegen nur die Anleitung über- 
setzt wurde, das Spiel aber weiter Englisch ist, steht hier »Englisch«. 
Ob eine Übersetzung geplant ist, sehen Sie an der »> Übers etzungs«- 
Wertung. 



DIE HARDWARE 

Weil alle PCs völlig verschieden sind, teilen wir die Hardware nicht 
nach Prozessoren, sondern nach Klassen ein. 
© entspricht einem älteren 486-33 Modell 
® entspricht einem 486-DX2 66 MHz 
® entspricht einem 486-DX4 100 MHz 
® entspricht einem Pentium 90 MHz 
® entspricht einem Pentium 133 MHz 

Ein weißer Kreis bedeutet: Dieses Spiel läuft mit allen Optionen pro- 
blemlos auf dieser Klasse. Ein grauer Kreis bedeutet: Dieses Spiel 
läuft zwar, aber nur mit Einschränkungen. Ein schwarzer Kreis bedeu- 
tet: In dieser Rechnerklasse läuft das Spiel erst gar nicht. Beson- 
derheiten wie Einfluß des RAM oder des CD-ROM-Laufwerk werden 
am Ende des Textes als »Technik-Tip« genau beschrieben. 
Das Benchmark-Programm für die Hardware-Klassen wird es ab Juli 
1996 kostenlos geben. 



PC PLAYER TESTBERICHT 



Hersteller: OMVVerlag I Hardware: O®®®® 

Betriebssystem: MS-DOS,Windows 3.1 & 95 1 Sprache: Deutsch 
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (per Modem), bis Acht (per Netzwerk) 



r. 



Präsentation: 
Ausstattung: 



©© 
©© 



Spieltiefe: ©© 
Komfort: ©© 



Multiplayer: © 
Übersetzung: nicht v. 



~> 



PC PLAYER PERSONALITY 



JÖRG: * **** HEINRICH: ***** MONIKA: ***** HENRIK:***** 



v BORIS SCHNEIDER: 



DIE WERTUNG 

In sechs Kritierien bewerten wir die meßbare Qualität eines Spiels. 
Für jedes Kriterium vergibt der Haupttester eine von fünf Stufen: 



06 

e 
o 
© 
©© 



sehr schlecht 
schlecht 
durchschnittlich 
gut 



sehr gut 

Präsentation: Wie wird das Spiel dargestellt? Wie ist die Qualität und 
das Zusammenspiel von Grafik, Musik, Videos? 
Spieltiefe: Wie intelligent ist der Level-Aufbau, der Computergegner 
oder die Puzzles in einem Adventurespiel? 
Ausstattung: Was steckt alles im Programm? Nur ein Spiel oder auch 
Extras wie Editoren, Hilfen, Bonus-Missionen? 
Komfort: Wie gut läßt sich das Programm bedienen? Sind Load und 
Save enthalten? Gibt es zu lange Ladezeiten? 
Multiplayer: Wie gut sind Modem- oder Netzwerk-Modus? Ist er leicht 
zu installieren? Gibt es besondere Regeln? 
Übersetzung: Wie gut wurde das Original ins Deutsche übertragen? 
Blieben Humor und Dramatik erhalten? 

Bei den Punkten »Übersetzung« und »Multiplayer« kann es neben 
der Wertung noch die Begriffe »geplant« (kommt als Update) oder 
»nicht v.« (nicht vorhanden und auch nicht geplant) geben. 



DIE PERSONALITY 

Weil jeder Computerspieler einen anderen Geschmack hat, gibt Ihnen 
auch PC Player Alternativen zur Gesamtwertung. Die stammt immer 
von jemandem, der das Spielegenre kennt und liebt. Deswegen wird 
ein Strategie-Experte ein schwer zugängliches Hardcore-Strategie- 
spiei auch gut bewerten, wenn Spieltiefe und Anspruch stimmen. 
Umgekehrt können andere Leser, die sich in dem Genre nicht aus- 
kennen, damit gar nichts anfangen; das wird durch Wertungen von 
anderen Testern ausgedrückt, die klein über der Hauptwertung 
gedruckt werden. Die Spezialgebiete unseres Testteams sind: 

Boris Schneider: Technische Simulationen, Adventures 

Jörg Langer: Strategiespiele, Rollenspiele 

Monika Stoschek: Geschicklichkeitsspiele, Actionspiele 

Heinrich Lenhardt: Sportspiele, Wirtschaftssimulationen 

Henrik Fisch: 3D-Actionspiele, Denkspiele 



FRAGEN UND ANTWORTEN 
ZUM NEUEN TESTSYSTEN 



Die am häufigsten gestellten Fra- 
gen zu unserem Testsystem werden 
hier kompakt beantwortet. 

* Warum wertet Ihr nicht im 
Hunderter-System wie andere Zeit- 
schriften? 

Immer mehr Menschen kaufen sich einen PC, um damit 
zu spielen. Die Ansprüche sind dabei sehr unter- 
schiedlich. Frau A mochte sich am Feierabend ein paar 
Stunden unterhalten lassen, Herr B hingegen stehtauf 
knackige Flugsimulationen mit einem hundertseitigen 
Handbuch. Gleichzeitig ist auch das Spektrum der Spie- 
le immer breiter geworden. Manche Programme ent- 
halten absichtlich nur einfache und wenige Puzzles, 
weil es inzwischen eine Reihe von Spielekäufern gibt, 
denen dies gefallt. 

Kurzum: Hit einer einzigen Zahl kann man einem Spiel 
heutzutage nicht mehr gerecht werden. Das 100er- 
System stammt aus dem Jahre 1985, als es im wesent- 
lichen Actionspiele und Jump-and-Run-Programme 
gab. Damals war das System gut geeignet, weilsich die 
Spiele sehr ähnelten. In den Neunzigern hat sich die 
Situation gewandelt; Programme wie »Myst« und »7th 
Guest« sind Dauerbrenner in den Charts, obwohl die 
echten Spiele-Cracks sie für zu einfach halten. 

* Jede Zeitschrift gibt eine andere Wertung. Wenn die 
lOOer-Wertung richtig wäre, würden sich die Wertun- 
gen zumindest sehr ähneln. Unterschiede von bis zu 
30 Purkten bei manchen Spielen sagen aber, daß hier 
keine objektive Zail. sondern nur eine sehr subjektive 
Me : nLrg vermittelt wird - und die sollte nicht mit 
criicser »P-ozenten« gemacht werden. 

* Abwertungen sine n der Tagesordnung. Spiele wer- 
den -icht »schlechter«, nur weil sie »älter« werden. 
Neue S; : e.e ;inc ase- meistens besser als ihre Vor- 
gänger. So werfen a„s immer noch guten 80ern auf 
einmal 70e'. um Pia:; für neue 80er zu schaffen. Wel- 
cne Wertung ein Spiel nach einem Jahr wirklich hat, 
ist damit nicht mehr abzulesen. 

* 50 war nie der Durchschnitt. Obwohl sich PC Player 
jahrelang bemüht hat, die komplette Bandbreite von 
1 bis 100 auszunutzen, landeten durchschnittliche 
Spiele dann doch wieder im 70er-Bereich. Mit dem 
neuen System nutzen wir hingegen das Spektrum voll 
aus: Durchschnitt bedeutet wirklich »drei Sterne«. Nur 



gute und sehr gute Spiele kriegen auch die dafür vor- 
gesehenen Bewertungen. Und die nicht so tollen Pro- 
gramme rutschen sofort unter den Durchschnitt - 
zählen Sie ruhig, wie oft wir diesen Monat nur einen 
Stern vergeben haben und wie oft andere Zeitschriften 
unter die magische 50 gegangen sind. 
Es gibt zwar weiterhin eine Gesamt-Bewertung des 
Haupttesters, aber eben in einem System von einem 
bis fünf Sternen. Diese Gesamtwertung wird durch die 
Sterne der anderen Redakteure abgerundet 

» Wieso bewertet Ihr nicht den 

Spielspaß! 

Die Sterne-Wertung des Testers ist eine Spielspaß-Wer- 
tung. In sie fließt nur die Frage ein: »Wieviel Spaß 
macht mir dieses Spiel«. Die alte Prozent-Wertung war 
hingegen ein Gemisch aus Spielspaß und anderen 
Aspekten. 

I Wieso sagt Ihr nicht, mit welchen 
Soundstandards ein Spiel läuft! 

Praktisch alle Spiele unterstützen heutzutage digita- 
len Sound auf Basis des Soundblasters und Musik im 
FM- und General-MIDI-Format. Dann gibt es noch Exo- 
ten wie Gravis Ultrasound oder General Synth, die von 
unseren Lesern und den Spieleprogrammierern kaum 
genutzt werden. Deswegen macht es wenig Sinn, im 
Testbericht zu wiederholen, was der Hersteller behaup- 
tet. 

Wenn ein Produkt nur eingeschenkt mit den Standard- 
Karten läuft oder nureine ganz bestimmte Artvon Musik 
(beispielsweise CD-Audio) unterstützt, geben wir dies 
im »Technik-Tip« am Ende des Textes genau an. 

> Ich hätte gerne gewußt, ob ein 
Spiel einen Kopierschutz hat und 
wieviel Platz es auf Festplatte 
und CD belegt. 

PC Player hat oei Disker.tenspie.en ajf Korrerschutz 
und Ha rdrjLzhcbf rager hingewiesen; aei CD-ROM- 
Spieler '<( : ss n cht rehi notwendig, Wenn seh ein 
Spiet komplett auf eine Festpatte irsUllierei läßt und 

dann ohne die CD auskommt, weisen wir im »Technik 
Tip« daraufhin. Dort finden Sie auch Angaben zur Fest- 
platten-Belegung, wenn diese über das übliche Maß 
hinaus geht Die meisten Spiele unterstützen aber 
inzwischen mehrere Installationsmodi von einem bis 



hundert Megabyte. Eine exakte Angabe der Bytes auf 
CD ist nicht sinnvoll, da immer mehr Spiele auf zwei 
und mehr CDs ausgeliefert werden, bei denen Daten 
teilweise doppelt vorhanden sind. Die Bytes der Audio- 
tracks lassen sich zudem nichtvernünftig in die Berech- 
nung einbeziehen. 

» Welche Auflösungen und Grafik- 
karten unterstützt das Spiel? 

Eine tabellarische Auflösung nach dem Motto »VGA, 
SVGA, Truecolor« ist nicht mehr möglich, da immer 
mehr Spiele »krumme« Auflosungen zwischen den 
Standards unterstützen: 320 mal 400, 340 mal 260 
oder 512 mal 320 werden immer häufiger von DOS oder 
Windows-Programmen genutzt. Manche Windows-Spie- 
le erzeugen künstliche 320-mal-200-Modi, obwohl sie 
dazu SVGA benötigen. Andere laufen gar in jeder belie- 
bigen Auflösung, da Sie die Fenstergröße beliebig ein- 
stellen können. Dann kommen in Kürze noch Spiele, 
die nur mit speziellen 3 D-Grafikkarten funktionieren, 
das Chaos in einer Tabelle wäre also perfekt Im »Tech- 
nik Tip« am Ende eines Testberichtes wird in Spezial- 
fällen in klaren Sätzen gesagt, welche Hardware und 
welche Auflösung unterstützt wird. 

I Wieviel kostet denn das Spiel! 

Immer mehr Hersteller geben keine empfohlenen Ver- 
kaufspreise für ihr Spiel an. Die Preise schwanken bei 
einzelnen Spielen schon mal von 60 bis 120 Mark, je 
nach Händler. Bisher haben wir uns auf die Preisemp- 
fehlung des Herstellers gestützt Ohne diese Empfeh- 
lung müßten wir schlicht und einfach schätzen oder 
raten. Zufrieden sind Sie damit bestimmt nicht, weil es 
in Ihrem Laden garantiert preiswerter oder sogar teu- 
rer wäre. Ist ein Spiel besonders günstig, weisen wir 
im Text extra daraufhin. 

» Das Klassensystem ist zu kompli- 
ziert, ich muß immer nachschlagen. 

Eigentlich ist das Klassensystem sogar viel einfacher: 

Sie müssen sich nur einmal merken, in welche Klasse 
Ihr PC fällt, und sehen dann auf einen Blick, ob das 
Spiel bei Ihnen garnicht, mäßig oder gut läuft. Um 
Ihnen das noch einfacher zu machen, veröffentlichen 
wir in Kürze ein Benchmark-Programm, welches Ihren 
PC genau durchmißt und Ihnen sagt, in welche Klasse 
das Gerät fällt. (bs) 



PC PLAYER 6/96 



Q^, pc rr rr rr index mi 1996 



Auf der Index-Seite finden Sie nicht nur alle 
Spiele, die wir in dieser Ausgabe getestet 
haben, sondern auch die besten Neuerschei- 
nungen der letzten Monate. 




Boris Schneide! Heinrich Lenhardt Jörg langet 



Spiel Genre 












Seiti 


Jf' Die Siedler 2 Strategie 


**** 


*••* 


**** 


**** 


**** 


54 


JF*~ Earthsiege 2 Action/Strategie 


**** 


*** 


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**** 


**** 


62 


A.T.F. Simulation 


**** 


*** 


*** 


*** 


*** 


70 


Storni Action 


**** 


*** 


*** 


*** 


*•* 


80 


Worms: Reinforcements Action/Strategie 


*** 


** 


*** 


*** 


*••* 


108 


Conquest of the New World Strategie 


*** 


*** 


*•• 


*** 


*** 


100 


Fugger II Wirtschaftssimulation 


*** 


*** 


*** 


** 


*** 


36 


Chronicles of the SworrJ Adventure 


** 


*** 


** 


*** 


*** 


82 


Silent Thunder Simulation 


*** 


** 


** 


*** 


*** 


74 


Eattleground: Gettysburg Taktikspiel 


** 


** 


**** 


** 


** 


106 


Vidual Snooher Sport/Siru a:i:r 


*** 


*** 


* 


**** 


* 


124 


Gearheads Den k/Str ategi esp iel 


*** 


*** 


** 


** 


*** 


B6 


Speed Kaste Rennspiei 


** 


** 


** 


** 


*** 


84 


flise anrj Rule of Ancient Empires Strategie 


** 


• * 


** 


** 


*** 


SB 


Battleground: Ardennes Taktikspiel 


** 


• 


*** 


** 


** 


104 


Colony Wars 2492 Strategie 


** 


** 


*+ 


• 


*** 


94 


Gender Wars Action/Strategie 


** 


** 


• * 


** 


** 


93 


Track Ariack Rennspiel 


** 


** 


• 


** 


** 


78 


Defcon 5 Actionspiel 


** 


• 


** 


** 


• 


112 


Indiana Jones Desktop Adv. Adventure 


• 


** 


• * 


• 


** 


68 


Total Distortion Adventure 


** 


** 


* 


• 


* 


92 


Club & Country Wirtschaftssimulation 


* 


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• 


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116 


Revolution X Action 


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* 


• 


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110 



H>„. h, 


Die besten Spiele der letzten Monate: 

Boris Schneider Heinrich Lenhardt Jörg Langer 


Monika Stoschek 


Henrik Fisch 


Test 


^ Civilization II Strategie 


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5/96 


■ Fantasy General Strategie 


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5/96 


iJF 1 * Zork: Nemesis Adventure 


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5/96 


jjr*' Terra Nova Action/Strategie 


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5796 


Abuse Action 


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5/96 


Bad Mojo Adventure 


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5/96 


Return of Arcade Geschicklichkeit 


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5/96 


Deep Space 9: Harbinger Adventme 


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5/96 


Spycraft Adventure 


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5/96 


Strike Base Acbon/Slrategie 


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5/96 


Silent Hunter Simulation 


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5/96 


Arcade America Geschicklichkeit 


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5/96 


Cyberia 2 Action/Adventure 


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5/96 


Space Bucks W rtsc n a ftssi nu lati cn 


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5/96 


PGA European Tour Sportspiel 


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5/96 


Spud! Adventure 


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5/96 


Lode Runner Online Geschicklichkeit 


*•* 


*** 


•* 


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5/96 


Ripper Adventure 


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5/96 


Batman Forever Action 


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5/96 


Kingdsm o'Magic Adventure 


• 


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5/96 



53 




Aulbau-Strategie lüi Fortgeschrittene 

DIE SIEDLER 2 




Zwei menschliche Spieler müssen sich mit 
je einer Bildschirmhälfte zufrieden geben. 



Was ist klein, niedlich und wuselt zu Hunderten 
herum? Blue Bytes Siedler, die im zweiten Teil des 
Erfolgstitels noch fleißiger zu Werke gehen. 

Erst auf dem Amiga, dann auf PCs begeisterte ein eigenar- 
tiges Konzept die deutschen Computerspieler: KLeine PixeL- 
figuren liefen herum, bauten Gebäude und schleppten Mate- 
rialien von A nach B. Das war tatsächlich alles - es gab keine 
Missionen, Kämpfe waren relativ unwichtig, das Siedeln somit 
reinerSeLbstzweck. Und trotzdem kamen Aufbau-Fans kaum noch 
von dem Programm Los, das insgesamt stolze 215 000 mal über 
den Ladentisch wanderte. 

Der Nachfolger »Siedler 2« erfindet das Rad nicht neu, bietet 
aber viele Verbesserungen. Nach dem Kentern eines römischen 
Handelsschiffs vor einer unbekannten Insel beginnt die Besat- 
zung damit, sich eine neue Heimat zu schaffen. Aus dem Nichts 
entstehen Straßen und Gebäude schießen in die Höhe. Jäger 
sorgen für Nahrung, Gelehrte spüren Erzvorkommen auf, die in 
Minen gefördert und in Schlossereien zu Werkzeugen umgewan- 
delt werden. Schließlich entdecken Kundschafter ein seltsam 
geformtes Tor, das zu einem weiteren Eiland führt. Im Gegen- 
satz zum Vorgänger haben Sie bei TeiL 2 eine feste Aufgabe. Durch 





Sie siedeln wieder: Kein anders Progi 



zehn aufeinanderfolgende 
Szenarios in zwei unter- 
schiedlichen Terrains (Gras- 
und Ödland) führt der steini- 
ge Weg zurück nach Rom. 
Wer aufgrund der sehenswerten Grafik und den vieLen kleinen 
Figuren ein Spiel wie »Warcraft 2« erwartet, liegt völlig faLsch: 
Der Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft steht im Vorder- 
grund. Vom Hauptquartier aus verlegen Sie Wege, die immer von 
einer Flagge zur anderen führen. Zwischen beide Fahnen plaziert 
sich kurz darauf ein Träger, dessen armseliger Daseinszweck darin 
besteht, Güter vom einen zum nächsten Fähnchen zu schleppen. 
Das hört sich schrecklich umständlich an, aber schließlich steht 
an jedem Abschnitt des bald sehr umfangreichen Wegenetzes 
einer seiner Kollegen. An den Flaggen gabeLt sich die Straße und 
führt meist zu einem Gebäude. Die hier produzierten Waren wer- 
den von den Trägern zu weiterverarbeitenden Betrieben trans- 
portiert, oder im Hauptquartier eingelagert. 
Der Bildschirm wirkt aufgeräumter als bei Siedler 1, der gezeig- 
te Kartenausschnitt ist größer. Komplett neu gezeichnet wurden 



HENRIK FISCH 



Auf dem C64 gab es »Little Computer People Project«. Bei diesem 
schaute man stundenlang einem imaginären Computer-Bewohner zu, 
und erfreute sich an seinen putzigen Tätigkeiten. Die Siedler erinnern 
mich genau daran. Hunderte kleiner Bewohner tragen emsig Holz und 
Steine hin und her, bauen Häuser und füllen das Computerdorf mit 
Leben. Ich hätte mir in dieser Fortsetzung allerdings etwas mehr Unter- 
stützung gewünscht, wenn etwas im Argen liegt. So landet man 
während der ersten Gehversuche öfter mal in einer Sackgasse. Die 
Idee mit dem Dunklerwerden der stark frequentierten Straßen ist gut 
- aber wieso werden sie nicht wieder hell, wenn die Staus beseitigt 
sind? Ebenfalls nichts für Ungeduldige ist die Vielzahl der Icons, wel- 
che Vorräte, Berufsklassen und Einstelloptionen symbolisieren. Wenn 
Sie sich die nötige Eingewöhnungszeit nehmen, ist Siedler 2 aber ein 
tolles Spiel. Kenner des ersten Teils werden es auf jeden Fall vorbe- 
haltlos ins Herz schließen. 




sämtliche Grafiken. Stellen Sie sich die ßildschirmfotos bewegt 
vor, mit schmauchenden Schornsteinen, hoppelnden Hasen und 
zappelnden Zweigen. Die Miniaturwelt wirkt so lebendig, daß 
schon das bloße Zuschauen Spaß macht. Auch jeder einzelne 
Arbeitsschritt der theoretisch bis zu 64 000 Untertanen ist aLs 
herzige PixeLanimation zu sehen. Wird etwa der Baubefehl für 
ein Gehöft gegeben, marschiert erstmal ein Arbeiter zu der 
gewünschten Stelle und planiert das Gelände. Sodann werden 
Steine und Bretter als Baumaterial herangeschafft, der Hof 
wächst stückweise in die Höhe. Sobald er fertig ist, bekommt ein 
Arbeitsloser im Hauptquartier eine Sense in die Hand gedrückt. 
Er wandert zum Hof, bringt seine Saat aus und darf 
wenige Spielminuten später die erste Ernte einbrin- 
gen. Das Korn wird in Säcke abgefüLlt und vor die Tür 
gestellt. Der benachbarte Träger hört sofort mit dem 
Seilspringen auf (vielleicht döst er auch gerade, oder 
liest Zeitung) und schleppt das Korn zum nächsten 
Wegabschnitt. 

Wo die Fracht schließlich Landet, ob in einer Mühle, 
Schweinezucht, Brauerei oderim nächsten Lagerhaus, 
ist allerdings ungewiß. Sie können Ihre kleinen Sied- 
ler nur indirekt steuern, also nicht einfach den Sack 
Getreide per Hand irgendwo hin packen. Stattdessen 
sind die Bedarfslage, das Wegenetz, die Position der 
Gebäude, die Roh Stoffverteilung sowie die einge- 
stellten Tran Sportprioritäten entscheidend. Der Spie- 
ler hat die fordernde Aufgabe, durch kluge Planung 
einen möglichst reibungslosen Ablauf zu garantieren 
-es bringt herzLich wenig, wenn Rohstofflieferant und 
Empfänger meilenweit auseinander liegen. 
Zu den Neuigkeiten von Siedler 2 gehört ein stark ver- 
bessertes Interface. Mußte man bislang jedes ein- 



Während die Kollegen schuften, geben sich drei untätige Träger ihren 
Vergnügungen hin: Zeitungslektüre, Kaugummi kauen und Seilhüpfen. 
Der Müller ruht sich derweilen etwas aus... 



zeLne Straßenstück von Hand in die Landschaft setzen, genügt 
jetzt das Bestimmen von Anfangs- und Endpunkt. Wer möchte, 
kann natürlich immer noch manuell ans Werk gehen, um etwa 
eine Steigung zu umgehen. Jedes Infofenster hat einen Hilfs- 
knopf, der nähere Informationen zum gezeigten Gebäude oder 




Die vier Völker: Oben sehen Sie Numider (links) und Japaner, unten Römer (Links) und Wikinger. 




Neben einem Lavasee entsteht eine Siedlung. 
Dabei werden die möglichen Bauplätze (gelbe 
Haussymbole) schnell rar. 



Status verrät. Besonders nützlich ist die Ein- 
blendung von Gebäudename und Produkti- 
vitätsgrad direktin die Spielgrafik. So läßtsich 
sofort erkennen, wenn etwas im Argen liegt. 
Problembeschreibungen gibt es jedoch nicht, 
obwohL ein elektronischer Briefka- 
sten Meldungen über fertige Sauten 
und ähnliches speichert. Komforta- 
bel ist dagegen die Fenstertechnik 
nach dem Windows-Prinzip. So darf 
man ein Beobachtungsfenster 
zuschalten, vergrößern oder bis auf 
die Titelzeile verkleinern. Auf 
Tastendruck wird der gesamte Bild- 
schirmbereich vergrößert. 
Konnte man bei Siedler 1 nur ein 
wenig mit Booten herumfahren, 
schickt man nun per Werft und Hafen 
große Schiffe los. Diese klären, 
ebenfalls nur indirekt gesteuert, die 
umliegenden Seegebiete auf. Haben 
Sie eine lauschige Insel gefunden, 
dürfen Sie dort eine Kolonie grün- 
den, welche natürlich zu Beginn auf 
Lieferungen aus der Heimat ange- 
wiesen ist. Mehrere neue Gebäude 
sind zur gewohnten Auswahl hinzu- 
gekommen, etwa Brunnen, Goldprä- 
gestätten und Eselszuchten. Pack- 
esel können im Gegensatz zu nor- 
malen Trägern mehrere Vorräte auf 
einmal von Flagge zu FLagge beför- 
dern, was das Verkehrschaos merk- 
lich entlastet. War beim Vorgänger 
die gesamte Karte von Beginn an 
sichtbar, muß sie nun von Spähtür- 
men und Scouts aufgeklärt werden. 
Wie gehabt, breitet man sich durch 
den Bau sogenannter Militärgebäu- 
de (Baracken, Wachstuben, Türme 
und Festungen) aus. Sobald eines 
fertig und die Besatzung eingezogen 



IM VERGLEICH ^V ^V ss^V" 
v.* ss* v* ir ** **■ 



o ©© © © 



SIEDLER 2 © © © © O 
A4 Networks O © O Ö rrichtv.' 



Auch Colonization betont das Verschieben von Rohstoffen und Einteilen der Bevölkerung in 
Berufe. Zusätzlich bietet es Civilization -kompatible Strategie, viel Diplomatie und ein vor- 
bildliches Handbuch, alles vor dein Hintergrund der Besiedlung Amerikas. Oas Wirtschafts- 
spiel A4 Networks befolgt ein ähnliches Transportwege- Konzept wie Siedler 2: Güter werden 
auf Straßen und Schienen befördert, die meist überlastet sind. Statt Hütten und Minen baut 
man freilich Freizeitparks und Bushaltestellen. 
^ / 




ist, vergrößert sich der kontrollierte Bereich - und nur in die- 
sem dürfen Wege und Häuser gebaut werden. Je größer die Gar- 
nison, desto mehr Truppen passen hinein, was direkt die Vertei- 
digungskraft beeinflußt. Übrigens braucht man neben Waffen 
und Schildern auch Bier zur Rekrutierung neuer Soldaten -selbst 
in der Siedlerwelt scheint die Wehrdienstverweigerer-Quote in 
die Höhe geschneLlt zu sein... 

Über kurz oder lang wird man auf konkurrierende Völkchen tref- 
fen. Nubier, Japaner und Wikinger bauen nicht nur völlig anders 
gestylte Gebäude, auch ihre Soldaten sehen unterschiedlich aus. 
Die Absichten sind aber dieselben: Land erobern, eine funktio- 
nierende Logistik einrichten und irgendwann die neidische Kon- 
kurrenz ins Meer drängen. Wichtig ist bei solchen Hegemonie- 
gelüsten vor alLem die Goldproduktion: Mittels Münzen werden 



Für die Siedler müßte man fast ein eigenes Genre erfinden, denn so 
ganz paßt es weder zu den globalen Strategiespielen ä la »Civiliza- 
tion 2«, noch zu Schienenstrang-Kost der Marke »A4 Networks«. Die 
Mischung aus Wuselfaktor 10 und komplexer Logistik ist einfach ein- 
zigartig. Bei aller Niedlichkeit stört mich die indirekte Steuerung. Ich 
würde meine Soldaten und Schiffe gerne gezielt bewegen. 
Die Kampagnen - die eigentlich '»Missionen« heißen müßten ■ kom- 
men mir jedoch sehr entgegen: Endlich ist das Herumsiedeln kein 
Selbstzweck mehr, sondern dient einem großen Gesamtziel. Vorge- 
fertigte Karten geben interessante Probleme auf, Meeresgebiete und 
Schneegebirge müssen überwunden werden. Die vier Völker unter- 
scheiden sich grafisch beträchtlich, nur die sich anbietende Diplo- 
matie wurde nicht im geringsten ausgeschöpft. 
Siedler 2 ist für Planexperten ebenso geeignet, wie für den geduldi- 
gen Gelegenheitsspieler - es gibt kein konstruktiveres, friedlicheres 
Strategiespiel. Die Kampfanimationen sind herzerweichend süß gera- 
ten; Zivilgebäude brennen zwar nieder, doch verletzt wird dabei nie- 
mand. Ein Fest für Fans des Aufbau-Genres! 



PC PLAYER 6/96 




Dank der Fenstertechnik kann man 
komfortabel Bestand und Produk- 
tion vergleichen. (640 x 480) 



matte Rekruten über drei Stufen 
bis zum gefährlichen GeneraL 
befördert. Anstatt die Soldaten 
an beliebige StelLen der Karte zu 
schicken, kann man nur gegneri- 
sche MUitärgebäude angreifen. 
Deren Besatzung kommt vor die 
Tür und stellt sich putzigen Ein- 
zelgefechten. Gewinnen die Angreifer, besetzen sie die umkämpf- 
te Baracke, wodurch sich die Grenze zwischen beiden Ländern 
verschiebt. Zivilgebäude, die dadurch plötzlich im Niemandsland 
oder beim Gegner stehen, werden von ihren Bewohnern ange- 
zündet und aufgegeben. Netterweise eilen sich im Verteidi- 
gungsfalL die Garnisonen gegenseitig zu Hilfe. Dabei werden sie 
von stationären Katapulten unterstützt. 
In den zehn Kampagnen-Szenarios erhält der Spieler durch Tage- 
buch-Einblendungen immer wieder Hinweise und kleine Aufga- 
ben. So wird ein Wikinger gefunden, der uns die hohe Kunst des 
Schiffbaus beibringt, oder es gibt Gerüchte über eine InseL mit 
reichen Goldvorkommen. Wer möchte, kann aber auch einzelne 
Szenarios auf 18 vorgefertigten Karten spieLen, mit bis zu sechs 
Konkurrenten. Ein menschlicher Gegner darf mitmachen, per 
Split-Screen und eigener Maus. Bei den Einzelszenarios stellt 
man ein, ob die Karte von Beginn an sichtbar ist, und welche 
Bündnisse bestehen: keine, innerhalb eines Volks {es können 
durchaus drei römische Staaten mitmachen) oder Computer 
gegen Menschen. Durch Angreifen verliert man Verbündete, neue 
Pakte lassen sich nicht schließen. 

Technik-Tip: Die drei gängigen Super-VGA-Auflösungen (640 x 
480 bis 1024 x 768) stehen zur Wahl; allerdings bleiben sämtli- 
che Anzeigen und Icons im selben Format und wirken dadurch 
ab 800 mal 600 Pixeln etwas zu klein. Im Spiel darf man zwi- 
schen General-Midi- und Audio-Stücken wähLen. Für den Betrieb 
einer zweiten Maus brauchen Sie gegebenenfalls einen Adapter, 
damit der kleine Maus-Stecker an die breite zweite serielle 
Schnittstelle paßt. Siedler 2 benötigt 7 MByte XMS-Speicher; auf 
einem 8 MByte- System dürfen keine Diskcache-Programme gela- 
den werden. Notfalls können Sie das Spiel bei weniger freiem 
RAM ohne jeden Sound starten. (ia) 



Hersteller: Blue Byte I Hardware: Ol 1 ? 

Betriebssystem: MS-DOS I Sprache: Deutsch 

Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC, mit zwei Mäusen) 



Präsentation: © 
Ausstattung: © 



Spieltiefe: © Multiplayer: O 

Komfort: © Übersetzung: nicht v, 



PC PLAYER PERSONALITY 



HENRIK: * * * * 



JÖRG LANGER: 



**•• 



9ÜU) 



Bestellen und eines von 3 Multimedia-Sets gewinnen 
inkl. Quadspeed, inkl.16-Bit-Soundkarte, inkl. 
Aktivboxen, inkl 



11thHour 

3D Lemmings 

3D Ultra Pinball 

51 h Musketeer 

Aces of the Deep 

Afterlife* 

AH -64 Longbow* 

Apache Longbow 

Assault Rigs* 

Batman forever 

Battel Cruiser3000AD 

Battle Isle 3 

Bernhard Langer Golf 

Bleifuss 

Braindead 13V\ 

) / DV 
Chronicles of '(heS-WC 
Chrono in asten, '""' 
Civilization 
Civilizition 2 V- 1 

Comix Zone DV 

Command & Conquer incl. DATADV 
CommandS Conquer DATA " DV 
Crusader - No Remorse DV 

Daggerfall* DV 




.90 Pitfall: Das Maya Abenteuer 

,90 Pole Position s\ 

,90 Police Quest - SwatX \ 

,90 Powerplay HockgA \\ 

90 Pro Pinball - The^eb ;;' 

Xfafner'2.;-., 

90 Rayman \\ 

90, Reoautt Assatift 2*- 

.90 '■RedGh'Qst 

Riddteof Master.-Lu 
Rtdge Racer>. \\ 
Shannara" \ 

90 Shells!;' 



sof'tne'Sword'-- 

aster 

nNET \ 




löh the Sorcerer 2 Editio 
e Quest 6 
Spycraft: The Great Game* 
Slar Trek-Deep S 
Syndicate Wars* 
TekWar* 



79,90 
84,90 
79,90 
49,90 
69,90 
74,90 
79,90 
89,90 
99,90 
84.90 
74,90 
69.90 



,-, ; %0- 




TOP'S! 

Bad Moyo* 
Cyberia 2* 
Die Fugger 2 
DukeNukem3D 
Dungeon Keeper* 
FIFASoccer96 
Formuia One GP2* 
Terra Nova 



69.90 
79,90 
79,90 
89,90 
79,90 
99,90 
69,90 



Das Schwarze Auge 3* 
Der Konig der Löwen 3,5" 
Der Planer 2* 
Descent 2 
Destruction Derby* 

Discworld 

Dschungelbuch 3,5" 

Earthsiege 2: Skyforce* 

Earthworm Jim 1+2 (DOS) 

Eartworm Jim (WIN95) 

Ecco the Delphin 

F1 Manager 96* 

Fantasy General* 

Fast Attack* 

FX Fighter - Limited Edition, 

Gabriel Knight 2 

Grand Prix Manager ( \ 

Hexen \ K/\\ 

Indy Gar 2 \ 1- :> ..„."V 

Kingdom of Mag(c / '"" 

Lands of Lore 2*\\ 

Lost Eden 

Magic Carpet 2 

Magic the Gathering* 

Manie Karts 

Master of Antares (Orion2) 

Mechwarrior 2 incl. DATA* 

Mechwarroir 2 Data Diso 

Mission Critical 

Monopoly 

Monty Python Waste of Time 

Myst Incl. Strategieguide 

NBA Live 96* 

Need for Speed 

NHL Hockey 

Panzer General 2 

Phantasmagoria 

Pinball 95 



Warcraft 2 inkl.DATA94,90 
"Z"* 69,90 

DV 79,90 Terminator Future Shock 

DV 59,90 TFX: Eurofighter 2000 

DV 74,90 The Dig 

DA 79,90 This means war 

DA 89,90 Thunderhawk 2- 

DV i.Vorb. Tilt 

DV 79,90 Tomcat Alley 

DV 44,90 TOPGunDV f f~\ 

DV 84,90 Torins Passage., VA "'■■ 

DA 69,90 Tnvia|.Piifsutt\V^) ) 

DV 74,90 UEFA Chanoion League' 

DV 49.90 Wsrcra't 2 DATA DISK* 

DV 7 4 4'^e\W,esfyopd"'Cornpr " 

..■-. FV_ Rq Qfl Willi"! pnkps Fufl 





^lN|i 




1 


ZORK 


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kONiü 


H 





Fireätprm 






74,90 
54,90 

49,95 



, EV-- ,.69,90 Willf'L'emkes Fußball Manager DV 

""* 89,90'' -Wirig Commander^ *\ DV 

79 90 Wing Commander 4 DV 

~9;"90 WipEsutA \\ <A DA 

^ DV 

DV 

folgt) EV 

LOW BUDGET! 

7tji Gtiest DA 

the Dark 1 DV 

l DA 

Creature Shock DA 

Daedelus Encounter* DV 

DV 89,90 Dune 2 DV 

EV 39,90 Kings Quest 6 DV 

DA 79,90 Kyrandia 3-Malcoms Revenge DV 

DV 69,90 Lands of Lore DV 

DV i.Vorb. Lost in Time DV 

DV 74,90 Nascar Racing* DV 

DA 79,90 Sam & Max DV 

DV 89,90 Shadow of the Comet DV 

DV 79,90 Sim City Enhanced DV 

DV 69,90 Simon the Sorcerer 1 DV 

DV 89,90 Star Trek-25th Anniversary Edt. DV 

DV 64,90 TFX DV 




19,90 
29,90 
29,90 



24,90 
34,90 
24,90 



ALLE WEITEREN SPIELE AUF ANFRAGE !!! 

DV=Dt. Version DA=Dt. Anleitung EV=Engl. Version *bei Drucklegung noch 

nicht verfügbar, ab DM 230.- portofrei, Vorkasse DM 6.90. Nachnahme DM 9,9( 

zzgl. NN-Gebühr, bei Annahmeverweigerung berechnen wir DM 19.50 

Software-Company Ziegler, Seilerbahn 2-4, 65719 Hofheim 



Thomas Häuser im Gespräch 



MIT 



Ammm 



Eines der hierzulande beliebtesten 
Aufbauspiele hat Nachwuchs 
bekommen. Wir sprachen mit Sied- 
ler-2-Chef Thomas Häuser. 

Seit 1988 ist er bei Blue Byte, arbeitete an zahl- 
reichen Programmen wie der Tennissimulation 
»Great Courts« und dem Taktikklassiker »Battle Isle«. 
Thomas Häuser entwickelte nicht nur Amiga- und PC- 
Spiele, sondern programmierte auch Für den Macintosh 
und Super Nintendo. Den Mega-Erfotg »Die Siedler« hat 
er als Tester mitgestaltet und privat intensiv gespielt 
Beim Nachfolger hatte er das Zepter in der Hand - Jörg 
Langer interviewte den Projektleiter von »Siedler 2«, 

IJUTiViliW Weshalb waren »Die Siedlern so erfolg- 
reich? 

■lil'lififliFVmiff Weil das Spielprinzip überzeugt: Es 
ist einfach, trotzdem haben die eigentlich sehr 
begrenzten Aktionen langfristige Foigen. Die Verbin- 
dung aus strategischem Aufbauen und Zuschauen hat 
die Leute gereizt. 



» 



Ich denke nicht 

an den 

deutschen Markt' 



IH'JU'Hlnl Ist es spezifisch »deutsch«, so ein Auf- 
bauspiel zu mögen? 

—UM Ganz ehrlich, ich denke nicht darü- 
ber nach, ob ich jetzt ein Spiel für Deutschland ent- 
wickle. Wir machen Spiele für uns selbst, lassen uns 
von y ro:jkten inspirieren. Blue Byte arbeitetinterna- 
tional, ■'er denke nicht an den deutschen Markt. 
Hlil.m.rl Wieso dauerte es damals solange, bis Sied- 
ler 1 vom Arrga auf PC umgesetzt wurde? 
■ > ■ f.'^l "TTTH Der Amiga-Source-Code war absolut 
undokumeni ert Zur Umsetzung hat man sich ein Team 
gesjcit, das einen Compiler für den Assembler-Code 
des Am^as geschrieben hat. Damit wurde der Amiga- 
Oje.ie*: ja-n zu PC-Assembler-Code compiliert und 
ansdib'eßend assembliert. Das war natürlich sehr kom- 
plex und fehl eranfällig. 

liumj.« Gibt es wesentliche Unterschiede zwi- 
schen der Spieleentwicklung auf Amigas und PCs? 
llil'lirifT'Jffll Auf PCs hat man relativ viel Speicher 



und kann Dinge tun, von denen man früher nur 
geträumt hat. Also kann ich heute auch Spiele machen, 
die vorher einfach nicht möglich gewesen wären. 
mil.Vlüi Fehlt beim PC nicht das Optimieren, das 
Freischaufeln letzter Ressourcen? 
—ffl Nein, denn das diente ja nur dazu, 
die Spiele besser zu machen. Wenn ich auf dem PC ein 
Ballerspiel haben mochte, kümmereich mich natürlich 
auch um jeden einzelnen Frame. Aber bei meinen 
monertaien Spielen ist sowas nicht notig. 
liiiT.lli.B 'cii schätze, in Siedler 2 sind viele Vor- 
schlage von Spielerseite eingeflossen. 
Hi.UH'M'rtiifl Ja, klar, Aber wir spielen unsere Pro- 
dukte auch gerne selbst. Wenn wir merken, daß jemand 
Probleme mit irgend etwas hat, versuchen wir natür- 
lich, das besser zu machen. 
liliUUirl Ist Siedler 2 eigentlich das, was es mal 
werden sollte? 

j— [ (lacht) Naja, am Anfang hatten wir 
einiges anders konzipert. Es war viel mehr Story drin, 
aber das haben wirdann zurückgeschraubt. Jederspielt 
anders - wenn Du am Anfang zwei Sägewerke baust 
Statteines, läuft das Spiel bereits komplett anders ab. 
Deshalb kann man keine allzu festen Bahnen vorgeben 
und zum Beispielsagen, daß nach zwanzig Minuten ein 
bestimmter Event passiert. 

liliiT,W1;fl Gerade bei den Römern als Spielervolk 
wären doch detailliertere Kämpfe denkbar gewesen. 
Hil'li.'ifl 'H'rUlfl Ich bin nicht sicher, ob das mit dem 
Spielprinzip in Einklang zu bringen wäre. Wir haben ja 
auch keine Wagen, die sich frei' in der Landschaft bewe- 
gen. Wenn wir erlauben würden, daß man Soldaten 
wirklich frei steuert, hätte das ein elementares Grund- 
prinzip verletzt, an das die ganzen Träger-Systeme 
geknüpft sind. 

mifiliiifl Momentan gibt es weder Netzwerk- noch 
Nullmodem-Option. Ist ein Update geplant? 
llil'lifftfifiVlUB Wir überlegen noch, wie groß der 
Aufwand wäre, und ob es technisch überhaupt möglich 
ist. Bei Siedler müssen enorme Mengen an Daten hin- 
und hergeschaufelt werden, wenn man 2000 Leute 
durch die Gegend laufen läßt. 
müTitiiiB Denkt Ihr über eine Daten-CD nach? 
HII'li'iFf'Mifl Ja. Wir spielen jetzt selbst fleißig 
Siedler 2, und was uns dabei einfällt, kommt in diese 
CD. Die Daten-CD wird auf jeden Fall noch dieses Jahr 
erscheinen. 




Thomas Häuser ist trotz seiner 25 Oahre ein 
alter Hase im Softwaregeschäft. 



MWir arbeiten 
ja nicht 
mehr im Keller' 



IllJWHifl Kann eine deutsche Software- Firma auf 
dem internationalen Markt konkurrieren? 
HBWi Blue Byte hat mittlerweile ein Büro 
in den Staaten, wir machen Spiele, die Welt-Niveau 
haben, Klar, wir haben nicht die Entwicklungsabtei- 
lung von Electronic Arts oder Origin, und können nicht 
kurz mal 15 Millionen Mark verpulvern. Aber obwohl 
wir dieses Budget nicht haben, bringen wir anständi- 
ge Spiele auf den Markt. Wir arbeiten ja nicht mehr im 
Keller. Es gibt verschiedene Projektgruppen, und die 
sitzen meistens in einem Raum. Wenn es da Probleme 
gibt, klärt man das in der Regel sofort, ohne große 
Meetings. 

■junina wie sa h Dein persönlicher Arbeitstag in 
der Endphase von Siedler 2 aus? 
llil'lifiriiMlfllB Ich kam gegen acht oder neun ins 
Büro und blieb nachts bis ein Uhr. Das war recht stres- 
sig. Wir hatten zwar Unterstützung durch andere Leute 
von Blue Byte, die dann zum Beispiel das Installa- 
tionsprogramm gemacht haben. Aber der Grundstamm 
blieb natürlich der gleiche. Es kann auch nachträglich 
gar kein Programmierer dazukommen, um irgendwel- 
che internen Routinen beizusteuern. Bis man sich da 



eingearbeitet hatte, würden mehrere Wochen 

vergehen. 

EHESHB Wie groß war denn der eigentliche 

Grundstamm? 

' iFMiHiMi:n Drei Leute, zum Schluß kamen 

dann Grafiker, Level-Designer und Tester dazu. 
Da kamen wir dann auf etwa zwölf Leute. 
Htjnn:« Und Dein Job war es, das ganze 
zusammenzuhalten. 

EEHBES8 Ja. Wenn man kein Ziel vor 
Augen hat, kann man so ein Projekt nichtzu Ende brin- 
gen. Man würde viel Zeit mit Dingen verschwenden, die 
nichts bringen. Deswegen muß man am Anfang sehr 
genau wissen, wie man arbeiten wird. Sonst fangen die 
Grafiker an, irgendwelche Bilder zu rendern, die man 
nicht mehr braucht, und solche Dinge, 
mumm [st etwas dran an dem Klischee, daß deut- 
sche 'rcgtaTne'er oft ziemliche Eigenbrötler sind? 
IIMimmmH ua s ma g schon sein. Vielleicht fehlt 
es uns an Leuten, die das in die richtige Bahn lenken. 
Ich denke schon, daß es in Deutschland kreatives 
Potential gibt, das sich aber teilweise einfach vergeu- 
det. Es fehlt wohl diese Zwischenschicht, die die Krea- 
tivität der Leute mit dem Wirtschaftlichen verbindet. 
in:Ji:VH:M Würdest Du deswegen den Spielemarkt in 
Deutschland als weniger professionell bezeichnen? 
DXHEEEIHIIIS Im internationalen Vergleich gibt es 




davon, daß man Sachen beobachtet, also ist 
die Grafik sehr wichtig. Aber wir machen bei 
Blue Byte keine Interactive Movies, das Spiel 
steht schon im Vordergrund. 
EHI1III9 Was kann man eigentlich mit dem 
Spieledesign hierzulande verdienen -fahrst Du 
einen Ferrari? 
H l'KHl '.VIij:rJ Sc-ön war's. Ich fahrt: u'r 



War der Wegebau bei Siedler 1 noch sehr umständlich, be- 
stimmt man im zweiten Teil einfach Anfangs- und Endpunkt. 



wenige deutsche Produkte, die mithalten können. 
iiiuim:« Hast Du irgendwelche Vorbilder bei aus- 
ländischen Entwicklern? 

«nimiiMiHTl Nein. Ich mag die japanischen Kon- 
solenspiele sehr, mir gefä'lltderPerfektionismjs daran. 
An sowas orientiert man sich, man spielt es ja privat. 
Aber ich halte mich an niemandem persönlich fest. Ich 
spiele gerne Strategiespiele, zum Beispiel Warcraft 
oder den Advanced Military Simulator für Saturn. Auch 
Battle Isle habe ich sehr gemocht. 
UULiiia Was hältst Du von Sattle Isle 3? 
HnnirniHifflül i C h meine, mar -arte mehr daraus 
machen können. 

■j*jiAii:a Manche idger. daß nur das Spiel sehst 
entscheidend sei, niert die 3 rasertation. Wurde Sied- 
ler 2 mit Klötzchen-Grafik funktionieren? 
Emma Nein, auf keinen Fall. Siedler 2 lebt 



Auto, hab' ein Motorrad, und kann meine Woh- 
nung bezahlen. Ich lebe nicht schlecht. 
mjiAiiia »nicht schlecht« ist aber nicht dasselbe 
wie »sehr gut«. Du machst doch ziemlich erfolgreiche 
Programme, und wenn ich da etwa an Chris Roberts 
denke... 

ii H:m/.1lHjfl i c h kann nur von meiner persönli- 
chen Warte aus sprechen, ich bin zufrieden. Der Spaß, 
den ich hier mit den Leuten bei Blue Byte habe - ich 
weiß nicht, ob den Chris Roberts mit seinem Riesen- 
team hat. 

iu<jrm:a Hast Du etwas davon, wenn sich Siedler 
1 gut verkauft? 

BXESIIiEHälB Ja, es gibt eine Erfolgsbeteiligung. 
I Und was machst Du als nächstes? 



nii:iniMim:n Erstmal Urlaub. Das Motorrad aus 
:e~ Keller holen. »Toy Story« angucken. Dann kommt 
die Daten-CD für Siedler i. Über das nächste große 
Projekt denke ich zur Zeit noch nicht nach, (la) 




Insider-Tips zu Siedlet 2 



UND SIEDLERN 



Direkt von BLue Byte stammen die 
folgenden Tips für angehende Lan- 
desväter. 

Obwohl man bei »Siedler 2« einfach drauflos 
spielen kann, fällt das Oorfergründen mit etwas 
Planung und Know-how wesentlich leichter. Die 
folgenden Tips konnten wir den Programmierern des 
Aufbau-Schmankerls trotz ihres Ruhebedarfs direkt 
nach Projektende abtrotzen. 

Allgemeines & Ernährung 

Vergrößern Sielhr Gebietso schnell wie möglich, indem 

Sie während des Aufbaus immer wieder Baracken und 
Wachhütten an die Grenzen setzen. Unbekannte Regio- 
nen sollten Sie mit Scouts aufklären, die Spähtürme 
hingegen dazu verwenden, über Seegebiete und Berge 
zu schauen. Dies h^t cer Sinn. :" r Ge^e'p hochwer- 
tige Gebiete vor ;£" Nase wegzuschnappen, vor allem 
die Gebirge: Hier schon frjize : tig Gelen-te nach 
Bodenschätzen sucher lasser. Lb'gens: Ir der Nähe 
von Moor- urd Sumpflandschaften sine "iVassetvor- 
kommen garartiert 

Bauen Sie zu Beginn aes Spieis einige fisch erhiitten, 
um die Versorung zu sichern. Ein Jäger macht sich an- 
fangs ebenfalls bezahlt (Sie sparen sich so zunächst die 
Schweinezucht), wird aber bald arbeitslos, Wild ent- 
steht zwar in Abhängigkeit der vorhandenen Bäume 
neu, doch benötigt man schon einen riesigen Wald, um 
gezielte »Wildpflege« zu betreiben. Je mehr unter- 




Je dunkler die Wege, desto stärker ihre Auslastung. Wird 
Abhilfe geschaffen, bleiben sie trotzdem dauerhaft dunkel. 
Wen das stört, reißt den Weg einfach ein und baut ihn neu 



schiedliche Nahrungsmittel (Fische, 
Brot, Schinken) zur Verfügung stehen, 
desto effizienter werden die Bergwer- 
keversorgt. Bauern benötigen sehrviel 
Platz fürihre Felder, also legen Sieden 
Hof nicht an Hindernisse an (etwa 
andere Häuser), Ist der Platz sehr 
knapp, helfen Holzfäller und Stein- 
metze bei der Flurbereinigung. Außer- 
dem sollte manin diesem Fall auf die Kombination Brun- 
nen/Schweinezucht/Bauernbof erstmal verzichten und 
das Getreide statt dessen in Mühlen und Bäckereien ver- 
arbeiten. Für die hundertprozentige Belieferung einer 
Mühle werden zwei Bauernhöfe benötigt. 

Produzieren will gelernt sein 

Immer für ausreichend Holz sorgen - Holzfäller, För- 
ster und Sägewerk sollten nahe beisammen sein. Bauen 
Sie früh eine Schlosserei, stoppen Sie aber die Pro- 
duktion neuer Werkzeuge. Wenn Sie dann welche 
benötigen (beispielsweise eine Sense für einen neuen 
Bauern), lassen Sie nur diesen speziellen Typ herstel- 
len (Balken auf 100 Prozent setzen, alle anderen auf 
Null). In Produktionsketten mit vielen Zwischenschrit- 
ten (Getreideverarbeitung, Erzförderung) sollte man 
eigene »Unternehmensbereiche« gründen: Bilden Sie 
eine Fertigungsstraße (zum Beispiel vom Kohle- und 
Eisenbergwerk zur Schmelzanlage und weiter zur 
Schmiede), an deren Ende ein Lager steht. So wird das 
Wegenetz erheblich weniger belastet, besonders vor 
dem Hauptquartier. 

Spielen Sie am besten mit eingeschalteter Wir- 
kungsgrad-Anzeige (Taste »s«). So sehen Sie 
frühzeitig, welche Gebäude nur wenig oder gar 
nichts produzieren. In diesem Fall nachprüfen, 
ob grundsätzlich Rohstoffe fehlen oder diese 
nur zu selten angeliefert werden. Gibt es Eng- 
pässe im Wegenetz? Sind genug Packesel da, 
um die Hauptstraßen zu entlasten? Hat man 
mit Hilfe der Statistiken und Vergleichsfenster 
die Ursache herausgefunden, kann man neue 
Zulieferbetriebe oder Parallelstraßen bauen, 
oder aber die Lieferpriorität verändern. Zeigt 
ein Bergwerk trotz ausreichender Nahrungs- 
versorgung längere Zeit null Prozent an, sind 




die Vorkommen erschöpft. Diese Mine können Sie somit 
beruhigt abreißen. 

Abteilung Verkehrschaos 

Grundsätzlich so viele Flaggen wie möglich setzen und 
Wege in kleine Einzelabschnitte aufteilen. Parallele 
Straßen mit Querverbindungen helfen ebenfalls. Ein- 
zige Ausnahme: Straßen, die nur Militärgebäude errei- 
chen, sollten nicht unterteilt werden. Es versteht sich 
von selbst, daß man Steigungen nach Möglichkeit ver- 
meidet. Denken Sie auch daran, mittels Booten Was- 
serstraßen einzurichten. Stehen zu Beginn keine Esel 
zur Verfügung, sollte schnell ein Bauernhof, ein Brun- 
nen sowie eine Eselzucht gebaut werden (Getreidever- 
teilung notfalls ändern, damit der Zuchtbetrieb auch 
beliefert wird!). 

Will man bestimmte Güter von einem Lager oder Hafen 
zum anderen schaffen, setzt man ihre Transportprio- 
rität an oberste Stelle und läßt sie »auslagern«. Auf 
Karten mit mehreren Inseln zügig ein Schiff auf Ent- 
deckungsreise schicken, aber nicht sofort eine Kolonie 
gründen lassen. Statt dessen immer wieder in eine Him- 
melsrichtung entsenden, um die Ausbreitung besser 
planen zu können. Neue Kolonien sollten prinzipellnur 
auf den größeren Inseln errichtet werden. Zum schleu- 
nigen Aufbau einer florierenden Kolonie wird vorüber- 
gehend der Transport von Baumaterial auf die Häfen 
konzentriert - sperren Sie die Annahme der entspre- 
chenden Güter bei allen anderen Lagern. 

Die Kunst der indirekten Kriegsführung 

Schon in der Anfangsphase möglichst viele Soldaten 
aus dem Hauptquartier aussperren - in Lagern erhal- 
ten sie keinerlei Beförderungen! Damit die Goldmün- 
zen möglichst effektiv verwendet werden, sollte man 

bevorzugt Wachstuben und -türme errichten, da hier 



PC PLAYER 6/96 




Mit dem markierten Knopf wird in der Werft von Boots- auf 
Schiffs Produktion um geschattet. 

4 Erleichtern Sie sich das Siedlerleben durch solche Produktions- 
straßen: Vom Bauernhof kommt das Korn zur Mühle, die 
gleichzeitig von einem Brunnen beliefert wird. Danach kommt 
die Bäckerei an die Reihe, und schließlich das Lager. 



mehr Soldaten hineinpassen. Man kann trotzdem 
Baracken bauen, doch sollte dann die GoLdzufuhr dort- 
hin gestoppt werden (in der Baracke die Goldmünze 
durchkreuzen). Manipulieren Sie im Laufe des Spiels 
die Verteilung der Soldaten (Landesirrere, Mitte, Gren- 
ze) so, daß möglichst viele Truppen in großen Gebäu- 
den sitzen. Eine Goldmünze reicht aus, um drei Solda- 
ten zu befördern. 

Brauereien und Schmieden sollten immer dasselbe 
Lagerhaus beliefern, damit es keine Engpässe bei der 
Neurekrutierung gibt: Zu schade, wenn in Lager A zwar 
Arbeitslose, Waffen und Schilde sind, die Biervorräte 
jedoch in Lager B. Lassen Sie immer die stärksten Sol- 
daten angreifen und verteidigen! Bedenken Sie: In 
Rekruten stecken (bis aufs Gold) genau dieselben Res- 
sourcen, wie in Generälen. Letztere haben jedoch 
wesentlich höhere Überlebenschancen. 
Man sollte vorrangig die reqrersche Gold Produktion 
sabotieren, o>. ( n die eic.eie Ai~ee mit der Zeit die 
qualitative Obe'hanc gewinn:. Im Gegenzug eigene 
Goldbergwerke. Münzprägereien jnd Lager immer gut 
schützen (mit Wacrrturm odei Festung). Gleiches gilt 
für das Hauptquartier, welches selbst keine Angriffe 
durchführen darf. Im schlimmsten Fall könnten Sie also 
trotz großer »Reserve« keinen Gegenangriff auf die 
direkte Nachbarschaft führen! Die Computervölker 
attackieren besonders gern Katapulte, auch hier lohnt 
sich eine starke Bewachung. Ein von Feinden bedroh- 
tes Lagerhaus wird leergeräumt, indem man die Waren 
zügig zu anderen Lagern abtransportiert. 
Bevor Sie per Attacke einem Computervolk den Krieg 
erklären, sollten Sie sich im klaren sein, daß Verbün- 
dete fest zusammenhalten. Also aufpassen, damit Sie 
es nicht versehentlich mit zwei oder gar drei Gegnern 
zu tun bekommen. Die bestehenden Bündnisse werden 
im Statistikfenster gezeigt, oben links in den Portraits 



der Stammesführer. Meist lohnt es sich, kurz vor dem 
Angriff Militärbauten im Hinterland abzureißen, damit 
schnell viele Soldaten freiwerden. Der gleichzeitige 
Angriff auf mehrere gegnerische Gebäude verhindert, 
daß sich die Verteidiger gegenseitig unterstützen. Im 
Gegensatz zu Sied Ler 1 kämpft man nämlich nichtimmer 
nur gegen die Besatzung des Zielgebäudes. 

Katapult-Attacken 

Haben Sie den Gegner schon so weit geschwächt, daß 
er keine eigenen Angriffe mehr startet, dürfen Sie die 
eigentlich zur Verteidigung gedachten Katapulte auch 
aggressiv einsetzen: Nah an die Grenze bauen, damit 
sie zum Beispiel einen Wehrturm zerstören können. Der 
Gegner wird versuchen, ein zerstörtes Wachgebäude an 
derselben Stelle neu zu bauen. Schauen Sie in Ruhe 
zu, wie Ihre Katapulte immer wieder zuschlagen (auf 
die Versorgung mit Steinen achten!) und der Compu- 
ter auch noch die letzten freien Soldaten vergeudet. 
Wenn Siedann mitdem Angriff fortfahren, haternichts 
mehr entgegenzusetzen. Etwas Vorsicht ist beim Pla- 
zieren des Katapults geboten, damit es nicht im Zuge 
der Grenzverschiebungen zerstört wird. 
Läuft die Schlacht schlecht und stehen eigene Militär- 
gebäude kurz vor der Übernahme, sollte man sie frei- 
willig abreißen. So nützen sie dem Gegner nichts, 
außerdem entsteht vielleicht etwas Niemandsland zwi- 
schen den Ländergrenzen. Nur in zwei Fällen sollten 
Sie auf diesen Kniff verzichten: Wenn bereits eine eige- 
ne, überlegene Ersatzarmee auf dem Weg ist oder der 
Gegner nicht genug Soldaten hat, um etwa eine Fe- 
stung richtig zu besetzen. 

Zum Schluß ein Cheat: Die im Verzeichnis SIEDLER2 
\SAVE\ stehende Datei MISSION.DAT kann per Text- 
editor verändert werden - wer alle Nullen in Einsen 
ändert, darf sämtliche Kampagnen anwählen, (la) 



Mystic Computer Parts 






-.C.hV. 


■ Malnoiaris 


M jfy P&kM 






Shuttle DX4 PCI 




-211.- 


GigaByle 566ATE/P 




z».- 


ASUS P55TP N 




2BB.- 


ASUS P55TP N 




394.- 


■EIDE Festplatten 






425 MB 


245.- 


WO AC2850 


SSO MB 


334.- 


WDAC210D 


1 000 MB 


384.- 


WD AC312D0 


1200MB 


365- 


WD AC315D0 


1600 MB 


458.- 


Quantum Fl relall 


1 2S0 MB 


371.- 


Gönner CFS1621A 


1 625 MB 


445.- 


Malter H626A 


1 620 MB 


456.- 


Maxtor 72004A 


2 004 MB 


S2S-- 


ISCSI Festplatten 










965.- 




1!.»} MB Et' 


1799.- 




. M/MRR.üt: 


955.- 






1572.- 




i \ :■': : - 


1 05*.- 




4 350 MB 9ms 


1599.- 


in IDE Controller 

EIDE VLB mit FIFO 






i/LBl'SPGFIFO 


39.- 


EIDE VLB mit BIOS 
■SCSI Curmollei 


'IHvF.PCFIFDRIO 


95- 






r A4;s ■. :«i?n pci r r scsi-2, pci 


271.- 


Adaptec 2940 PCI i' iSUSFJ.FCI 


366.- 


ASUS SC 20t) PCI 
1 CPUS 


SCSI-2, PCI 


1*9.- 






AMD DX4 133 




1*8.- 


Penlium 75 




197.- 


Pentium 90 




3*7.- 


Pentium 100 




358.- 


Pentium 120 




456.- 


Pentium 133 




574.- 


Pentium 150 




779.- 
115*.- 


1 Spcichermoitule 

4 MB PS/2 








90.- 


6 MB PS/2 




197.- 


16 MB PS/2 




433.- 


32 MB PSA 




1017.- 


4 MB EDD-RAM 




106.- 


B MB EDD-RAM 


iOns 


235.- 


16 M3 EBO-RAM 


60 ns 


558.- 


1 Giallkkarten 








fiäea 2MBDRA 


26*.- 
416.- 
657 - 
197.- 








AVI 2 MB VRA 


415.- 




AVI 4 MB VRAM §45.- 




2MBWRAM 57B.- 


Malrnx Mlllennlu 


n «MB WHAM 829.- 






317.- 






571.- 


6 MB WHAM 




826.- 


ELSA Victor y 3D 


■■:.-.i:.WRAM 462.- 


ELSA Victory 3D 


4MB EDO RAM 6B2.- 


viel lere 3D Karlen a 




a.ft. 


1 SnuiiO karlen 






Terratec Gold 16 S 




1*9.- 


Terratec Maeslio 11 


96 SE 


239.- 


TerratEC Maestro 11 




299.- 


Terratec Maestro 32 


<96SE 


379.- 






459.- 


Mini Wavesyslm 


IMBWavetab 


149.- 


Wava System Pro 


:.!■. 1 MB 'fe.lll.il 


294.- 


Guillemol Maxi 5 du 


d32FX 


270.- 


1 CD-ROM 






MITSUMI FX400 


EIDEItacrr 


13.- 


'■■ Toshiba XM5122B 


EIDE 4 lach 


111.- 


■ ■ MITSUMI FX60D 


EIDE 6 lach 


115.- 


TEAC CD56E 


EIDE 61 ach 


1B7.- 


TOShiha 5401B 


SCSI 4 lach 


28*.- 


TEAC 


SCSI 6 lach 


3fl*.- 


Toshiba 3701B 


6.7lacriSCSI 


323.- 


■ Dmcker-Tinlenslahlei 




EPSON Slylu:, ::.ili 




558.- 


EPSON Stylus Colu 


II Farbe 720DPI 


765.- 


KP Deskjet 600 


w:*: öoodpi 


458.- 


HP Deskjet 660 C 


■ 


667.- 


HP Deskjol 650 C 


Farbe 600 DPI 


H7.- 


CANNOUBJC41DO 




5711.- 


1 LaserOrucker 

HP Laseriel 5L 






855.- 


■ EPSON EP L -5200+ 




1470.- 


■B&SON EPL-5600 




1725.- 


SaHiSON EPL-9000 




3850.- 


1 Nelzwerkkompa 


*»r BNC 




43.- 




ibi Carnuo 


BB.- 






iii.j 


ErtfMde Island RG- 

l Modems 




3.- 




Cream 14 400 Voi 




119.- 
135.- 

149.- 


ELS Micrclmk 2R.5 
FrltzCard 16 toi IS 




371.- 
166.- 


1 TM. MPEG Karlen 




Spea M trage TV-V 




545.- 


Guülemotiv-v Ib 




520.- 


Terratec Cft.emaln» 


MPEG-DECOOER 


*52.- 




eibenfl, inkl. MWST 








Tel 0241 


94601 


■0 


■MB», 0241 


94601 


-50 


Fax 0241 


94601 


-60 


btx KAMPS# 




VersHndzentrale; 5SO 


Aachen Willi 


Im« 77 



PC PLAYER 6/96 




IARTNSIE6E 2 

Die Cybrid- Kampf kolosse belagern abermals die zukünftige Erde. 
Doch die Verteidiger haben zwischenzeitlich fliegen gelernt. 



Die Logik hinter den tonnenschweren Boliden ist schon bemer- 
kenswert. Weshalb solLten sich zukünftige Designer auf zwei- 
beinige Kolosse versteifen? Wo sich ein Kettenfahrzeug im Wald 
verstecken könnte, ragen die Maschinenmenschen um Meter hin- 
aus. Ihre außen befestigten Waffen gehen im Gefecht häufig ver- 
loren. Noch dazu genügt es meist, den Robots eines ihrer Stahl- 
beine wegzuschießen. Außerdem kann man sich ausmalen, wie 
teuer solcher Militär-Schnickschnack wäre. Sei's drum, dachte 
sich vor Jahren FASA und entwickelte zu diesem Fehldesign mit 
»Battletech« eine beLiebte Brett- und Rollenspiel-Serie. Was für 
die Mechs spricht, ist dann auch weniger ihre angebliche Wen- 
digkeit, aLs vielmehr die Größe, der Waffenvorrat sowie die Scha- 
denfreude, gegnerische Reaktoren explodieren zu lassen. Von 
den diversen Computer-Umsetzungen war Activisions »Mechwar- 
rior 2« bislang die beste. Nun schickt Sierra mit »Earthsiege 2« 
seine eigene Robot-Variante in die zweite Runde. 
Die Genialität der Hintergrundgeschichte hält sich in Grenzen. 
Nachdem Computerbösewicht Prometheus bei seiner ersten 
Erdenbelagerung knapp geschlagen werden konnte, sammelt er 



[vi™ 


H «Hill 




- 1 ■" 


HM1 








Die Einsatz- 1 

befehle 1 

erteilt das 1 

ganze Spiel 1 

hindurch 1 

derselbe II 






H.< j 


Spieler. 1 






*!X7li),t'i'l:!!g 


■ . 




■ÜH 



auf dem Mond neue fruppenmassen. Die Menschen bauten die 
Cybrids einst aLs bequeme Ersatzsoldaten, denen die ärmeren 
Länder nichts entgegenzusetzen hatten. Der resultierende Atom- 
krieg überzeugte die Cybrids, ihre Schöpfer auszurotten - das 
Risiko eines aberma Ligen TotaLversagens der mensch Liehen Ratio 
schien ihnen zu groß... 

Sie spielen einen Gruppenführer, der mit seinen drei Begleitpi- 
loten nach Nordamerika versetzt wird. Der Angriff der Cybrids hat 
gerade begonnen, und natürlich sind die Menschen hoffnungs- 
los in der Unterzahl. Was sie den Roboterantagonisten voraus 
haben, ist Zusammenarbeit- Sie können Ihre Begleiter über eine 
taktische Karte gezieLt steuern. Bleibt in der Hitze der Schlacht 
keine Zeit mehr für Maus-Akrobatik, holen Tastenkommandos 
gleich die ganze Squad zu Hilfe. 



JÖRG LANGER 



Earthsiege 2 bietet, was mir bei Mechwarrior 2 fehlt: begrenztes Mate- 
rial an HERCs und Waffen, das man nicht einfach so verpulvern kann. 
Außerdem haben meine Leistungen in den Missionen echte Auswir- 
kungen, und dank des Erfahrungszuwachses liegt mir etwas an mei- 
nen Begleitern. Charakterisierungen ä la »Wing Commander« darf 
man aber nicht erwarten. Und die Videoaufnahmen des immer glei- 
chen Befehlshabers werden auf Dauer öde. 

Eine Bereicherung sind dagegen die Boden-Luft-Kämpfe. Wild den 
Torso schwenkend schickt man Landskimmern wütende Abwehrsal- 
ven entgegen, bei Treffern stürzen explodierende Trümmer herab. Sitze 
ich im Cockpit der Razor, macht mir das Ausschalten von Bodenzie- 
len mehr Spaß als bei jeder Flugsimulation. Schließlich weiß ich, daß 
die kleinen Mechs da unten Kein Kanonenfutter sind. Wer dann aber 
von zehn Raketen und zwei Plasmakugeln verfolgt wird, wünscht sich 
erstaunlich schnell wieder auf den Boden zurück... 
Im direkten Vergleich bietet Mechwarrior 2 die besseren Missionen, 
auch das Kämpfen selbst finde ich wegen der Hitze-Shutdowns etwas 
spannender. Earthsiege 2 ist aber ein starker Konkurrent; Fans der 
Superroboter müssen beide Programme haben. 



"*s?. 





Der Laserstrahl findet sein Ziel, wahrend im Hintergrund ein 
Teamkollege feuert und von Links ein Landskimmer ins Bild 
fliegt. (SVGA) 



Unser Ogre nimmt den feindli- 
chen HERC auseinander, im 
Hintergrund flackern Brände. 
(SVGA) 



Wiederum enthalten ist die Verwaltung von Fuhrpark und Waffen- 
arsenaL. Zwischen den Missionen dürfen Sie neue HERCs bauen 
und alte verschrotten, gLeiches gilt für die Bewaffnung. Zudem 
stehen Reparaturen und das Ausrüsten der HERCs für den näch- 
sten Einsatz an. Als Rohmaterial für diese Basteleien dienen 
Schrotteile, die am Ende jedes Szenarios eingesammelt werden. 
Wieviel dabei herauskommt, hängt nicht nur von der Anzahl der 
besiegten Gegner ab: Wer es sich zur Gewohnheit macht, jeden 
Cybrid mit zwei Plasma -Volltreffern in den Reaktor zu zerstören, 
sollte nicht allzuviel verwertbares Material erwarten. Erfahrene 
MechpiLoten feuern deshalb bevorzugt auf die Beine der BLech- 
kameraden, um sie kurzerhand zu Fall zu bringen. 

Die Missionen bauen 
zwar linear aufeinan- 
der auf, doch haben 
Ihre Leistungen 
tatsächlich Auswirkun- 
gen. So geht es oft auch 
nach einer Niederlage 
weiter, allerdings 

Die Teamauswahl - 
maximal drei Begleiter 
machen mit. 



unter erschwerten 
Bedingungen. Wer es 
nicht schafft, Prototy- 
pen oder Wissenschaft- 
ler zu beschützen, muß 
in der Folge bestimmte 
Technologien entbeh- 
ren. Die Einsätze selbst 
sind Durchschnitt, es 
gibt Patrouillen, Vertei- 
digungsmissionen, An- 
griffe und Lauschaktio- 
nen. Bei Letzteren tastet 
man sich an ein gegne- 
risches Kommandoge- 
e Datenverbindung aufzu- 




bäude heran, 
bauen. Neben einigen Übungsmissionen spielt man 
durch mehrere Sektoren führende Kampagne. 
Jeder Sektor besteht aus neun Missionen und 
einem eigenen Terrain. Von Ödland geht es über 
Lava- und Ei slandsc haften bis zum Mond. 
Kann man im einfachsten Level noch jede Mission 
auf eigene Faust lösen, ist dies auf den drei höhe- 
ren Levels nahezu unmöglich. Die feindlichen 
HERCs werden nicht nur zahlreicher, sondern auch 
schlauer - wie gut, daß es das Teamwork gibt! So 
können Sie zwei Piloten eine Bergspitze verteidi- 
gen lassen und mit dem dritten von der FLanke 
angreifen. Besondere Bedeutung kommt dem 
Radar zu: Passives hat eine geringe Reichweite, 
während aktives die eigene Position verrät. Wir- 
kungsvoll (aber unkollegial) ist es, einen Mitstrei- 
ter nach vorne zu schicken, wo er einen »Radar 
Sweep« durchführt. So wird nur er angegriffen, 
während die von ihm entdeckten Gegner auch auf 
Ihrem Schirm erscheinen. 
Insgesamt stehen acht Kampfmaschinen zur Ver- 
fügung, die sich in Geschwindigkeit, Panzerung 
und WaffennutzLast unterscheiden. Verkraftet ein 
»Outlaw« gerade mal drei Waffensysteme, trägt ein 
»Ogre« gLeich zehn durch die Gegend. Zum Arse- 
nal zählen nicht nur Kanonen, Energiewaffen und 
Raketensysteme, sondern auch Zubehör Marke 









" /#/>V ? > 



© © o o © 



EARTHSIEGE 2 © © O O nicht v. * * * * 

ßättiedrome © Ö Ö O '** 

Battiedrome kümmert sich vorrangig um Mehrspieler- Kampfe in unansehnlichen Arenen - [ei- 
der kommt es meist :u Frontalattacken. Die Pentium- Edition von Mechwarrior Z hat beim 
Netzwerkmodus die Nase eindeutig vorn. Kampagnen-Elemente sucht man vergeblich, doch 
die Missionen sind abwechslungsreicher als die von Earthsiege 2. Dafür siebt letzteres dank 




Hier sehen Sie die Blueprints 
und Render-Darstellungen von 
acht HERCs, die Bewaffnung 
wurde jeweils frei gewählt. 



Nach dem 
Einsatz wird 

der schwer 
angeschla- 
gene HERC 
repariert. 



-ft 



~A 



■c{^P 



»Energiekapsel« oder »Zielsystem«. Muß man bei 
Mechwarrior 2 auf die Hitzeentwicklung seines 
Mechs achten, ist man bei Earthsiege praktisch 
unbeschränkt. Nur die geringere Reichweite 
spricht gegen die Superwummen, und wer aussch- 
ließlich Energiewaffen mitführt, braucht sich über 
eine miese Schußfrequenz nicht zu wundern. 
Schön ist, daß die angebrachten Waffen auch tatsächlich sicht- 
bar sind, und zwar sowohl in der Blueprint-Darstellung (beim 
Reparieren), der Render-Ansicht (beim Ausrüsten) als auch im 
eigentlichen SpieL Sieht man sich seinen Mech per Außenka- 
mera an, drehen sich sogar die Autocannons beim Feuern, und 
Plasmakanonen zeigen einen deutlichen Rückstoß. Ebenso 
sprengt man durch anhaltenden Beschuß nichtirgendwelche Vek- 
torblöcke aus dem anvisierten Kontrahenten, sondern sieht kon- 
kret einen Raketenwerfer davonwirbeln. 
Die große Neuerung von Earthsiege 2 stellt die »Razor« dar. Dies 
ist fliegender HERC, mit dem die Cybrids für großen Verdruß sor- 
gen woLlen. Doch schon kurz nach Spielbeginn darf man selbst 
einen Prototypen testfliegen, der 
einige Zeit später im regulären 
Arsenal auftaucht. Die Razor wird 
ebenso bewaffnet wie normale 
Kampfroboter, nur die Steuerung 
istanders. Ein Höhenmesser zeigt 
an, wann das Hochziehen günstig 
wäre; bei den ersten Flügen sind 

8 unfreiwillige Bodenkontakte 

gefährlicher als feindliches Flak- 
feuer. Man darf die Razor in den 
späteren Missionen beliebig ein- 



Die Auflösungen im Vergleich: Oben 
sehen Sie eine Razor mit abgeschosse- 
Flügel (SVGA), unten einen Luft- 
angriff (VGA). 





BORIS SCHNEIDER 



Wie schön, daß es nicht nur eine Spielefirma gibt. Das gegenseitige 
Hochschaukeln zwischen Activision und Sierra sorgt für immer bes- 
sere Battlemech-Spiele. Technisch und auch spielerisch bringt Earth- 
siege 2 neue Elemente ein, die auch den härtesten Mechwarrior- Fan 
zum Konkurrenzprodukt greifen lassen. 

Zwar stehe ich persönlich mehr auf kurze, knackige Einzelgefechte, 
dem Kampagnen-Spielprinzip »Ausschlachten« muß ich jedoch aner- 
kennend zustimmen. Auf einmal kommt es nicht mehr darauf an, den 
Gegner einfach zu besiegen - vielmehr soll möglichst viel von den 
Blechkameraden übrig bleiben. Und selbst wenn man rein auf Action 
spielt: Bis auf den komischen Jogging-Modus mancher Aufklärer (bei 
27 Tonnen Masse recht unwahrscheinlich) ist die Simulation der Spiel- 
welt gut gelungen. Mit dem »Handbuch auf CD« kann ich mich nicht 
anfreunden - ich hätte lieber ordentliches Papier. 
Die unter SVGA eher gemächliche 3D-Grafik ist beim Einsatz der HERCs 
ausreichend schnell; der schnelle Razor-Gleiter kommt allerdings 
nicht so toll zur Geltung - da heißt es: Details abschalten. Sehr stim- 
mungsfördernd sind 3ber die Soundkulisse und die wirklich gute Hin- 
tergrundmusik. 



Während wir mit der Razor herumfliegen, Lassen wir uns dank Fenster- 
technik vom Online-Handbuch den Höhenmesser erkLären. 

setzen, auch wenn das Oberkommando einen normalen Kampfro- 
boter vorschlägt. Im Laufe des Spiels gewinnen Ihre Kollegen an 
Erfahrung; wenn ein Veteran plötzLich das Zeitliche segnet, ist 
der unerprobte Ersatzmann ein echtes Ärgernis. 
Technik-Tip: Earthsiege 2 läuft nur unter Windows 95. 8 MByte 
RAM genügen notfaLls, die Anleitung gibt nützliche Tuning-Tips. 
Besser sind natürlich 16 MByte. Für ruckelloses Super VGA soll- 
te man mindestens einen Pentium 90 unter der Haube haben, 
doch auch auf einem Pentium 120 kommt es bei Razor-Flügen zu 
störendem Ruckein. Die VGA-DarsteLLung ist ohne weiteres spiel- 
bar, nur das frühzeitige Erkennen der gegnerischen Bewaffnung 
geht verLoren. Ausschließlich per Tastatur ist Earthsiege 2 nur 
schwer zu steuern, da der Torso getrennt von den Beinen bewegt 
wird. Ein' Flightstick bringt echte Vorteile, wir haben mit dem 
»Sidewinder 3D Pro« gute Erfahrungen gemacht. Die getestete 
Version hat ein deutsches Online-Handbuch, das SpieL selbst ist 




EARTHSIEGE 2 



Hersteller: Sierra 

Betriebssystem: Windows 95 
Anzahl der Spieler: Einer 



I Hardware: 0®®3 
Sprache: Englisch 



Präsentation: © 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: © 

Komfort: © 



Multiplayer: nicht v. 
Übersetzung: nicht v. 



PC PLAYER PERSONALITY 



HEINRICH:*»* MONIKAS 



JÖRG LANGER: 



**** 



PC PLAYER 6/96 




lyioTOkä' 








! 2 Mete 
1 135 Kilo 



.1 



,h jede Situation 
im Griff." 



SHAQUILLE O'NEAL 

ORLANDO MAGIC 



Einschalten! 

DSF 




<*äS 



-4i 



Eatthsiegc 2 im Vergleich 111 Mechwarrior 2 



HERC GEGEN BATTLENECH 



Der Markt der Kampfroboter-5i Init- 
iationen wird von zwei Program- 
men beherrscht. Wir haben Sierras 
und Activisions FLagschiffe mitein- 
ander verglichen. 



ü 



Iber eines braucht man nicht zu streiten, wenn 
man Activisions »Mechwarrior 2« (Pentium Edi- 
tion) mit Sierras »Earthsiege 2« vergleicht: Ersteres ist 
die offizielle Umsetzung des FASA-Spielsystems »Batt- 
lemech«, während letzteres ein Ableger ist, und sich 
mit dem sehr ähnlich klingenden Markenzeichen 
»Metaltech« schmückt. Soviel Mech und Tech auf einen 
Schlag verlangt nach Aufklärung -wir zeigen die wich- 
tigsten Unterschiede. Das Add-on zu Mechwarrior, 
»Ghost Bear Legacy«, fließt nicht mit ein. Es kann mar 
mit der Pentium-Edition installiert werden, nutzt aber 
keinen ihrer Vorteile. 

Die Hintergrundstory 

Bei Earthsiege wird die Erde von rebellischen Robotern 
:ecrcnt - zj dumm, daß diese in den besten Waffen- 
Systemen sitzen, diejemals von Menschenhand gebaut 
wurden . Als schon fast alles verloren ist, schlagen eini- 
ge mutige Freischärler zurück: Erbeutete HERCs wer- 
den von innen repariert und mit Cockpits ausgestattet 
- der Kampf Mensch gegen Maschine beginnt. 
Mechwarrior trumpft mit der vollen Macht eines Spiel- 
universums auf, das in Taktik-, Rollenspiel- und Buch- 
form seit vielen Jahren immerweiter entwickelt wurde. 
Obwohl sich Mechwarrior 2 nur einen kleinen Teil des 
Backgrounds herauspickt - zwei einzelne Clans - fül- 
len die Hintergrundinformationen zahllose Bild- 
schirmseiten. 



O Neun steuerbare Mechs, 20 Waffen Systeme. 
© Feindliche Gleiter, voll steuerbarer Flugmech. 
O Durchschnittliche, eher kurze Missionen. 
© Abschneiden in den Missionen hat Auswirkungen. 
© Warfen und Mechs verwalten/bauen. 
O Briefings mit Karte, Text und ödem Video. 

Nicht vorhanden. 
© Mit der Zeit mehr Mech- und Waffentypen. 
O Mechdesign nur mit Waffen und Zusatz-Pods. 
© Bis zu drei Begleitpi loten werden gezielt befehligt, 

gewinnen an Erfahrung und können sterben. 

Nicht vorhanden. 

Nicht vorhanden. 
© Umschalten zwischen Kamera- und HERC-Steuerung. 
O Joystick und Snezialzubehör (Ruder) konfigurierbar. 




Earthsiege 2 bietet Bodentexturen, detaillier- 
te Mechs und sich deutlich unterscheidende, 
bewegliche Waffen. 

Beide Spiele machen in Sachen zusätzliche Präsenta- 
tion erstaunlich wenig aus ihrem Background: Earth- 
siege 2 beschränkt sich im wesentlichen auf ein kur- 
zes Intro, der Konkurrent gönnt dem Spieler keinerlei 
Illustrationen. Für Battlemech-Fans kein Minuspunkt- 
sie freuen sich über die originalgetreue Wiedergabe der 
Kampfmaschinen. 

Die Mechs 

B^ beisen ProCirte? seien die Ka-p-<o osse für den 
La : en ungefähr g.eich aus: zwei Aire und Beine, ein 
mächtiger lerso und natura die ir alle Richtungen 
aostehenden Waffensysteme. Auch d : e Großen- und 
Torrageverta.tnisse sind ungefähr gleich, größten- 
teils rjringen die Star.kreger 20 b's IOC Tonnen ajf 
cie Waage. Sowoh. Earthsiege a.s auch Mechwarrio' 
unterscheiden zwischen zwei Seiten. Sei Eatts'ege 
sird das Menscnen urd Cy:rics. cei Mechwarrior cie 
be : den Clans der Jadefa.ker jnc Wölfe. Allerdings dür- 
fen Sie nur in Activisions Hechspiel beide Seiten über- 
nehmen. Außerdem steht eine größere Zahl an steu- 
erbaren Mechs zur Verfügung, und das (optionale) 
Roboterdesign ist interessanter. 



© Rund 1 5 steuerbare Mechs, 25 Waffensysteu 

O Feindliche Helikopter, »Kurzflüge" per iump lets. 

© Umfangreiche, abwechslungsreiche Missionen. 

© Völlig lineare Missionen. 

Nicht vorhanden, 

Reine Textbriefings, die kaum Fakten verraten. 

© Hitze schlimmster Feind (Seih Stabschaltung). 

Rang entscheidet übet maximale Mechgröße. 

© Hitzeentwicklung, Reaktor, Jump Jets und Tonnage. 

O Anonyme Begleitpiloten, 

deren Formation gewählt werden kann. 

© Mehrspielermodus mit speziellen Szenarios. 

© Zocmende Vogelperspektive und Cockpit-Zoom. 

O Komplizierte Kamerasteuerung. 

© Tastatur, Joystick und Zubehör völlig frei belegbar. 



Die Grafik von Mechwarrior 2 ist weniger de- 
tailliert, die zu sehenden Waffen sind für 
jeden Robotertyp vorgegeben. 

Die Missionen 

Eigentlich sind die Primär-, Sekundär- und Tertiär- 
Ziele von Mechwarrior 2 Augenwischerei: Alles, 
was über das notwendigste hinausgeht, dient 
nur der zusätzlichen Steigerung der eigener Enre. 
Ansonsten aber muß jede Mission solange gesoie:: 
werden, bis alle Primärziele erfüll: sind. Da^cr s-nd 
d ; e Einsätze seh- abwechsle ngsre T :n: E*n Reaktor 
muß at-sgescnaltet werden, wenaen nastige Flucht 
aus den Explosionsraoius angesagt ; st. <atz- u^d 
Mausmissionen wechseln sich tri; Ider.tifz : erungs- 
einsitzen ab. große Objekte wie Brücken und 
Riesenz„ge, oder wec-selr™ p-ys ; kai : sche Becir- 
gungen (etwa Arrehungskraft) machen :ie Spiel- 
weit glaubhaft. 

Earthsiege 2 bietet bei den Missionstysen Durch- 
scfwttfekost. Meistens verteidigt man, patroulliert oder 
greift an, f ffiz\ere Ope'ationen sine d : e Aj;ra-~e. 
Dafür konre" Pi-eter sterben, jnd veratzte Missio- 
nen haben echte Auswirkungen. Earthsiege bietet zwar 
nicht das taktische Element der Hitze (»Kann ich 
nochmal mit dem Great Laser schießen, oder gibt das 
einen Shutdown?«), dafür versucht man ständig, die 
Gegner mit möglichst geringer Beschädigung auszu- 
schalten (»Die Waffen braucheich für mein Arsenal!«), 
Zudem sind die Begleitpiloten wichtiger als bei 
Mechwarrior, sie werden per taktischer Karte gezielt 
befehligt. 

Unser Fazit 

Beide Programme haben in-e Dasensbe'echtigung. 
FASA-Fans und Spieleprofi« werden irr Zweifelsfall 
Mechwarrior verzieher. Freunde von <an~pa^nen Earth- 
siege. Unterschiede bieten beide auf jeden Fall genug, 
um den Doppelkauf zu rechtfertigen. Echte Mechkrie- 
ger spielen also sowohl Mechwarrior 2 als auch Earth- 
siege l - und sehnen sich nach einer Symbiose mftden 
Stärken beider Seiten. (la) 



PC PLAYER 6/96 



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Adventure für Einstieget 



ESKTOP ADVENTURES 



rüher war aLLes so einfach: Um Nahrung 
■ für die Sippe zu besorgen und paa- 
rungsbereite Weibchen zu beeindrucken, 
spazierte der Urmensch mit Hackebeil und 
einem Liedchen auf den Lippen in den 
nächsten Dschungel.. Arg zerrupft, aber 
glücklich (und mit zwei Steaks unterm Arm) kehrte er nach er- 
folgreicher Jagd in die heimische Höhle zurück. Solche Be- 
währungsproben sind dank zivilisatorischer Fortschritte wie 
»Wursttheken« nicht mehr nötig; der Abenteuerspielplatz der 
Neuzeit heißt »Windows-Desktop«. Folgerichtig laßt LucasArts 
seinen peitschenschwingenden Archäologie-Hallodri Indiana 
Jones jetzt »Desktop Adventures« bestehen. Mit den berühmten 
Abenteuerspielen »Last Crusade« und »Fate of 
Atlantis« hat diese Produktion aber rein gar 
nichts zu tun. Das mit knapp 30 Mark fast schon 
verdächtig preiswerte Programm ist ein Action- 



Die neue Bescheidenheit macht vor 
PC-Spielen nicht halt. Kino- Kuttfi- 
gur Indiana Jones muß auf seine 
alten Tage durch einen billigen 
»Hack« -Verschnitt humpeln. 





Ein Blick auf die 
Karte: Tele porter 
und noch nicht 
gelöste Puzzles 
sind hier mar- 
kiert. Das rote 
Kreuz zeigt 
Indys Standort. 



Datei Opt 


onen Fenster Hilfe 






-9 


G 


Karte f3 


Zahnrad 




WM Totenmaske 


@| Peitsche 















JL 




«■ 


:♦□• 



Demnächst in Deutsch: Die minimalen Textmengen der »Desktop 
Adventures« sind hoffentlich schnell übersetzt. 



Adventure, das wie eine Kreuzung des 
ASCÜ-Oldies »Hack« mit dem Videospiel 
»ZeLda« aussieht. 

Mit Maus oder Tastatur lassen wir ein knub- 
beliges Indy-Sprite übers Spielfeld hop- 
peln. Das Szenario besteht aus mehreren 
Feldern, die quasi aneinandergeheftet wurden. Wechselnde Hin- 
tergründe mit verschiedenen Gegnern entführen uns in Regen- 
wald-, Wüsten- oder Labyrinth-Abschnitte. Mit der linken Maus- 
taste können Sie Gegenstände einsammeln und ins Inventar 
packen. Um ein Objekt später einzusetzen, klickt man es einfach 
auf das gewünschte ZielfeLd. Mit der rechten Maustaste setzt Indy 
die aktive Waffe ein. Neben der Peitsche finden wir im Spielver- 
lauf auch Distanzgeschosse, mit denen sich die 
Gegner (Spinnen, Schlangen, Banditen, etc.) 
aus sicherer Entfernung attackieren Lassen. 
Eine Kreisanzeige gibt über die verbleibende 
Lebensenergie unseres Helden Auskunft. 
Sofern wir die Karte gefunden haben, läßt sich 
zudem eine Übersicht der SpielweLt aufrufen. 
Durch Betreten von Teleporterfeldern über- 
brückt man beguem größere Distanzen. 
Die Puzzles sind in drei Lager aufgeteilt. Zum 
einen gibt es die Schieb- und Seh alter- Rätsel. 



HEINRICH IENHARDT 



Welcher Teufel hat LucasArts geritten, einen so schillernden und gla- 
mourösen Charakter wie Indiana Jones für dieses Gekrümel zu ver- 
braten? Mit den klassischen Abenteuerspielen haben diese Desktop 
Adventures jedenfalls kaum etwas zu tun. Nichts gegen das Konzept, 
ein preiswertes und mit Absicht eher einfaches Spiel für Windows- 
Anwender zu designen. Aber Indiana Jones mit Shareware-Grafik? 
Grunz! Harrison Ford sollte das besser nicht zu Gesicht bekommen. 
Ich bin ein Fan von Programmen, bei denen das Spieldesign statt gra- 
fischer Protzereien im Mittelpunkt steht. Doch die Desktop Adventu- 
res provozieren nach spätestens zwei Stunden Gähner am laufenden 
Band. Die immer wieder neue Gegenstand-Verteilung verhindert die 
Langweile nicht, denn bei Spielablauf und Grafik geht die Abwechs- 
lung gegen Null. Unbrauchbar ist die Action-Komponente: Die Gegner 
hüpfen willkürlich Feld für Feld in der Gegend herum. Indy kann zwar 
von einer diagonalen Position aus angegriffen werden, darf aber sel- 
ber nur in die vier Himmelsrichtungen zurückschlagen. Da hilft allen- 
falls wildes Draufhauen und hoffen, daß der Gegner einen Zufalls- 
hopser in die Reichweite unserer Waffe macht. Kein Vergleich mit der 
hervorragenden Spielbarkeit von Nintendos »Zelda«-Reihe. 
Wer den Super-Oldie Hack schon immer mochte und 30 Mark zuviel 
hat - nur zu. Als billiges Zwischendurch-Vergnügen ist das Programm 
halbwegs brauchbar. Von den üblichen Qualitätsstandards, die man 
mit Namen wie »LucasArts« und »Indiana Jones« verbindet, ist diese 
schlichte Hausmannskost aber meilenweit entfernt. 






H" d " JP 



Mit der Shift- 
Taste ziehen 
wir eine Kiste 
weg, woraufhin 
das Faß zum 

kommt. 



Paradebeispiel Felsbrocken müssen geschickt bewegt werden, 
um den Weg zu einem Knöpfchen freizumachen. Berührt man es 
mit der Spielfigur, erscheint um die Ecke eine Leiter an der Pyra- 
mide. Sehr beLiebt sind auch Tauschaktionen. Um weiterzukom- 
men, brauchen Sie dringend Objekt A. Das hütet rein zufälliger- 
weise der nette Eingeborene oben-links, der es nur im Tausch 
gegen Objekt B rausrückt (...das Sie anderweitig besorgen müs- 
sen). Puzzlevariante drei ist der relativ offensichtliche Einsatz 
von Gegenständen. Das Boot will nicht übers Wasser flutschen? 
Dann klicken Sie es doch mit dem Paddel an - und so weiter. 
So ein Desktop Adventure hat man je nach Kampf-Schwierig- 
keitsgrad und Spielwelt-Größe innerhalb von 30 bis 90 Minuten 
durch. LucasArts strebt mit diesem Titel schnellen Spielgenuß 
für zwischendurch an. Damit es nicht langweilig wird, sorgt nach 
erfolgter Lösung ein Welten gen erator für ein neues Szenario. Es 
gibt zwar nur 15 verschiedene Missionsziele, aber kein SpieL 
gleicht dem anderen. Verteilung von Gegenständen und Gegnern, 
Aufbau der Spielwelt und Puzzle-Zusammensetzung werden 
jedesmal neu berechnet. Der Spielstand laßt sich bei den Expe- 
ditionen jederzeit speichern. 

Nach Lösung einer Mission werden Sie außerdem mit einer 
ErfoLgspunktza hl ausgezeichnet. Je größer die Welt, je höher der 
Schwierigkeitsgrad und je schneller Ihr Losungsweg, desto üppi- 
ger fällt dieser »Indy Quotient« aus. (hl) 



Hersteller: LucasArts 

Betriebssystem: Windows 3.1 & 95 
Anzahl der Spieler: Einer 



I Hardware: 
Sprache: Englisch 



Präsentation: 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: 
Komfort: O 



Multiplayer: nicht v. 
Übersetzung: geplant 



BORIS:* HENRIK:** 

^HEINRICH LENHARDT: 



** 



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Stars, Warlords. Conquestof Japan 
D-Day, When Two Worlds War, 
Battles of Napoleon, Sword of 
Aragon, Wargame Const. Set II War 
in Russia, Pacific War, Ctashof Steel 
Carrier Strike, ConfiictCorea, Conflict 
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Final Unity Limited Ed. US 89,00 
Hernes of Might & Magic US 69,00 
Knights of Xenthar DV 49.00 

Legend of Faerghail DV 29,00 

Master of Magic DV 39,00 

Megarraveller I EV 39,00 

Megatraveller II EV 39,00 

Menzoberranzan DA 39,00 

Ravenloft II DA 49,00 

SIZone (800 neue Szenarien für Sim 
City 2000 und 250 für Sim City 
Classic, a. f. WIN 95/3.1) US 59,00 
Shadow o. t. Comet DV 39.00 

Spellcasting Party Pack US 49,00 
StarTrek: Judgenment ..DA 39.00 
Theme Park DV 69,00 

Thunderscape US 69,00 

Total verrückte Rallye DV 19,00 
Transport Tycoon DV 49,00 

und vieles mehr. Fragen 
Sie nach unserem kostenlo- 
sen Katalog. 



Irrtümer und Änderungen vorbehalten Lieferung; Nachnahme (+DM 
10.00), Vorausscheck (+DM 8,00) oder Einzugsermächtig.(+DM 8.00) 



Telefon: 0211/92 43 300 (Mo - Fr 10.00 - 17.30) 
Fax: 0211/92 43 310 



Flugsimulation für Fortgeschrittene 

ADVANCED 
TACTICAL 
FI6HTERS 

Airforce und Luftwaffe entwickeln noch die Jets für 
das nächste Jahrtausend, doch Electronic Arts bietet 
schon Probeflüge mit Stealth-Technik und über- 
kritischen Flügeln an. 

Ein Flugzeug zeichnen? Einfach: ein Rümpf, zwei Tragflächen, 
hinten Seiten- und Höhenruder. Leider müssen Sie diese For- 
mel spätestens im Jahr 2000 aufgeben. In der militärischen Luft- 
fahrt ist dieses Konzept vom Aussterben bedroht. Neue Materia- 
lien erlauben ein radikales Umdenken beim FLugzeugbau. Schon 
jetzt haben die Amerikaner 




Treffer, versenkt. Links ii 
besonders effektvoll in zi 



Bild sehen Sie, wie ein gegnerischer Jet 
ei Teile zerbricht. 



mitdemB-2undderF-U7 
zwei Stealth-Jets im Ein- 
satz, denen man von 
außen nicht ansieht, daß 
sie hervorragend fliegen 
können. Und die Flugzeu- 
ge der Zukunft haben nach 
vorne zugespitzte FLügeL, 
sie scheinen also rückwärts 
zu fliegen. 





A Mit dem Einsatzgenerator 
erzeugen Sie Ihre eigenen Mis- 
sionen, sowohl für den EinzeE- 

wieden MehrspieLer-Modus. 

^ ATF setzt auf ungewöhn- 
liche Flugzeuge wie den B-2- 
Bomber, der für Radar 
beinahe unsichtbar ist. 



IM VERGLEICH 



ADV. TACTICAL RGHTER ® © © O © 



EF 2000 O © © 
US Navy Fighters © © Ö Ö 



nicht v. 
nicht v. 



**** 



Technisch hat sich bei Atom«; Tactical Fighter gegenüber den Navy Fignters nur wenig 
geändert Meniistruktur und Spielgrafik sind nahezu identisch, aber ATF hat einen Hehrspieter- 
Modus.derdank des Missions- Editors sogar sehr abwechslungsreich ist, EF 2000 fehlt das Drum- 
herum von »Jane's«, spielerisch ist es aber ein Kopf-an-Kopf-Rennen der beiden Simulationen. 



Electronic Arts neue Flugsimulation »Advanced Tactical Fight- 
ers«, kurz ATF, simuliert heute schon die Jets, von denen besten- 
falls Prototypen gebaut wurden. Neben der FLugtechnik wurde 
die aktueLLe politische Lage der Welt extrapoliert und zwei neue 
Krisenherde erfunden. 1998: Moslemische Fundamentalisten 
erobern Kairo und be- 
schwören einen Regierungs- 
umsturz in Ägypten herauf. 
Die USA muß dies verhin- 
dern, damit die ägyptische 
MiLitärtechnologie nicht in 
die Hände von Fanatikern 
gerät. 2002: China sammelt 
Truppen in der Mandschurei, 
um Rußland die Hafenstadt 
Wladiwostok wegzunehmen. 
Damit rückt China außer- 
dem gefährlich nahe an 
Japan heran. Die Amerika- 
ner greifen auf Bitten der 
Russen ein. 
Für jedes dieser beiden FLug- 
gebiete wurde eine Kampagne mit jeweiLs vierzig aufeinanderfol- 
genden Missionen entwickelt. Diese müssen Sie allerdings streng 
nacheinander durchstehen; Handlungsverzweigungen gibt es 
nicht und die einzige Auswirkung auf Folgemissionen sind 
Beschädigungen an den Flugzeugen, die damit einige Zeit lahm- 
gelegt sind. Außerdem stehen zwanzig Trainingsaufgaben in den 
beiden Fluggebieten sowie Frankreich zur Verfügung. 
Insgesamt sieben Flugzeuge dürfen Sie in den Kampagnen 
steuern: Dazu gehören die schon existierenden Stealth-Jets 
F-117 (Jäger) und B-2 (Bomber). Als Senkrecht-Lander (mit 
sehr kurzer Startbahn) gibt es die X-32. Deutsche Technologie 
der DASA findet sich in der X-31 EFM wieder. Northrops X-29 
hat nach vorne gerichtete Tragflächen und die Dassault Rafale 
sowie die F-22 scheinen auf den ersten Blick normal, enthalten 
aber auch neuartige Technologien wie beispielsweise Schubum- 
leitung. 
Innovative Flugzeuge erfordern auch neue Steuerungen. Zwar 



70 



PC PLAYER 6/96 




sind die modernen Jets alle mit »Fiy by Wire« ausgerü- 
stet, so daß der normaLe Joystick auch die andere Ruder- 
struktur lenken kann. Jets mit Schubumkehr bieten aber 
zusätzlich die Möglichkeit, das Triebwerk zu schwenken 
und ebenfalls zur Steuerung einzusetzen. Die X-31 kann 
beispielsweise ihren Kurs korrigieren, ohne ein Ruder 
zu bewegen, in dem der Triebwerksstrahl nach Links 
oder rechts umgeleitet wird. ATF nutzt diese Steuerung 
über den »Coolie Hat«, der sich auf den meisten 
Flugsimulationssticks befindet. Andere Simulationen 




Wer ohne Pentium fliegt, sollte mit den Details sparsam sein; muß man 
alles abschalten wie rechts im Bild, sollte man auf SVGA verzichten. 



gebrauchen ihn, um den Blickwinkel des Piloten zu ändern; 
bei ATF ist die Steuerung der Blickrichtung nur auf der Tastatur 
zu finden. 

Insbesondere bei den Stealth- Fliegern ist das RadarprofiL wich- 
tig, da die Jets vom Gegner nicht erkannt werden sollen. ATF 



BORIS SCHNEIDER 



Fangen wir mal mit dem Negativen an: Klar, liebe Leute bei Electro- 
nic Arts, Ihr hattet nur sechs Monate seit der Missionsdisk Zeit, aber 
mußtet Ihr denn wirklich alles Eins-zu-Eins von den Navy Fighters 
übernehmen? Sieht man von den neuen Jets ab, darf man die Unter- 
schiede mit der Lupe suchen. Nochmal den vollen Preis zu verlangen, 
ist da wirklich etwas dreist. Selbst die mehrfach angemahnten Gra- 
fikbugs habt Ihr nicht ausgebessert: Zwischen Tragfläche und Rumpf 
klaffen schon mal zentimeterbreite Spalten und Gebäude scheinen auf 
dem Boden zu tanzen, weil die Bodentextur ungenau berechnet wird. 
Die 1024er-Auflösung ist weiterhin auch auf einem Pentium nur für 
Standbilder geeignet. 

Der Deal mit Jane's hat Euch aber gut getan. Selten habe ich ein Hand- 
buch für eine Flugsimulation so gerne gelesen; die Kapitel über das 
Design der neuen Modelle sind spannend, verständlich und gut über- 
setzt - alles keine Selbstverständlichkeiten. Das Flugverhalten der 
neuen Jets ist wirklich verblüffend und der Missionseditor zahlt sich 
für Multiplayer-Runden am meisten aus. Wer die neuen Maschinen 
ausfliegen will, schaltet wieder die diversen Mogel-Modi ein und expe- 
rimentiert mit Schubumkehr und Radarprofilen. Die Ägypten-Kampa- 
gne ist recht ungewöhnlich, das Rußland-Szenario setzt hingegen auf 
schrecklich viele Gegner und kann mich weniger begeistern. Kurzum: 
Obwohl fast alles schon zigmal da war, macht ATF Spaß. Deswegen 
sehe ich gerne über die schonungslose Zweitverwertung aller Navy- 
Fighter-Routinen hinweg. 




berücksichtigt die Bau- 
weise der Jets sowie ihre 
Fluglage. Der verwinkel- 
te Bau der F-117 zer- 
streut beispielsweise 
RadarsignaLe nur in 
gerader Fluglage. Legt 
sich die Maschine in eine 
Kurve, sind auf einmaL 
wieder senkrechte 
Flächen im Blickwinkel 
eines Radars. Das merkt 
nicht nur der Gegner, 
denn ein spezielles 
Instrument zeigt Ihnen 
im Cockpit an, wie groß 
Ihr Radar-Querschnitt 
im Augenblick in Bezug 
auf die entdeckten 
RadarguelLen und die 
Fluglage ist. 
Obwohl die ganze Zeit 
von viel neuer Technolo- 
gie die Rede war, verLieß 
sich das Programmier- 
team doch auf Bewähr- 
tes: Statt eine neue 
Flugsimulation zu 
schreiben, wurden weite 
Teile aus dem Vorgänger 
»US Navy Fighters« und 
seiner Missiondisk 
»Marine Fighters« über- 
nommen. Menüs, Missi- 
onsbriefings und SD- 
Grafik des ATFs sehen 
dem Navy-Vater zum 
Verwechseln ähnlich. 
Die grafischen Neuerun- 
gen stecken im Detail: So gibt es eigene 3D-Modelle für beschä- 
digte FLugzeuge; zerbricht ein Rumpf unter Beschuß, sehen Sie 
nicht einfach zwei Hälften, sondern auch mittels Texture-Map- 
ping die entsprechenden Rißkanten. Allzu oft dürfte Ihnen das 
aber sowieso nicht auffaLlen - wie bei jeder modernen FLugsi- 
mulation wilL man den Gegner eigentlich gar nicht erst so nahe 
an sich herankommen lassen. 

Eine weitere Neuheit ist der Mehrspieler-Modus. Per Nullmodern 
oder Modem können zwei Piloten mit- oder gegeneinander flie- 
gen. In einem IPX-kompatibLen Netzwerk sind es gar bis zu acht 
Menschen, die sich im Luftraum treffen können. Speziell für den 
Multiplayer-Modus sind zehn Missionen auf der CD gespeichert. 
Der »Pro-Einsatzgestalter«, besser gesagt Missions-Editor, eig- 
net sich ebenfalls hervorragend für den MehrspieLer-Modus. In 
diesem Editor können Sie Ihre eigenen Missionen entwickeln und 
dabei nicht nur Flugzeuge, sondern auch Bodenobjekte nahezu 




In Zusammenarbeit mit Jane's wurde ein umfang- 
reiches Multimedia- Lexikon zu den sieben Jets auf 
die Beine gestellt. Technische Zeichnungen und 
Fotomaterial, teilweise sogar aus dem Cockpit, wer- 
den mit Videoclips zur umfassenden Information. 



WER IST EIGENTLICH DIESE JANE? 



Mit der Braut von Tarzan hat »Jane's« rein gar nichts zu tun. Es han- 
delt sich dabei nämlich um den Nachnamen von Fred T. Jane, der 
1898 in London das Buch »All the World's Fighting Ships« heraus- 
gab (welches auch heute noch jedes Jahr erscheint). Sein zweites 
Buch »All the World's Airships, Aeroplanes and Dirigioles« erschien 
1 909, nur fünf Jahre nach dem ersten Flug der Gebrüder Wright. Die 
»Jane's Information Group« gilt heute als das weltweit führende 
Unternehmen für Militär-Informationen - selbst Geheimdienste nut- 
zen die Dienstleistungen des Unternehmens. Aktuelle Informationen 
erhalten die Regierungen und Militärbeobachter der Welt aus »Jane's 
Defense Weekly« und »Jane's Intelligence Review«. 
Electronic Arts hat einen Exklusiv-Vertrag mit Jane's getroffen, um 
Militär-Simulationen aller Art zu veröffentlichen. Als nächstes wird 
der Hubschrauber AH-64 Apache Longbow unter dem Label »Jane's 
Combat Simulations« erscheinen. 



beliebig plazieren. Zu jedem Objekt läßt sich separat einstellen, 
ob es Einfluß auf das Missionsziel haben soll, ob es Ihnen feind- 
lich gesinnt ist und wie es sich während eines Angriffs verhält. 
Für ganz Wagemutige ist sogar angegeben, wie Sie eine eigene 
Missionsbeschreibung mit formatierten Texten anlegen können. 
Diese eigene Beschreibung erscheint dann vor dem Fliegen des 
Einsatzes. 

In den vorgefertigten Missionen zeigt sich schnell., warum die 
Militärs so intensiv an den neuen Flugzeugen forschen. Auch 
ungeübte Piloten kommen mit den nahezu traumhaften Flugei- 
genschaften eines Jets, der auch bei hohen Anstellwinkeln kei- 
nen Strömungsabriß kennt, schnell, zurecht. Der irrsinnig kleine 
Wendekreis der X-ModeLLe läßt jede F-16 im LuftduelL sehr, sehr 
alt aussehen. Auch die moderne ZieLeLektronik macht das Kämp- 
fen gegen konventionelle Jets einfach. Unangenehm wird es erst, 
wenn die Gegenseite auch Zugriff auf die neuen FLugzeuge hat. 




In der Medium-Auflösung von 320 mal 400 ist die Grafik nicht zu grob, 
aber die (abschaltbaren) Cockpit-Instrumente stören sehr. 



Dann ist wieder hohes fliegerisches Können gefragt. Wer damit 
weiterhin Schwierigkeiten hat, schaLtet einfach das Mogel-Menü 
ein. Unverwundbarkeit und unendliche Munition machen das 
Leben natürlich zu einfach, aber mit kleineren Hilfen wie einer 
genaueren Zielidentifi zierung oder einer etwas großzügigeren 




Die X-29 mit ihrem ungewöhnlichen Tragflächendesign erweist sich als 
wendiges Flugzeug mit ungeheurer Stabilität in Extrem -Situationen. 

KoLlisionsabfrage für die eigenen Waffen verschaffen sich Ein- 
steiger die notwendigen Vorteile. 

Um die technischen Daten der Jets zu erhalten und im Handbuch 
genauestens zu erklären, arbeiteten die Entwickler mit der 
»Jane's Information Group« zusammen (siehe Textkasten). Dar- 
aus resultiert ein besonders detailreiches Handbuch, das mit sau- 
ber übersetzten Texten und vielen Diagrammen erklärt, warum 
die Flieger des nächsten Jahrtausends so überlegen sind und wie 
man diese Überlegenheit ausnutzt. Außerdem befindet sich zu 
den sieben Maschinen ein ausgiebiges Multimedia- Lexikon auf 
der CD-ROM. Dort sind unter anderem Cockpit-Aufnahmen, die 
komplette Herstellungs-Geschichte und teilweise sogar Riß- 
zeichnungen zu finden. Etwa 30 Minuten VideofiLm zeigen bis- 
her selten gesehene Aufnahmen der Flugzeuge und Prototypen. 
Für Jetfreaks sind die DetaiLs eine regelrechte Fundgrubean Infor- 
mationen. 

Technik-Tip: Die VGA-Version ist zwar auch auf einem 486er spiel- 
bar, aber aufgrund der Cockpit-Instrumente sollte man SVGA 
bevorzugen; wer hier nicht alle DetaiLs abschaltet, muß einen 
Pentium haben, um akzeptable Spielgeschwindigkeit zu errei- 
chen. Die »digitale Musik« sollte ebenfalls nur bei sehr schnel- 
len PCs installiert werden; mit MIDI-Musik ist das Programm bis 
zu 30 Prozent schneller, außerdem braucht es dann nur 30 statt 
60 MByte Platz auf der Festplatte. (bs) 



ADVANCED TRACTICAL FICHTERS 



Hersteller: Electronic Arts I Hardware: O ® @ © ® 

Betriebssystem: MS-DOS I Sprache: Deutsch 

Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (Modem, Nullmodem), bis Acht (Netzwerk) 



Präsentation: © 
Ausstattung: © 



Spieltiefe; © 
Komfort: O 



Multiplayer: © 
Übersetzung: © 



PC PLAYER PERSONALITY 



BORIS SCHNEIDER: 



• *•* 



PC PLAYER 6/96 



HOL DIR DAS GLÜCKLICHE GRINSEN 



m ollen 

Soflsole-Shops 

"völlig 
"umsonst 

1 Der Gvund ? Vielleicht siftcf wir die BestehE oc kr 



<£ie schnellsten 
Testen Sie uns. 



■IIIMIM 




Die Siedler 2 
I Discworld 

Dune 2 

Dungeon Keeper 
I EASprts Rugby 
■ Earth Siege 11 

Earlii Worm Jim 1. 

Elisabeth I 

F1 Manager 



Fantasy General EEE 

Fast Atlack DDD 

FIFA Soccer '95 DEE 

FIFA Soccer "96 DDD 

Formia I G. Prix 2 DDD 

i'ijjj|-:s: Knigilt II DDD 

Gene Wars DDD 

Grand Prix Man. DDD 

Hdiiiei Jumpjet DEX 

Heart of Darkness DDD 

Heroesof M. & M. DDD 

Hi-Octane DDX 

Hugo 3 DDD 

IndyCarll DEE 

Jagged Alliance DDD 

Kingdom of Magic DDD 

Kings0uest7 DDD 

I Knights of Xentar DDD 

i Legend of Kyr.3 DDE 

' Little Big Advent. DDD 

Made in Gemiany DDD 

Vl.ni :. Cr.rpet Plus DDE 

i Magic Carpet II DDE 

1 lvlaui.1. Gattiering DDD 

Maniac Mansion 2 DDD 

f...-la=fc-i >:>f Antares DDD 

Master of Magic DDE 

Mc-chv-jnrrior II LIM. DDD 



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69,90DM 
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39,90DM 

79.90DM 



Stie Ishock 
Silent Hurte- 
Silent Thunder 
Silent Thunder 
Sni Crty 

Sun City 2000 Cod. 
Sm City 2000 URK 
Simcn tnc Sccerer 
Simon tne aorc. 2 
Simulation Comp. 
Space Hulk 
Space Quest 4 
Space Q liest Coli. 
Sports Compilalion 
Star Trek 

Star Trek Deep Sp. 
Star Trek Final U. 
Star Trek Interact. 
Star Trek J.Rites 
Steel Panthers 
Stonekeep 
St rate gy Compilat. 
Strike Commander 
Syndicate Plus 
Syndicate II 
System Stiock 
Teamchef 
Temptation 
Terra Nova 
Terminator F. Sil. 
TFX EF200O 
The Darkening 
The Dig 
Theme Park 



Torins Passage 
Touche 

Transport Tyc. Del. 
Ultima 7 Comp. 
Ultima Uw. 1+2 
Urban Runner 
Vollgas 
Warcraft 2 



nn-n "üjii-iä' 

DDD 75,90DM' 

DDD 75,90DM* 
DDD 69,90DM* 
DEE 79,90DM* 
DDD 85,90DM* 
DDD 25.90DM 
DPX 91.90DM 
DDX 37.90DM 
DDD 31,90DM 
DDD 65,90DM 
DTE 43,90DM 
DDD 31,90DM 
DEX 25,90DM 
DTX 39,90DM 
DTT 45,90DM 
DDE 29,90DM 
DEE 67,90DM 
DDE 71,90DM 
DDD 105,90DM 
DDD 29,90DM 
DDX 69,90DM 
DDD 87.90DM 
DDT 43:90DM 
DEE 31.90DM 
DDX 3i;90DM 
DDD 61,90DM* 
DDD 31,90DM 
DDD 85,90DM 
DTT 33,90DM 
DDD 75,90DM' 
DDD 75.90DM 
DDD 85,90DM 



DDD 77,90DM* 

DDE 31,90DM 

DDD 71.90DM 

DDE 75,90DM 

DDD 77.90DM' 

DEE 51.90DM 

DDD 85.90DM 

DDE 67,90DM 

DDD 85,90DM 

DEE 31,90DM 

DEE 31,90DM 

DDD inVorrj. 

DDD 55,90DM 

DDD 79,90DM 



31582 Nienburg, Schlossplatz 19 > 

el. (05021) 910416 

Fax: (05021)910403 + 910 404 

Preis*= zum Zeitpunkt der Drucklegung dieser Zeitung noch nicht lieferbar 
- Vorbestellungen möglich. Irrtümer und Druckfehler vorbehalten. Laden- 
preise können variieren. Versa ndkosien: Vorkasse 6.90 DM Nachnahme: 
9,90 DM zuzügl. 3,00 DM Nachnahmegebühr. Ab 250,- DM versandko- 
slenfrei. Es gellen unsere aflg. Geschäftsbedingungen. 
Bei Annahmeverweigerung müssen wir 25% der Kaufsumme als Scha- 
denersatz verlangen. Kein Auslandsversand - keine indizierten Spiele! 



D=Deutscti DsOeulsch 0=Deutscli 
E=Enylisch E=Eng!isch E=Engl isclt 
?= Da bekannt ^Teilweise ^Teilweise 
|nii wissen) ?=Un bekannt X=KeIne 
?=Unnakannt 



■ 



Flugsimulation für Einsteiger 



Die sehr kleinen Land- 
schaften bieten witzige 
Details, wie hier etwa 
ein Wasserfall. 



SILENT THUNDER 



Panzerknacker einmal anders: Sierras zweite Simula- 
tion der A-10 Thunderbolt setzt auf Windows 95. 

Sie war der ßombenleger und Panzerknacker par Excellerice: 
Die A-10 Thunderbolt n wird von der amerikanischen Luft- 
waffe allerdings langsam ad acta gelegt. Die verbleibenden Flug- 
zeuge werden, wenn man der Hintergrundstory von »Silent Thun- 
der« glauben darf, in einer versteckten Spezialeinheit zusam- 
mengefaßt. Diese Truppe soLl befreundeten Ländern helfen, die 
nicht offiziell um amerikanische Hilfe bitten wollen. Die Einsät- 
ze sind also geheim und der Erfolgsdruck hoch, denn wer ver- 
liert, setzt nicht nur Leben aufs Spiel, sondern bLamiert auch 
noch die USA. Insofern ist die Wahl des Helden dieser Simula- 
tion ziemlich daneben: Pilot Jack Haggart ist eher in Ausnüch- 
terungszellen denn Quartieren zu finden (»Am Boden nehmen 
Sie Befehle nur von einer Flasche Tequila oder einer Langbeini- 
gen 5chönheit entgegen«), aber das ist den Vorgesetzten egaL. 
Schließlich bringt Haggart jede Bombe ins ZieL. 
Mit dieser Ausgeburt an Diplomatie steuert die Silent-Thunder- 
Division drei Einsatzziele an. In KoLumbien soll mal wieder ein 
DrogenkartelL vernichtet werden. Sefior Macias hat soviel Geld, 
daß er sich entsprechend gute Verteidigungssysteme leisten 
konnte, und das kolumbianische Militarist überfordert. Am per- 
sischen Golf etabliert sich ein neuer Diktator namens Ali Goni. 
Er bastelt an chemischen und biologischen Waffen und wird von 
der Bevölkerung unterstützt, was den Einsatz besonders delikat 
macht. Schließlich bittet Südkorea Sie zur Hilfe; in Nordkorea 





Die A-10 trägt den Namen »Tank-Killer« nicht umsonst, denn ihre 
Beute sind im wesentlichen Panzer. 

zeichnet sich ab, daß der an die Macht strebende Kim Lee einen 
Angriff auf die südlichen Nachbarn plant, um seinen gemäßig- 
teren Vater aus dem Präsidentenamt zu bugsieren. 
In jedem dieser drei EinsatzzieLe warten acht Missionen auf Sie. 
Im Kampagnen-Modus fliegen Sie diese 24 Missionen nachein- 
ander durch, im Training dürfen Sie die sieben ersten Missionen 
eines Gebiets auch direkt anwählen. Der jeweils letzte Auftrag 
bleibt aLso nur hartnäckigen Spielern vorbehalten. 
Anders als üfaLich gibt es zum Start eines Auftrags keine Ein- 
satzbesprechung. Vielmehr bekommen Sie nur in drei Stichwor- 
ten gesagt, wieviel Luftabwehr und Panzer im Fluggebiet zu 
erwarten sind und werden dann auch gleich ins Cockpit gesetzt. 
Die eigentliche Handlung des Spiels erfahren Sie nur per Funk- 
spruch. Ihr Vorgesetzter raunt Ihnen eine Begrüßung zu, nennt 
kurz das Ziel und etwaige Gefahren. Die Navigations-Karte 



BORIS SCHNEIDER 



Sierra hat sich seine Aufgabe hier etwas zu einfach gemacht. Zwei 
Dutzend Einsätze in drei Fluggebietei - woanders nennt man das 
»Demo-Version«. Die Einsätze selbst sind theoretisch zwar sehr gut, 
zeigen in der Praxis aber das »Lern«-Problem. Beim ersten oder zwei- 
ten Spielen funktionieren die eingebauten Überraschungen, doch da 
der Zufall ausgeschaltet ist, tauchen die zusätzlichen Bedrohungen 
immer an der gleichen Stelle auf. Beim dritten Anflug weiß man, wer 
wann von wo kommt und stellt seine Spielweise darauf ein. Der beab- 
sichtigte Effekt einer Mission, die sich ständig ändert, geht dabei flö- 
ten. Noch dazu sind die Fluggebiete derart klein, daß ein vernünftig 
geplanter Zielanflug gar nicht funktionieren kann. Bei einem Ziel am 
Rand der Karte ist man schneller aus dem Gebiet geflogen als man 
denkt und bekommt als Verwarnung gleich ein paar MiGs auf den Hals 
gehetzt - das ist weder komisch, noch fair, sondern schlicht und ein- 
fach schlampiges Spieldesign. 

Auch sonst bietet Silent Thunder nichts neues und weniger als die 
aktuelle Konkurrenz: Ein einziges Flugzeug mit Minimal-Instrumen- 
tierung und gutmütigen Flugeigenschaften, ein lasches Handbuch, kei- 
nen Multiplayer, noch nicht einmal ein Zufallsgenerator für neue Mis- 
sionen - da hilft auch die wirklich gute Grafik nicht weiter. 



Die hochauflösende 
Grafik wirkt zwar bes- 
ser, ist aber für das 
Spiel nicht zwingend 
notwendig. 



PC PLAYER 6/96 



everything. 



die Strecken 

lie IXindLeiriiLi 

ie % k T! k egner 




In Track Attack wird erstmalig das neuentwickelte DTS (Dynamic Track System) verwendet. 
Das DTS bewirkt eine permanente Veränderung der Rennstrecke: Hügel "morphen" aus der Fahrbahn, 
Sprungschanzen, Schikanen oder Brücken entstehen ... und viele weitere Überraschungen warten auf Sie! 
DTS bedeutet: Vergessen Sie alles, was Sie bisher an Rennspielen gesehen haben! 

5 Netzwerk-, Modem-, und Direct-Link-Option, 
Q-Sound, unglaubliche 3D-Graphik, 39 sich 
permanent verändernde Rennstrecken und ein 
phantastisches Gameplay - das ist Track Attack! 

MicroProse World Wide Web Site: 
http://www.microprose.com 




erscheint nicht einmal, automatisch, als erstes sollten Sie zur Ori- 
entierung also die Karte aufrufen. Zum Glück wird das Spiel dabei 
angehalten, denn viele Einsätze beginnen schon im Flug und 
nicht auf der Startbahn. 

In den Missionen stehen Sie unter Zeitdruck, da die FLuggebie- 
te sehr klein sind und der Gegner seine Bewegungen recht flott 
durchführt. Soll beispielsweise ein Konvoi aufgehalten werden, 
können Sie sich nicht ein paar Minuten Zeit Lassen, sondern solL- 
ten schneLLin das Geschehen eingreifen. Die Landkarte kann bei 
der Höchstgeschwindigkeit der A-lOoftin gut einer Minute durch- 
bogen werden; geraten Sie an den Rand, ertönt erst eine War- 
nung, dann erscheinen ein paargegnerischeMiGs; wenn Sie dann 
immer noch nicht gewendet haben, wird der Einsatz sofort been- 
det. Leider kann Ihnen das mit etwas Pech ungewollt passieren. 
Insgesamt gibt es in den Missionen drei ZieLe: Vernichten Sie die 
Targets, die Ihnen zu Beginn vorgegeben werden. Reagieren Sie 
auf neue Bedrohungen, die von verbündeten Truppen entdeckt 
werden. Suchen Sie selbst nach weiteren Gebäuden und Stel- 
lungen, diedem Gegnerfeh- 
len wurden. Denn manch- 
mal erfahren Sie trotz er- 
folgreich abgeschlossener 
Mission: »Sie haben ein 
Munitionslager des Gegners 
nicht vernichtet. Dies macht 
den folgenden Auftrag 
schwerer«. 

Innerhalb der Missionen 
müssen nicht nur die eige- 
nen Truppen, sondern auch 
dieZivilisten beschützt wer- 
den. Das bedeutet in erster 
Linie natürlich, daß Sie 
nicht aus Versehen Wohn- 
häuser und Kirchen bom- 
bardieren (die sich manch- 
mal in unmittelbarer Nähe 
der eigentlichen ZieLe befin- 
den), aberauch den aktiven 
Schutz der Bevölkerung. In 
den Golf-Missionen giLt es 
beispielweise einen Giftgas- 
Transport zu stoppen. Wer 
zur falschen Zeit den Laster 
abschießt, setzt das Gas 
frei: Leider verloren. Viel- 
mehr sollten Sie eine tak- 
tisch wichtige Brücke zer- 
stören und den Konvoi da- 
durch aufhalten, so daß sich 
Ihre Bodentruppen um das 
Problem kümmern können. 
Die Flugeigenschaften der 
Eine richtige Einsatzbesprechung wie bei anderen A-10 sind in diesem Pro- 

Flugsimulationen gibt es nicht. Lediglich ein grober gramm recnt g üt mütig rea- 

Abnß wird vor dem Start gegeben. Im Flieger erfolgt 
die Missionsbeschreibung per Sprachausgabe (eng- 
lisch). Die nicht zoombare Einsatzkarte erscheint auch 
nicht automatisch. 





Während des Fluges werden die Missionsziele v> 
geändert. 



i der Einsatz Leitung 



lisiert. Große SteuerungsprobLeme gibt es nicht, lediglich bei 
niedrigen Geschwindigkeiten gerät die Maschine schneLLin einen 
Stall, was gerade Anfänger frustrieren wird. Die Waffensysteme 
sind bewußteinfach gehalten: Bombenabwürfe sind nahezu auto- 
matisch, da Sie das Ziel im HUD aufschaLten müssen und dann 
einfach auf die Meldung »Release« warten. Ohne ReLease brau- 
chen Sie den Feuerknopf nicht zu drücken, denn da bleibt auch 
die dümmste Bombe an Bord. Wenn sie hingegen abgeworfen 
werden darf, ist die Treffergenauigkeit auch nahe hundert Pro- 
zent. Da ist die eigentliche Aufgabe des Piloten Lediglich, bei 
relativ kurzen Anflügen das richtige Ziel anzuvisieren. 
Alle Missionen Lassen sich mit unendlicher Bewaffnung und Unver- 
wundbarkeit durchspielen, dann allerdings gibt es auch keinen 
Eintrag in der geführten High-Score-Liste. Außerdem läßt sich 
der Schwierigkeitsgrad in drei Stufen einstellen; damit legen Sie 
im wesentlichen fest, wie stark die Gegner angreifen. 
Mit Silent Thunder setzt Sierra auf eine neue SparpoLitik: Ein auf 
Papier gedrucktes Handbuch liegt nicht mehr in der Packung, 
vielmehr wird auf eine Windows-Hilfe-Datei zurückgegriffen. In 
unserer Testversion (amerikanischer Import mit deutschen Datei- 
en auf der CD) war dieses elektronische Handbuch aber umständ- 
lich zu lesen, da nicht einfach weitergeblättert werden kann, son- 
dern von Kapitel zu Kapitel nur per Menü gesprungen wird. 
Technik-Tip: Da Silent Thunder ein Windows-95-Programm ist, 
sind 8 MByte RAM die Untergrenze. Mit 16 MByte gibt es we- 
sentlich weniger Ladezeiten. Die Variante mit niedriger Auflö- 
sung (entspricht VGA) läuft auch auf 486ern gut, vorausgesetzt 
Ihre Grafikkarte hat einen guten Windows-95-T reiber. Für SVGA 
soLlte in jedem Fall ein starker Pentium zur Verfügung stehen, 
da die 3D-Grafik einige häßliche Fehler zeigt, wenn zu viele De- 
taiLs abgeschaltet werden. (bs) 



r SILENT THUNDER 1 


Hersteller: Sierra / Dynamix 
Betriebssystem: Windows 95 
Anzahl der Spieler: Einer 


1 Hardware: 0®®©© 
1 Sprache: Englisch 


Präsentation: © Spieltiefe: O 
Ausstattung: Komfort: O 


Multiptayer: nicht v. 
Übersetzung: geplant 


PC PLAYER PERSONALITY 


HEINRICH: * * MONIKA: * * * JÖRG 

BORIS SCHNEIDER: 


***** HENRIK:** 

*** 



Das Rock'n Roll - Adventure mit 



AEROSMITH 





Der V-PICK-CONTROLLER, ein 
elektronisches Plektron wird i 
geliefert und verwandelt 
in eine VIRTUELLE GUAR 



DER WEG ZUM RUHM! 

Quest for Farne reißt Dich aus der 

unbedeutenden Dunkelheit ins Rampenlicht 

eines Rockstars. 

Unternimm die ganze Tour ■ improvisiere mit Deiner 

Kellerband, trete in kleinen Blues-Bars auf 

und lass es im Tonstudio krachen. 

Dann der ultimative Kick - ein Gig mit Aerosmith im 

Humungodome vor Tausenden von Fans. 

Ein Traum wird wahr. 



Du kannst bei den heißesten Aerosmith-Hits 

die Lead-Gitarr 

Love In An Elevator. Livin'On The Edge. 

Eat the Rieh. Shut Up And Dance und andere 

Packende Musikvideos. Grafiken 



und Animationen 

4 Schwierigkeitsstufen. 11 interaktiv. 

und Live Auftritte von Aerosi 



Feedback über Deine Leistung 






Ouest For Farne Web-Site: http://www.virtualmusic.com/qff.html 

Quest For Farne Hotline: 0180/530 45 25 

Für Windows 3.1 & Windows 95 • Ab Juni auch für Mac 



Rennspiel für Fortgeschrittene 

TRACK ATI 



Auf der Packung steht »Bei Track Attack ist 
alles anders«. Dabei handelt es sich um eine 
unvollständig aufgewärmte Alt-Spielidee. 

Das Spielprinzip haben wir in den Letzten Monaten 
schon oft genug gesehen: ein Action-Autorennen 
ohne Realitätsanspruch, bei dem 
die Spieler sich gerne gegenseitig 
von der Straße drängeln. Garniert 
natürlich mit dem futuristischem 
»Das Rennen der Zukunft«- 
Anspruch. Ach, wie originell. Doch 
den Durchbruch verspricht die 
Packung von »Track Attack« mit 
dem »Dynamic Track System«, 
kurz DTS. Ständig ändert sich die 
Strecke, kein SpielabLauf ist wie 
der andere - vielleicht steckt ja 
doch was Neues in der Packung. 
Bevor wir Ihnen Lange erklären, was DTS ist, sagen wir lieber, 
was es nicht ist: neu, innovativ und bahnbrechend. Die Strecke 
ändert sich weder ständig, noch unberechenbar. Vielmehr sind 
auf jeder der Pisten zwei bis drei StelLen mit einem schweben- 
den PfeiL versehen. Fährt man durch den Pfeil durch, verschwin- 
det oder entsteht ein Hindernis. Mal handelt es sich um eine 
Wand vor einem Tunnel, ein anderes Mal um die Verengung der 
Fahrbahn auf reine Fahrzeug breite. Von selbst »morpht« hier 
keine Straße und nach fünfmal »Strecke abfahren« ist der Spiela- 
bLaüf tatsächlich immer der gleiche, denn dann kennen Sie die 
Änderungspunkte auswendig. 



BORIS SCHNEIDER 



Heitiger Hill, wer hat denn hier geglaubt, ein Rennspiel programmie- 
ren zu können? Bei so starker Konkurrenz wie Destruction Derby und 
Need for Speed liefert man doch nicht einen derart uninspirierten, 
unspielbaren Action-Wirrwarr ab. Wie ist es zu erklären, daß die Spiel- 
geschwindigkeit im Trainingsmodus ganz flott, bei drei gegnerischen 
Wagen auf der Strecke hingegen unspielbar langsam ist? Die drei läp- 
pischen Gegner kosten so viel Rechnerzeit, daß auf einem getunten 
DX4-System bei abgeschalteten Details und verkleinertem Bildschirm 
immer noch kein Rennen zu gewinnen ist. Merke: Wer sein Spiel- 
prinzip auf Schleudern an jeder zweiten Ecke anlegt, kann sich nicht 
mit fünf Bildern pro Sekunde durch die Kurven mogeln. 
Auf einem Pentium wird das Drama auch nicht besser, wenn man Hi- 
Octane und Bleifuß kennt: Völlig konfus designte Strecken, Compu- 
tergegner mit Minimal-Intelligenz, Musik nur bei einhundert Mega- 
byte (!) Installation auf der Festplatte, Motoren, die in zwei Sekunden 
auf 150 km/h beschleunigen, aber bei einer 10-Grad-Steigung ver- 
sagen - hier waren keine Spieleprofis am Werk. Wer böse sein will, 
sucht sich zur Bewertung deutsche Wörter, die sich auf das englische 
»Track« reimen. 





Sinnlose grafische Effekte, wie Rauchwolken und blendende Laut 
pen, drücken auf die Spielgeschwindigkeit. 



Schlecht programmiert: Sobald gegneri- 
sche Autos auf die Strecke kommen, läuft 
Track Attack nur noch halb so schnell. 

Ansonsten erreichen Sie vom Haupt- 
menü aus nichts, was es woanders 
nicht auch schon gab: Trainingsmo- 
dus, Einzelrennen und komplette 
Liga, außerdem einen Multiplayer- 
Modus zu zweit (NuLLmodem und 
Modem) oder viert (per Netzwerk). 
Zwölf Rennstrecken stehen zur Aus- 
wahl und wer die Liga gewinnt, darf 
sogar auf die geheime Strecke Num- 
mer Dreizehn. In der Liga treten Sie gegen sechzehn andere Fah- 
rer an, im Rennen sind aber immer nur drei ausgewählte Gegner 
- mehr verkraftet das Programm offensichtlich nicht. Das Ganze 
ist noch in eine Hintergrundstory eingebettet, die wir uns hier 
aber schenken müssen: Unserer deutschen, originalverpackten 
Version Lag diese nämLich nur in Französisch bei. Die Anleitung 
selbst ist hingegen recht pfiffig aufgemacht; vieLe Tasten müs- 
sen Sie sich aber nicht merken, denn neben Gas, Bremse und 
Lenkung gibt es nur noch einen Turbo-Knopf sowie die Pausen- 
Funktion. 

Neben den DTS-Pfeilen, welche die Strecke verändern, gibt es 
noch ein gutes Dutzend Extras, die sporadisch auf dem Kurs ver- 
streut werden. Allerdings haben nicht alte eine positive Wirkung; 
eins nimmtlhnen das Profilvon den schon Schleuderkurs-erprob- 
ten Reifen, ein anderes macht alle Reparaturen am Auto rück- 
gängig. Am Ende eines Rennens gibt es Geld und dafür können 
Sie sich schnellere Motoren, besser haftende Reifen oder Kolli- 
sionsschutz in Form von Stoßstangen kaufen, um bessere Chan- 



cen beim nächsten Rennen zu haben. 



(bs) 



TRACK ATTACK 



Hersteller: 
Betriebssystem: 



Microprase 

MS-DOS 



I Hardware: QQ®Q 
Sprache: Deutsch 



Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (Modem), Einer bis Vier (Netzwerk) 



Präsentation: O 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: 
Komfort: © 



Multiplayer: O 
Übersetzung: O 



PC PlAYER PERSONALITY 



BORIS SCHNEIDER: 



• • 



PC PLAYER 6/96 



ranii 



iast sechs Beine, zwei 

und ein großes Pr. 





M 



bst Du Dich mitte 



EDL 



Wenn Kroi 
werden, beF... 
Kakerlake - st 
3D-Computer-, 

SoundeFFects und erfm<} emzigarti 
mysteriöse Welt. Was Du auF Deinem Weg durch 
entdeckst mag Dich schockieren. Wa 
Doch ganz gleich wie es ausgeht. Du wit 



i mit ü 




.srettenden WaFFe 
1s eine gewöhnliche 



LMl'ulllSÜ 



Ten bestalt. benia 
alen Filmsequenzen, brillanter 



?rlaur saugen Dich Förmlich auF in diese 
imierige Bars und verstaubte Appartments 
lu nicht entdeckst mag Dich sogar töten, 
nie mehr der alte sein... m mm* — ■ 



AB APRIL ERHALTLICH FÜR PC CD-ROM, DEMNÄCHST AUCH FÜR M* 



^«la im 



ene Sy^temvorau%^et 

ibleSpeed CD-ROM La 



Aition für Fortgeschrittene 



Das Kampf-U-Boot »Storni« 
mischt beschnorchelte Atom- 
Terroristen und andere Mee- 
resfrüchtchen auf. 



ine neuartige Satelliten-Sonde 
C hilft den Rohstoff-verschleu- 
dernden Erdungen auf der Suche 
nach tollen Erzen. Diesen dicken Fisch will jedoch der 
kriminelLe Arm der Atomenergie-Mafia torpedieren. Als 
unterseeische Probebohrungen von einem Unfall über- 
schattet werden, nutzen die Dunkelmänner die Gunst 
der Stunde zum militärischen Einsatz. Nur das Experi- 
mental-U-Boot»Storm« ist jetzt in der Lage, Level für 
Level den Weg freizuschießen. 
Die Phantasie des Designteams endete gottlob nicht 
bei der an den Algen herbeigezogenen Story. 5torm 
ist ein Actionspiel, das weder ins »Schieß' alles nie- 
der in 3D«- noch ins »putziges Jump-and-Run«-Lager 
absinkt. VieLmehr Lotsen Sie das U-Boot bei Seitenan- 
sicht durch scrollende Levels, als wäre es ein flottes 
Shoot-em-up im post-»R-Type«-Stil. Ganz so urwüchsig geht es 
aber nicht ab. Die kLobige Storm will behende gesteuert werden, 
um Minen, Mini-U-Booten, herabstürzendem GerümpeLund ande- 
rem Unbill auszuweichen. Außerdem wird munter zurückge- 
schossen; solange die Munition reicht, wechseln Sie mit der Con- 
troL-Taste die verschiedenen Waffentypen. 
Den herumliegenden Baller-Nachschub, Energie für die Schutz- 
schilde und andere Schätze der Tiefsee schnappen Sie sich per 
Robo-Arm oder lassen einfach einen Taucher zu Wasser. Der wen- 
dige Schwimmer ist seinerseits bewaffnet, aber auch verwund- 
bar: Während Haie dem Stahlrumpf der Storm wenig anhaben 



HEINRICH LENHARDT 



»Schau' hi, da liegt a toter Fisch im Wasser« -jene subtile Zeile baju- 
warischer Prosa ist angesichts von Storm eine bodenlose Untertrei- 
bung. Feucht-fröhliches Ballern auf Haie, böse Taucher, U-Boote, 
Geschütze und anhängliche Minen satt - aber bitte ganz sachte. Auch 
wenn man den Bildern nach auf Action in Spielhallen-Manier tippen 
könnte, ist behutsames Vorgehen gefragt. 

Jedes Sprite bis hin zur Luftbläschen-Kolonie wurde mit extrafeinen 
Animationsstufen ausgestattet. Die Steuerung ist ganz originell; das 
träge Schiff ist mit seiner Klotzigkeit wesentlich sperriger als die aus- 
setzbaren Taucher. Nur wer in einem Level mal ein Stückchen zurück 
nach links schwimmen muß, hat wenig zu lachen: Man kann nicht 
nach hinten schießen und mancher Taucher landet wegen der Bildrand- 
nähe im Maul eines plötzlich auftauchenden Hais. 
Beim gar nicht mal leichten Scbiffe-versenken hätte ich mir eine 
freundlichere Speicher-Funktion zurück. Sie werden nach jedem Save 
oder Lebensverlust eiskalt an den Anfang des aktuellen Level- 
Abschnitts zurückgesetzt. Einiger Frust-Momente zum Trotz hake ich 
Storm als überwiegend erfreuliche Action-Erfahrung ab. 



Unser Taucher muß 
vorübergehend ohne 
U-Boot-Schutz auskom- 
men. Der stetig sinken- 
de Sauerstoff- Pegel 
fungiert als unange- 
nehmes Zeitlimit.. 




Eines der ersten Mini-Puzzles: Hier beschützen Sie 
Seelöwen vor einem Hai-Rudel, damit die putzigen 
Robben eine Fisch-Barriere wegschlampfen. 



Wir kriegen jede CD voll: Ansehnliche 
Computer-Animationen werden zwi- 
schen den einzelnen Spielabschnit- 
ten gezeigt. 



können, schätzen sie Taucher als 
proteinreichen Appetithappen. Sie- 
ben Levels gilt es insgesamt zu 
durchschwimmen, die wiederum in bis zu sechs Abschnitte unter- 
teilt sind. In einigen Etappen muß sich die drei Mann starke 
Besatzung auch ohne U-Boot-Schutz durchpaddeln. 
An den sehr schönen, vorgerenderten Sprite-Animationen alLei- 
ne liegt es natürlich nicht, daß Storm gleich drei CDs füllt. Diese 
Co-Produktion von Electronic Arts und dem ausführenden Pro- 
grammierteam American Softworks sicherte einige Computer- 
grafiker- Arbeits platze: Zwischen den Levels erzählen ganz 
ansehnliche Zwischensequenzen den Fortgang der Story; deut- 
sche Synchronisation inklusive. Gelegentlich verirrt sich gar eine 
3D-Sequenz in den Seiten-ScrolLer, doch da müssen Sie nur ein 
paar Schüsse abgeben und haben sonst auf die Steuerung kei- 
nen Einfluß. Die Stormfahrt bietet lediglich einen Schwierig- 
keitsgrad, aber wenigstens läßt sich der Zwischenstand spei- 
chern. (h[) 



Hersteller: Electronic Arts 

Betriebssystem: Windows 3.1 S 95 
Anzahl der Spieler Einer 



I Hardware: O®®« 
Sprache: Deutsch 



Präsentation: O 
Ausstattung: © 



Spieltiefe: O 
Komfort: O 



Multiplayer; nicht v. 

Übersetzung: O 



HEINRICH LENHARDT: 



• *• 



PC PLAYER 6/96 




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Am Spaltmannsfeld i v& 
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Öffnungszeiten^ ^ 

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CD-ROM 

7thGuest DA 19,99 

11ttlHour DV 84,99 

3 D Pinball DA 64,99 

51h Musketeer DV 67,99 

AH ■ 64 Longbow DVx84,99 

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Alane i. 1. darkT. 1-3DV 69,99 

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Anvil of Dawn DV 69,99 

Apache Longbow DV 74,99 

Arcade Amerika DV 79,99 

Assault Fhggs DA 67,99 
ATF Adv. Tacflcal FighterDV 79,99 

Bad Mojo DV 79,99 

Baphomels Fluch DVx74,99 

Batmann Forever DA 76,99 

Battle in Time DA 59,99 

Sattle Isle 3 DV 64,99 

Battle Race DAx77,99 

Battllecruiser 3000 ADDV 64,99 

Bermuda Syndrom DV 69,99 



CD-ROM 

Fighter Duell DA 67,99 
Flugsimulator 5.1 DV 99,99 
Form. One Grand Prix 2 DV 97,99 
Frankenstein DV 79,99 
Fritz 4 Schach DV1 24,99 
Gabriel Knight 2 DV 77,99 
Gelder Wars DV 69,99 
Gene Ware ÜVx79,99 
Grand Prix Manager DV 84,99 
Hardball 5 DA 79,99 
Heart of Darkness DVx84,99 
Hernes ot Might S MagicDV 74,99 
Hugo 3 DV 64.99 
Imperium Romanum DV 79,99 
Indy Car Racing 2 DA 74,99 
Jagged Alliance DV 89.99 
John Madden FootbaH 96 D Ax79,99 
Johnny Bazokatoon DA 67,99 
Kingdom of Magic DVx69,99 
Livfng Ball DA 44,99 

Load Star DAx77,99 

Lost Eden DV 74.99 

MadTV2 QVj[Z4_ä9 



Bestell-Telefon: 

Tel.: (02 81)9 52 98-0 
Fax: (02 81)9 52 98-10 



Big Red Racing DA 69,99 

Biing DV 59,99 

BlelluD DV 49,99 

Blood and Magic DV i.V. 
Braindead13 DV 64,99 

BumingSteel4 DVx69,99 

Caesar 2 DV 74,99 

Carrier Strike Force DV 74,99 
Cbewy ESC fram F5 DV 59,99 
Cbronomaster DA 74,99 

üivilisation 2 DV 79,99 

CivNet DV 89,99 

Comix Zone DV 49,99 

Command SConguerDV 79,99 
Command & Conquer DVx79,99 
WIN 9S SVGA 

Comm. & Conq. Data DV 24,99 
Command Aces/Win.95DV 74,99 
ConquererA.D.1086 DV 74,99 
Conquestol New World DV 78.99 
Cronicleoft.be SwordEV 74,99 
Cronicle of the Sword DVx74,99 
CrusaderNoRemorseDV 79,99 
Cyberla 2 DV 69,99 

Cybermage DV 79,99 

□ DV 84,99 

Daggerfall DVx79,99 

Darker DA 74,99 

Death Gate DV 74,99 

Deathline DA 39,99 

Deep Space Nine DA 77,99 
Defcon 5 DV 74,99 

Der Druidenzirkel DV 59,99 
Der Planer 2 DV 69,99 

Der Seelenturm DV 67,99 
Descent 2 DA 78,99 

Descen! 2 MissionbuilderDAx37,99 
Destruction Derby DA 84,99 
Dlabalo DV i.V. 

Die Fugger 2 DV 74,99 

Die Siedler 2 DV 69,50 

Discworfd DV 74,99 

Duke Nukem 3 D DA 77,99 
Dungeon Keeper DVx79,99 
Earth Siege 2 DV i.V. 

EarthwormJim/Win.95DV 64,99 
Earthworm Jim 1 + 2DV 64,99 
Ecco the Dolphin DV 54,99 
Elisabeth 1 DVx87,99 

Extreme Games DA 49,99 
Extreme Pinhall DA 54,99 

Fl Manager DV 69,99 

Fantasy General EV 69,99 
Fantasy General DVx69,99 

Fasl Atack DV 64,99 

Fffa Soccer 96 DV 79,99 



Made in Germ. Compil. DV 39,99 

MAG DV 69,99 

Magic Carpet 2 DV 79,99 

Magic tbeGathering DVx97,99 

Manie Karts DA 29,99 

Master of Antares DV 84.99 

Mecriwarrior 2 DV 74,99 

Mechwarrior 2/Win. 95 EV 74,99 



Mechwarrior 2 D 

Mega Pack 5 

Metal Lords 

Monopoly 

Myst 

NBA Live 96 

Need for S| 



DA 39,99 
DA 79,99 
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DV 64,99 
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DA 49,99 



Hockey 96 
Panzergeneral 2 

Pax Imperia 2 uv i.v. 

PGA European Tour DA 79,99 

PGA Tour Golf 96 DA 79,99 

PGA Tour GoK 96 Data DA 34,99 

Phantasmagoria DV 79,99 

Pinball 3D VCR DA 49,99 

Pinball Wizzard 2000 DA 67,99 

Pitfall / Wind. 95 DV 74,99 

Pole Position DV 87.99 

Police Quest SWAT DV 74.99 

Powerplay Hockey DA i.V. 

Pro Pinball the Web DA 49,99 
Psycho Pinball 



Quake 
Ran Soccer 
Ran Trainer 2 
Ravenproject 
Raymann 
Rebel Assault 2 
Red Gbost 



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DV 74,99 
DV 69, 
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Riddle Of Master LU DV 74,99 
RidgeRacer DVx51,99 

Ripper DV 79,99 

Riss of the Robots 2 DA 78,99 
Rivers of Dawn DA 67,99 

Schleichfahrt 
Shannara 
Shell Shock 
Shine 
Sbivers 
Silent Hunter 
Silent Thunder 



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Sim City 2000 Compil.DV 89,99 

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unsere Hits! 



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Cronicle of 
the Sword 

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Deutsche Version 




CD-ROM 

Star Trek 3 Final Unity DV 69,99 
Steel Panther DV 69,99 

Stonekeep DV 84,99 

S.T.D.R.M. DV 79,99 

Syndicate 2 / Wars DV i.V. 
TF.X. 2000 EurofighterDV 79,99 
Teamchef DV 84.99 

Terra Nova DA 69,99 

Terminator Future Shock DV 74,99 
The Dark Eye DA 77,99 

The Dig DV 77,99 

This Means War DV 74,99 
Thunderhawk 2 DV 74,99 
Tie Fighter SVGA DV 79,99 
Tllt DA 51,99 

Time Gate/NightChaseDV 77,99 
TomcatAlley DV 51,99 

TopGun DV 79,99 

Torrins Passage DV 79,99 
Track Altack DV 67,99 

Transport Tycoon deluxeDV 84,99 
Trivial Pursuit DV 74,99 

UEFA Champion Leage DA 74,99 
Urban Runner DV 84,99 

Vollgas DV 79,99 

Warcraft 2 DV 74.99 

Warcraft 2 Data DV 24,99 
Warhammer DV 69.99 

Werewoif vs. ComancheDV 74,99 
Westwood Compilalon: DV 69,99 
• Kyrandia 1 - 3 • Dune 2 
■ Lands of Lore 

Wing Commander 3 DV 79,99 
Wing Commander 4 DV 99,99 
Worms DV 64,99 

Worms Dala DV 34,99 

WWF Wrestlemania DA 79,99 
X - Wing DV 69,99 

Z DV i.V. 

Zorck Nemesis EV 74,99 

Zorck Nemesis DVx74,99 

Angebote solange 
Vorrat reicht 

Aces over Europe DV 19,99 
Alone in the Datk 1 DV 24,99 
Ascendancy DV 49,99 

Battle Isle 1 + Data DV 24,99 
Battle Isle 2 + Data DV 34,99 
Beneath a Sleel Sky DV 19,99 
Bureau 13 DV 19,99 

Caesar! DA 19,99 

Civilization DV 34,99 

Creature Shock DV 19,99 

Daedaius Encounter DV 24,99 
Das schwarze Auge 1 DV 39,99 
Dawn Patrol DV 24,99 

DayofTentacle DV 34.99 

Die Siedler! DV 34,99 

Dune 2 DV 29,99 

Fade to Black DV 34,99 

Flighio.LAmaz. Queen DV 39,99 
Formula One Grand Prix DA 34,99 
Gabriel Knight 1 DV 19,99 
Gobliins Teil 1+2 DV 19,99 
Gobliins Teil 3 DV 19,99 

Hell DV 24,99 

History Line 14-18 DV 29,99 
Incal DV 19,99 

Incredibble Maschine 1 DV 19,99 
Indy Car Racing 1 DA 19.99 
Kings Quest 7 DV 39,99 

Lands of Lore DV 34,99 

Lemmingel +2 DA 29,99 
Utile Big Adventure DV 29,99 
Lost in Time 1 +2 DV 19,99 
Magic Carpetl+DataDV 29,99 
Magic Carpet 2 DV 44,99 
Maniac Karts DA 29,99 

Masler of Magic DV 34,99 
NHL Hockey 94 DA 29,99 

Noctropolis DV 34,99 

Panzergeneral 1 DA 29,99 

PGA Golf 486 DV 29,99 

Populus+Power Mong DA 34,99 
Prisoneer of lee DV 39,99 

Privateer+Data DA 29,99 



weitere Angebote 

Rebel Assault 1 DV 34,99 

Return to Zorck DV 29,99 

Rüsslesheim DV 19,99 

Sam S Max DV 29,99 
ShadowoftheComel DV 24,99 

SimAnt DV 34,99 

Sim City Enhanced DV 24,99 

Sim Earth DV 34,99 

Sim Life DV 34,99 

Simon the Sorcerer 1 DV 29,99 

SSN-21Seawolf DV 29,99 

Soccer Kid DV 19,99 

Space Hulk DV 29,99 

Space Quest 4 DA 19,99 

Star Trek 1 DV 24,99 

Star Trek 2 DV 24,99 
Strike Command. + Data DA 29.99 

Syndicate Plus DV 29,99 

System Shock DV 29,99 

T.F.X. DA 29,99 

Theme Park DV 29,99 

U.F.O. DV 39,99 

Ultima 7 Compil. DA 29,99 
UltJmaUnderwodd1+2DA 29,99 

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WingComm. 2+Data DA 29,99 



Wir führen Spiele- 
lösungen der Firma 

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Ab DM 250,- Portofrei ■ Vorkasse DM 6,90 pro Paket 
8ei Nachnahme DM 10,50 pro Paket zzgl. Nachnahmegebühr 
^Für bestellte und annahmeverweigerte Ware berechnen wir DM 1 5,- 



DV= Spiel und Anleitung deutsch ■ DA = Anleitung deutsch 

EV= voll englisch ■ i.V.= in Vorbereitung 

x= Spiel war bei Redaktionsschluß noch nicht am Markt 

Für Druckfehler keine Haftung! Irrtümer u. Änderungen vorbehalten! 



Crafikadventure für Fortgeschrittene 



CHRONICUS OF THE SWORD 



Die Ritter bekommen keine Ruhe: Psygnosis bemüht 
die Herren der Tafelrunde für sein neuestes Grafik- 
abenteuer um den malerischen Hof von König Artus. 

Während unsereins heutzutage nur noch der Herzsch Lag ereilt, 
hatte man im Mittelalter die Chance, einen echten Ritter- 
schlag abzubekommen. Einer der Glückspilze, denen diese sel- 
tene Gunst sogar am berühmten Hof zu Camelot zuteil wurde, 
heißt Gawain. In dessen Rolle dürfen Sie bei »Chronides of the 
Sword« schlüpfen und sich sogleich an schwierige Aufgaben her- 
anwagen. Denn just zur gleichen Zeit, in der Gawain Ritter der 
Tafelrunde beitritt, wird der Hofpriester auf grausame Art und 
Weise ermordet. Als Täterin entpuppt sich Mor- 
gana, die eine Halbschwester des Königs ist. Um 
nicht verbannt zu werden, flieht Morgana, wüste 
Drohungen gegen das Königreich ausstoßend, 
in letzter Sekunde. Der Regent erteilt nun 
Gawain die Aufgabe, die gefährliche Zauberin 
unschädlich zu machen. 
Nachdem Sie sich für einen von zwei Schwierig- 
keitsgraden entschieden haben, statten Sie erst- 
mal dem berühmten Zauberer Merlin einen 
Besuch ab. Dazu steuern Sie Ihre Spielfigur mit 
Mausklicks durch bildschirmfüäende Super-VGA- 
Grafiken. Hier wurde offensichtlich ein 3D-Programm bemüht, 
um Landschaft und Personen zu berechnen. Der Mauszeiger »errö- 
tet«, wenn Sie auf Stellen im Bild deuten, an denen sich Aktio- 
nen ausführen Lassen. Verwandelt er sich hingegen in trippeln- 
de Schuhsohlen, ist an dieser Stelle der Ausgang in ein anderes 
Bild zu finden. Bei manchen Aktionen wird in eine nicht mehr 
steuerbare 3D-Animation umgeblendet, bei der die MuskeLn der 
Hauptfigur schön zur 
Geltung kommen - 
dadurch ist die etwas 
»puppenhafte« Fortbe- 
wegung eher zu verzei- 
hen. 

Aus Gesprächen, in de- 
nen der SpieLer wie übLich 
aus bis zu sechs Sätzen 
seine Antwort aussuchen 
kann, erhält Gawain Hin- 
weise für sein weiteres 
Vorgehen. Der Ge- 
sprächsinhalt erscheint 
stets als Text am Screen 
und wird auf Wunsch 
auch gesprochen. Die 
Recherche besteht neben 
dem fleißigem Kommu- 



Gawains gestählter Körper 
kommt nur bei den Zwi- 
schensequenzen so richtig 
schön zur Geltung. 




Bei dieser »Dame« sol- 
len Sie etwas Drachen- 
eischale für Merlin 
besorgen. 



nizieren aus dem 
sattsam bekannten 
Einsammeln her- 
umliegender Ge- 
genstände in das 
eigene Inventar. 
Dabei ist äußerste 
Sorgfalt (sprich 
pixelgenaues Absuchen des Bildschirms) notwendig, damit Sie 
keine kLeinen, versteckten Hinweise übersehen. Einige Gegen- 
stände müssen miteinander »benutzt« werden, ehe Gawain sie 
weitergeben oder anwenden darf. Wenn Sie einen Gegenstand 
im Inventar näher betrachten, wird er in Nahaufnahme gezeigt 
und um die eigene Achse gedreht, damit auch Details, wie etwa 
Flüssigkeiten in Gefäßen, Sichtbarwerden. 




Trügerische Idylle - zum Öffnen dieses Häuschens benötigen Sie 
eine Portion Drachenblut. 




MONIKA STOSCHEK 



Dieses mittelalterliche Abenteuer erstreitet sich einen mittelmäßigen 
Platz im Feld der Konkurrenten. Optisch und rätseltechnisch ist das 
Spiel nicht gerade ein Highlight. Dazu hätten den knackigen Mus- 
kelmänner etwas elegantere Animationen und den Puzzles ein wenig 
mehr Logik spendier! werden müssen. Dafür gibt es eine hübsch aus- 
gearbeitete Story und liebliche musikalische Untermalung samt 
Sprachausgabe fürs ritterliche Spiel. Das endlose Geklicke im Inven- 
tar gehört allerdings eher in die Steinzeit als ins höfische Leben des 
Mittelalters und die Kampfszenen des höheren Schwierigkeitsgrads 
machen gar nicht an. 

Selbst auf einem Pentium mit 90 MHz und IG MByte RAM erwarten 
Sie relativ lange Ladezeiten, an einem 486er oder mit nur 8 MByte 
sollten Sie viel Geduld haben, auf hochauflösende Drachen- oder Ske- 
lettanimationen zu warten. Zwar kein Leckerbissen der Adventurege- 
schtchte also, aber doch solide Hausmannskost mit einigen Mängeln. 
Die von uns getestete Originalfassung erfordert brauchbare Englisch- 
kenntnisse. Wer sich nicht sicher ist, sollte die für Mai geplante deut- 
sche Version abwarten. 




Im hohen Schwierigkeitsgrad wird selbst 
gekämpft: Nur ein Sieg über diesen 
Untoten bringt Sie weiter. 



Das Abenteuer ist streng 
linear aufgebaut: Solan- 
ge ein erteilter Auftrag 
nicht erfüllt ist, geht es 
nicht weiter. So kann 
Gawain Camelot bei- 
spielsweise erst verlas- 
sen, wenn er Merlin ge- 
funden hat und von ihm 
eine weiterführende Auf- 
gabe erhält. Erst dann 
öffnen sich die Schloß- 
tore für den Spieler. Bei 
den Puzzles, die unter- 
wegs zu lösen sind, ge- 
hört ein guter Teil zur 
Kategorie: »Suchen mit 
der Maus«, da im Spiel- 
verlaufin bereits besuch- 
ten Räumen neue Objek- 
te auftauchen, die noch 
dazu versteckt sind. 
MangeLs PunktezähLer 
oder akustischem Signal 
ist nicht immer eindeu- 
tig klar, welche Aktion 
jetzt einen Fortschritt 



auslöst. So muß der 
arme Gawain neu ge- 
wonnene Besitztümer 
Stück für Stück, Klick für 
KLick den anderen Cha- 
rakteren zeigen, um ja 
keine Information zu 
verpassen. Im gleichen 
Menü befindet sich die 




Im Gespräch mit der Königin sollte nichts unerwähnt 
bleiben. 



Save-Option, mit der Sie gerade mal ein halbes Dutzend Spiel- 
stände sichern dürfen. Besonders vor drohenden Echtzeitkämp- 
fen ist Speichern ratsam, da die Kämpfe nur im einfacheren der 
beiden Schwierigkeitsgrade automatisch ablaufen. Im reguLären 
Modus hingegen müssen Sie selbst per Tastatur ran und das 
Schwert schwingen. (ms) 



(HRONICLES OF THE SWORD 



Hersteller: Psygnosis 

Betriebssystem: HS-DOS 
Anzahl der Spieler: Einer 



I Hardware: ®®®tä 
Sprache: Englisch 



Präsentation: O 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: O 
Komfort: 



Multiplayer: nicht v. 
Übersetzung: geplant 



PC PLAYER PERSONAL TY 



MONIKA STOSCHEK: 



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Kennen Sie den Alfa Twin ? 

Dualjoystickport mit 1S2 Player Modus. 
Lästiges umstecken fällt weg, und als Ver- 
lan gerungskabel dient er gleich auch noch 
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Beatellannahme: 



sl.: 0241-533131 


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Ladengeschäft: Goerdel er Straße 38, 52066 Aachen 

Bitte klären Sie vor Bestellung telefonisch die Preise ab. um Missvcrsiändnissen vorzubeugen 

Neuerscheinungen und aktuelle Preisinfos Finden Sic täglich in unserer BTX-Newslnfo: CORNER# 




mpc 2 cd-rom an 

BUDGET und CUTWARE: 



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Indy Car Racing DH 



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MagicCarpel2DV 
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Might& Magic 3-SU! 
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BHOVELWARE: 



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20 Wargame Classics (SSI) EV 
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STANDARDPROGRAMM: 

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hie gerne bei Auf-, Umrüstung oder Ni 



wf Int «s Rschners. 



Rennspiel für Einsteiger 




Per SpLitscreen können zwei Personen ai 
gen PC gegeneinander spielen. (SVGA) 



SPEED NASTE 

Reifenwechsel inklusive: Die Strecken von Speed 
Haste stehen sowohl den Stock Cars wie auch Formel- 
1-Boliden offen. 



Autorennspiele sind eigentlich eine eindeutige Sache: Entwe- 
der fahren Sie mit den typischen Formel-1-Konstruktionen 
über die Strecke oder Sie klemmen sich hinter das Steuer eines 
»Stock Cars«, eines aufgemotzten Serienwagens, den Sie theo- 
retisch auch beim Ge- ___^^^__^^^__ 3 ^_^_ 

'■■; :i- i.;n . -""- ,-' y. 
die Ecke kriegen sollten. Das I 
von Electronic Arts vertrie- 
bene »Speed Haste« setzt 
sich über diese Hürde hin- 
weg. Sie dürfen mit beiden 
Wagengattungen an den 
Rennen teilnehmen. Natür- 
lich bleibt ein Wagentyp für 
sich auf der Strecke, da die 
Formel-Einser mit rund 320 
km/h brausen, während bei den Stock Cars der Tacho schon bei 
etwa 250 km/h anschlägt. 

Programmiert wurde Speed Haste allerdings nicht von EA selbst; 
vielmehr wurde der Titel dem spanischen Softwarehaus »Friend- 
ware« abgekauft. Es sollte zuerst als Shareware vertrieben wer- 
den, aber die registrierte Vollversion gibt es jetzt im Laden als 
EA-Produkt, ähnlich wie »Abuse«, das wir in der letzten Ausga- 
be getestet haben. 

Nach dem einen neuen Feature der beiden Wagenklassen gibt es 
allerdings sonst nur spielerische Hausmannskost: Auswahl aus 
acht Strecken und fünf Autos, drei davon mit automatischer Gang- 
schaltung. Dazu drei bekannte Spielmodi: Practice {ohne Geg- 
ner), EinzeLrennen und einen Championship-Modus, bei dem alle 
acht Kurse hintereinander gefahren werden. Im Options-Menü 
stellen Sie ein, ob Sie nur um eine gute Position fahren oder sich 
noch ein Zeitlimit aufdrücken wollen, in dem Sie eine Runde 



BORIS SCHNEIDER 



Nicht so hastig, Freunde. Was bei »Abuse« ein Geistesblitz war, wirkt 
bei »Speed Haste« eher peinlich: Shareware hat nicht immer das Kali- 
ber eines 100-Mark-Programms und eine ungewöhnliche Spielidee 
wäre da von Vorteil. Ein Mainstream-Autorennen rauszubringen, wo 
es doch schon »Bleifuss« und »Need for Speed« gibt, wäre nur 
geschickt, wenn das Programm denn auch was besonderes hätte. Aber 
weit gefehlt: Speed Haste ist die Gewöhnlichkeit in Reinkultur und 
dadurch schon so langweilig, daß man es gar nicht mehr als Durch- 
schnitt einstufen mag. Die beiden Autoklassen unterscheiden sich nur 
durch die Höchstgeschwindigkeit, die Strecken sind ein paar Kurven 
mit etwas Grafik drumherum und der Anspruch an den Spieler so flach 
wie die Straßen selbst. Sechs Monate nach Bleifuss hat ein Speed 
Haste eigentlich nichts auf dem Markt verloren. 




Die Außenkamera zeigt die Positionen der einzelnen Rennteilnehmer 
über den Autos deutlich an. (5VGA) 



inzi- Empfehlenswert trotz niedriger Auflösung: Der VGA- 
Modus ist wesentlich schneller. 

schaffen müssen, bevor »Game Over« erscheint. Weitere Spiel- 
details gibt es nicht - die Autos und Strecken ändern sich nicht, 
Kollisionen auf der Strecke bremsen nur, aber beschädigen die 
Wagen nicht. Einzig der Multiplayer-Modus per Splitscreen, 
Modem und Netzwerk wäre da noch erwähnenswert. 
Die Strecken selbst sind kurvenreich, aber sehr flach; auch bei 
der Grafik gibt es wenig echtes 3D zu sehen, sondern nur ßäume 
und Banden. Lediglich die Autos selbst werden komplett mit 
Lichteffekten als echte 3D-Grafik berechnet. Neben zwei 
Außenansichten von hinten gibt es noch die Cockpit- Perspekti- 
ve sowie eine TV- Kamera-Sicht, die sich per Funktionstasten akti- 
vieren lassen. Im Hauptmenü kann zwischen VGA- und SVGA-Gra- 
fik umgeschaltet werden; die SVGA-Version ist aber auch auf 
schnellen Pentiums kein Geschwindigkeitswunderund siehtauch 
nicht so viel besser aus. 

Speed Haste installiert sich komplett auf der Festplatte (etwa 7 
MByte) und benutzt die CD-ROM lediglich als Transport-Medium. 
Die Shareware-Version von »Speed Haste« ist auch diesen Monat 
auf der CD-ROM von PC Player plus enthalten. (bs) 



Hersteller: Friendware I Hardware: ® ® @ © ® 

Betriebssystem: HS-DOS I Sprache: Englisch 

Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC, per Modem), bis Vier (Netzwerk) 



Präsentation: O 
Ausstattung: 



Spieltiefe: 
Komfort: O 



Multiplayer: O 
Übersetzung: nicht 



PC PLAYER PERSONALITV 



BORIS SCHNEIDER. 



• • 



PC PLAYER 6/96 



Summer-Time 

Play-Time ! £23' 

So finden Sie Ihr Spiel : 

HAction 2:Simulation e : engl. Spiel Körnebachst 

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Mo -Fr 10.00 -18.30 Sa 10.00 -14.00 



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The Dig 
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Das Schwarze Auge 3 
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Denk- und Geschicklichkeilspiel für Einsteiger 



6EARNEADS 



Es rappelt im Karton: Lassen Sie in bester Toy-Story- 
Manier aufziehbare Blechkameraden gegeneinander 

antrotpn_ 




antreten. 

In den grauen, computerlosen Tagen 
der Vorzeit spielten Kinder mit Holz- 
bollerwagen, Steckenpferden und klei- 
nen Blechfiguren, die man mit einem 
kleinen Schlüssel aufziehen und dann 
quer durch das Kinderzimmer 
schicken konnte. Kennen Sie 
, alles nicht mehr? Kein Problem, 
Gearheads nimmt Sie mit auf 
einen Trip in die Vergangenheit. 
Es geht darum, diese kleinen 
Figuren in einen Wettkampf 




4#4 : 



iB0Lr «9 




Ein kleines Handgemenge in einem der Bonuslevel. 



gegen den Computer oder einen menschlichen Konkurrenten zu 
schicken. Auf dem BiLdschirm finden Sie links und rechts eine 
kombinierte Start- und Ziellinie. Jeder der beiden Kontrahenten 
zieht die Federn der Werkzeuge auf, setzt sie ab und hofft, daß 
sie schnellstens über die Ziellinie des Gegners kommen. Jedes 
erfolgreich angekommene Spielzeug erhöht das Konto um einen 
Punkt; wer zuerst 21 Punkte hat, gewinnt. 
Das Aufziehen der Figuren läuft halbautomatisch: Sobald Sie ein 
neues Spielzeug in die Hand nehmen, wird die Feder langsam 
aufgedreht. Je Länger Sie mit dem Loslassen warten, desto mehr 
Energie wird in die Feder gesteckt. Nach dem Absetzen wird auto- 
matisch das nächste Spielzeug in die Hand genommen. 
Die insgesamt zwölf Figurtypen bekamen ein witziges Eigenle- 
ben und damit unterschiedliche Eigenschaften verpaßt. Ein Kän- 
guruh boxt sich den Weg frei und dabei auch andere Figuren über 
den Haufen; ein Roboter versetzt den Spielzeugen Stromstöße; 
ein Zauberer teleportiert sich von Feld zu FeLd. Wurde die Feder 
einer Figur nicht stark genug aufgedreht, bleibt sie mitten auf 



Gearheads ist ein herrlich schräger Spaß. Auf den ersten Blick 
herrscht auf dem Spielfeld das totale Chaos. Schon wenig später hat 
man die ersten Taktiken herausgefunden, mit denen man prügelnde 
Weihnachtsmänner und spukige Totenkopfe wieder auf den Heimweg 
schicken kann. Die Spielidee ist unverbraucht und frisch, die Grafik 
witzig und die Tonkulisse paßt auch wunderbar. So macht das Spiel 
eine geraume Zeit Spaß. 

Dann hapert es an zwei entscheidenden Stellen. Nummer eins: Es gibt 
keine Speicherfunktion oder Paßwörter für den aktuellen Level. Nur 
drei der etwas spärlichen 40 Stufen im Wettkampf-Modus lassen sich 
anwählen, und dann auch nur, wenn man sie bereits geschafft hat. Das 
zweite Problem ist das begrenzte Arsenal an Spielfeldern und -figuren. 
Dadurch ist auf Dauer Langeweile vorprogrammiert. Mit etwas mehr 
Feinschliff hätte Gearheads ein Denkspiel-Klassiker werden können. 



Im Garten ist jede Menge los; der Schlüssel 
oben links bringt ein Extra. 



dem Spielfeld stehen. Derart liegengeblie- 
benes Alteisen können Sie mit abgedrehten 
Methoden aus dem Weg schaffen. Eine lau- 
fende Hand zieht Spielzeug, dem die Puste 
ausgegangen ist, wieder auf. Ein Bulldozer 
schiebt es einfach vor sich her, am besten 
direkt hinter die gegnerischen Linien. Das 
klapptauch mit noch aktiven Gegnern. Eine 
Leicht debiL grinsende, wandelnde Bombe macht kurzen Prozeß; 
Sie sprengt sich und alle umliegenden Elemente einfach in die 
Luft. Hier setzt dann spielerische Strategie ein, die Methoden zu 
finden, um die gegnerischen Figuren »umzupolen« und sie punk- 
tebringend zurückzuschicken. Noch mehr Rasanz ins Spiel brin- 
gen fünf Power-Ups, wie eine Rakete, die einer gesamten Reihe 
von Figuren den Garaus macht oder ein »Aussetzen«- 
Pfeil, bei dem der Gegenspieler Ihren Aktionen hilf- 
los ausgeliefert ist. 

Auf vier verschiedenen SpieLfeldern wie dem Küchen 
fußboden oder dem Garten können Sie in einem direkten 
Wettkampf gegen den Computer oder einen menschlichi 
Kontrahenten antreten. Dabei spielt der Hintergrund durch 
aus eine Rolle: Auf einem zugefrorenen See brechen schon mal 
ein paar Figuren durch das Eis ins kalte Naß. Vor Beginn einer 
Runde muß jeder Spieler aus insgesamt 12 Spielzeugen diejeni- 
gen wählen, mit denen er zu gewinnen glaubt. 
Alternativ können Sie im Turnier-Modus insgesamt 40 Levels in 
drei Schwierigkeitsgraden alLeine bewältigen. Dabei gibt es alle 
drei Stufen einen BonusLevel, in dem Sie ein Extraleben gewin- 
nen können. Der Haken an der Sache: Sie müssen den Computer 
mit nur einem vorgegebenen Spielzeug schlagen. (hf) 



in Reihe 

:en ^^^T 



Hersteller: Philips Media [Hardware: (D®®©@ 

Betriebssystem: Windows 3.1 & 95 I Sprache: Englisch 

Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC) 



Präsentation: © 
Ausstattung: O 



Spiettiefe: O 
Komfort: © 



Multiplayer: O 
Übersetzung: nicht 



PC PLAYER PERSONALITY 



HENRIK FISCH: 



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Bei Nichtannahme berechnen wir DM 20,- als Schadensersalz 
Rücksendungen bitte mit uns vorher absprechen 
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Vorkaue ; Schach . ; Bankeinzug DM 6,90, ab DM 250,- frei 



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N = Neu im Pr ogramm 



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Kein Vertrieb von „Erotik" oder mdvierier Sp.eien' 



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Spiel des Monats 
Mai: 

Shannara dt.* 
69,95 



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TOP 10 



Bad Mojo* 74,95 

C & C Mission CD 24,95 

Cyberia 2* 69,95 

Descent 2 74,95 

Die Fugger 2 74,95 

Die Siedler 2 69,95 

Warcraft 2 69,95 

Warcraft Data* 24,95 
Wing Commander 4 89,95 

Worms Data 29,95 



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Preisaktion' 

Burmng Steel 4 39.95 
Comanchc+Dal 39,95 
Little Big Adv 29.95 
Magic Catpet * 29.95 
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Vollgas 49.95 


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Adventure für Einsteiger 

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Das Team von »Pop Rocket« wollte wohl den direkten Weg 
an die Spitze der Adventure-Charts nehmen. Fraglich, ob 
der Senkrechtstart mit vorliegendem Spiel gelingt. 

Wundersame Geräte unbekannten Ur- 
sprunges machen es möglich: Der 
Mensch der Zukunft reist zwischen ver- 
schiedenen Dimensionen umher. Das hier- 
für benötigte Equipment ist allerdings 
nicht billig. Doch wovon andere nur träu- 
men, wurde für Sie in diesem Spiel Wirk- 
lichkeit: Ein Erbonkel vermachte Ihnen 
jede Menge Dollars. Statt das geerbte Geld 
jedoch in einer gediegenen Altersversor- 
gung anzulegen, verbrauchen Sie es für 
eine abenteuerliche Reise in eine andere 
Dimension. Ihr Ziel ist die »Distortion 
Dimension«. Sie heißt so, weil dort massig Gitarrentöne rum- 
schwirren. Als Video Produzent machen Sie sich auf, Material für 
neue Videoproduktionen zu ergattern. Denn das Geld für die 
Rückreise zur Erde müssen Sie dummerweise erst verdienen und 
somit kommen wirtschaftliche Aspekte ins Spiel. 
Sie reisen, wohnen und arbeiten im sogenannten »Personal Media 
Tower«, in dem Sie sich per Mausklick oder Cursortasten schritt- 
weise fortbewegen. In seinen Etagen befinden sich unter ande- 
rem ein Video-Sequenzer. Mit dessen Hilfe basteln Sie aus vor- 
handenen Musikstücken, Hintergrundbildern, Soundeffekten und 
eigenem Material neue Videoclips. Diese versuchen Sie anschlie- 
ßend an Fernsehsender zu verkaufen, mit dem Ziel, reich und/ 
oder berühmt zu werden. Die Kommunikation mit Firmen für alle 





Unterwegs in der Distortion Dimension: Diesen Typen 
müssen Sie mit seinen eigenen Waffen schlagen. 



MONIKA STOSCHEK 



Nomen est omen: Totale Verrenkung ist eine der möglichen Überset- 
zungen für »Total Distortion«. Genau so fühlt man sich nach einiger 
Spielzeit. Wer geduldig all die schwachbrüstigen Intros über sich hat 
ergehen lassen, klickt im Turm erwartungsvoll drauflos und was 
kommt? Noch mehr Soundeffekte um wenig Spaß: läppische Lege- 
puzzles, ein nicht sonderlich leistungsfähiger Video-Sequenzer und 
ein krampfhaft auf ausgeflippt getrimmtes Adventure. Schade, daß die 
im Grunde witzige Idee mit der Dimensionsreise samt musikalischer 
Gags im Ansatz stecken bleiben. Wenn sich mühevoll erstellte Clips 
manchmal ohne ersichtlichen Grund nicht speichern lassen, ist das 
mehr als ärgerlich. Zwar kann jederzeit gesichert, aber nicht beliebig 
geladen werden: Statt der Ladeoption erscheint zwischendurch beharr- 
lich der Savescreen. Sowas trägt ebensowenig zur Motivation bei, wie 
lange Ladezeiten und gelegentliche Abstürze. Diese Pop-Rakete hat 
noch Startschwierigkeiten, vielleicht klappt es bei der nächsten. 



Über das Videophon versuchen Sie Ihre Videos an 
den Mann oder die Frau zu bringen. 

Ein- und Verkäufe läuft über ein Vi- 
deophon nach dem Multiple-Choice- 
Verfahren. Ihr Gitarrenkoffer fun- 
giert als Inventar für eingesammelte 
Gegenstände. Als Standardausrüstung enthält es, neben Scheck- 
karte und Schlüssel, bereits eine Videokamera, mit der Sie nach 
Verlassen des Turms in der Distortion Dimension Jagd auf Loh- 
nende Objekte für Ihre CLips machen. Durch Videos verdientes 
Geld kann in neuem Equipment wie etwa Gitarren angelegt wer- 
den. Damit es überhaupt weitergeht, müssen Sie allerdings zwi- 
schendurch etwas für Ihr Wohlergehen tun, das in mentaler und 
physischer Energie angezeigt wird. Durch Schlaf wird die menta- 
le Stärke aufgefrischt, für die Physis stehen in Ihrer Küche Geträn- 
keautomaten und Sandwich-Maschinen. Ein Klick auf Bücher in 
Wand regalen öffnet diverse Legepuzzles. Im Hauptmenü läßt sich 
für das gesamte Spiel außer dem Schwierigkeitsgrad auch der 
GefährLichkeitsgrad in fünf Stufen einstellen. Sie dürfen wählen, 
ob Sie sich ein sicheres Leben wünschen, oder Lieberin extremer 
Lebensgefahr schweben wollen. Dann kann es passieren, daß Sie 
Ihren Wohnturm verlassen und einefa Lsche Antwort beim Anklick- 
gespräch mit einem Dimensionsbewohner den Tod bedeutet. Für 
solche Fälle wurde eine Save-Option spendiert. (ms) 



/ \ 


Hersteller: Pop Rocket 1 
Betriebssystem: Windows 3.1 & 95 
Anzahl der Spieler: Einer 


Hardware: ®®®@© 
Sprache: Englisch 


Präsentation: O Spieltiefe: 
Ausstattung: Komfort: 


Multiplayer: nicht v. 
Übersetzung; nicht v. 


BORIS: * » HEINRICH: * * JOBG: * 

MONIKA STOSCHEK: 


HENRIK: * 



PC PLAYER 6/96 



Aition-Stiategie für Einsteiget und Fottgesthiittene 

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse Mädchen 
bringen eine schwere Laserkanone zum Date mit: Ein 
biederes Spiel mutiert in den Klauen beziehungsge- 
schädigter Story- Hasardeure zum grobschlächtigen 
Geschlechterkrieg. 



Liebe Kursteilnehmer, heute referieren wir über das Vermark- 
tungs-Potential von ComputerspieLen. Nehmen wir mal an, 
Ihre Entwicklungsabteilung liefert ein Action -Strategiespiel mit 
isometrischer Grafik ab. Hier steuert man ein bis zu vier Perso- 
nen starkes Team durch feindliches Territo- 
rium und schießt auf alles, was sich bewegt. 
Hören Sie schon das hämische KLicken der 
Tastaturen in den Spieletest-Redaktionen? 
»Schlechter Abklatsch von Syndicate und 
Crusader« wird noch eine der harmloseren 
Formulierungen sein. 

Damit jemand von Ihrem 1 2 D-Mark-Alle r- 
weltsspiel überhaupt Kenntnis nimmt, muß 
also ein Alleinstellungsmerkmal her, ein 
echter Marketing-Gag... 
Wer nur aufs Spiel achtet und weder Ein- 
stimmungs-Video noch Handbuch-Hintergrundstory verinner- 
Licht, für den ist »Gender Wars« eine höchst abgestandene 
Geschichte. In Echtzeit steuern Sie einen futuristischen Solda- 
ten durch feindliches Terrain und ballern mit verschiedenen Waf- 
fen munter ins Unterholz. Bis zu drei Kameraden foLgen ihm brav; 
deren VerhaLten ist allerdings von Intelligenz- und Aggressions- 
Werten abhängig. Sie geben für die Belegschaft zusätzlich vier 
Forschheitsstufen von »alles angreifen« bis »Rückzug« vor und 
dürfen jederzeit die selbstgesteuerte Figur wechseln. Überle- 
bende Charaktere können nach einer Mission befördert werden 



HEINRICH LENHARDT 



Wer braucht noch einen durchwachsenen Syndicate-Klon? Ich nicht, 
aber an diesem Spiel werden zumindest die deutschen Jugendschüt- 
zer ihre wahre Freude haben. Den satirischen Ansatz von Gender Wars 
kapiert da wahrscheinlich eh' keiner, dafür lohnt sich für eine Zäh- 
lung der Pixelleichen der Griff zum Taschenrechner - kein Wunder, 
daß eine deutsche Version dieses USK-1 8-Kleinods nicht geplant ist. 
Bei aller Liebe für kruden Humor funktioniert das ganze Geschlech- 
terkrieg-Ratazong überhaupt nicht. Gender Wars hat Look und Spiel- 
gefühl einer gewöhnlichen SF-Strategie-Ballerei- leider keiner beson- 
ders guten. Isometrische Grafik, Steuerung und Features machen einen 
ganz durchdachten Eindruck, doch des Spielers ärgste Feinde sind 
die schlapp designten Levels. Viel Rahumm und wenig dahinter, zu 
allem Übel ohne Übersichtskarte - und speichern darf man nur zwi- 
schen den Missionen. Die Destruktionsorgie mit eher mildem Taktik- 
nährwert kann nicht lange fesseln. Daß man aus Spielansatz und Iso- 
metrie-Look mehr herausholen kann, zeigen Titel wie Origins »Crus- 
ader: No Remorse". Gender Wars wird höchstens wegen der mehr als 
merkwürdigen Story in die Annalen eingehen. 





und beginnt sofort mit den Aufräumarbeiten. 



Damenwahl: Unser weibliches Quartett 
(weiße Kampfanzüge) besucht eine 
»Männchen-Station«... 

und verdienen sich damit bessere 
Kampfwerte. Außerdem schickt man 
einzelne Reservisten zum Training, um 
Schußpräzision oder Intelligenz zu 
optimieren. 

Das Rumgerenne und Geballer klobiger 
Knubbelfiguren im Kampfroboter-Look 
wird per Story zum »Krieg der GeschLechter« erhoben. Männer 
gegen Frauen oder umgekehrt; der Spieler darf sein Lieblings- 
geschlecht wählen. Pro Seite gibt es jeweils ein gutes Dutzend 
Missionen. Auch wenn das 
schwarzhumorige Szena- 
rio so droLlige Pressemit- 
teiLungs-Formulierungen 
wie »Zeigen Sie der ande- 
ren Seite mal, werwirkLich 
an den Herd gehört« 
erLaubt, endet die Ori- 
ginalität bei den Intro- 
Videos.Im Spiel haben Sie 
nichts mehr zu lachen und 
der Kampfanzug-Einheits- 
look machtalle Heldinnen 
gleich. (hl) 




Herrenabend: Noch verhindert der Schutzschild, i 
unser Rambo in blau geröstet wird. 



Hersteller: SCI 

Betriebssystem: MS-DOS 
Anzahl der Spieler: Einer 



I Hardware: ®®<3>©® 
I Sprache: Englisch 



Präsentation: O 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: © 
Komfort: 



Multiplayer: nicht" 
Übersetzung: nicht 



HEINRICH LENHARDT : 



PC PLAYER 6/96 



Strategie für Fortgeschrittene 



COUMT WARS 2492 



Die Rache der Hinterhofgarage: In vier Regionen lie- 
fern sich selbst gebastelte Roboter wilde Echtzeit- 
Schlachten. 

Exakt 1000 Jahre nach Kolumbus' Amerikaentdeckung ist in 
den menschlichen WeLtraum-KoLonien derTeufellos. Verfein- 
dete Parteien kbppen sich um den Planeten Ansgar-15, und Sie 
sind als General mittendrin. Zumindest hat die Menschheit zwi- 
schenzeitlich dazugeLernt: Die Schmutzarbeit läßt man von 
Kampfrobotern statt Soldaten erledigen. 
Bisauf einen Punkt präsentiert sich »ColonyWars 2492« als typi- 
scher Ableger der von »Command & Conquer« populär gemach- 
ten Echtzeit-Strategie. Verschiedene Kampfeinheiten werden 
taktisch geschickt eingesetzt, um dem gemeinen Gegner Trup- 
pen zu zerstören und Basen wegzunehmen, Der erwähnte Unter- 
schied ist die Produktionskette: Ein in Minen gesammeltes 
Erz-Surrogat mit dem mystischen Namen Angarium dient drei 
Fabriktypen als Rohstoff, um Fahr- 
werks-, Spezial- und Waffenpunkte her- 
zustellen. Diese werden dazu verwen- 
det, eigene Roboter zu designen. In 
jeder Bauteil-Kategorie stehen neun 
Varianten zur Wahl, so daß man bei- 
spielsweise Roboter mit einem Schnee- 
pflug aLs Fahrwerk, einem Laser als 
Waffe und der Spezialeigenschaft 
»Reparatur« herstellen kann. Natürlich 
steht anfänglich nur eine kleine Auswahl 
der 27 Bauelemente zur Verfügung. 
Zu Beginn jeder Mission klart man das umLiegende Gebiet auf 
und nimmt Fabriken sowie Waffendepots ein. Ist die Produktion 
in Gang gekommen und die eigene Streitkraft herangezüchtet, 



JÖRG LANGER 



Schade um die Spielidee, die dank Roboter-Design selbst im momen- 
tanen Echtzeit-Boom eigene Akzente setzen kann. Doch die techni- 
sche Umsetzung ist miserabel, so wird mit der unansehnlichen Mini- 
malgrafik die Übersicht gekonnt zunichte gemacht. Die Bewegungs- 
freiheit der Einheiten ist nur vorgetäuscht, da sich die Robots stur in 
vier Richtungen und auf vorgegebenen {»geräumten«) Pfaden bewe- 
gen. Außerdem ist das Aufklären nervig: Erwischt man nicht exakt ein 
befahrbares Feld, wird der Bewegungsbefehl ignoriert. Auch sonst 
erweist sich die Steuerung als durchwachsen, die Roboter lassen sich 
nur mühsam zu Gruppen zusammenfassen und fahren mit Vorliebe 
durch Minenfelder. 

Außerdem fehlt es den Missionen an Logik. Da soll ein Transporter 
abgefangen werden, der plötzlich beginnt, meine Fabriken zu erobern. 
Als er schließlich - noch immer unbeschädigt - meinem Oauerbom- 
bardment entflieht und seine mittlerweile von mir eroberte Heimat- 
basis erreicht, habe ich verloren. So etwas macht keinen Spaß! 




viel Blech, wenig Hirn: 
Unsere Roboter fahren 
geradewegs in ein Minen- 
feld. (SVGA) 





In diesem schlichten Menü verbaut man zwei od. 
Komponenten zu einem kämpfenden Automaten 



Ein Blick auf die VGA- Darstellung; über den 
Robotern wird ihr Zustand eingeblendet. 

geht es dem Gegner an den Kragen. 
Die Steuerung erfolgt über einige 

kons, von denen das eminent wichti- 
;rdret , , _ , 

ge Symbol zum Festlegen einer Trans- 
port-Route mißverständlicherweise 
mit »Gruppieren« betitelt ist. Obwohl Sie im Spiel die Bildschirm- 
auflösung von Super VGA auf VGA umschalten können, sind die 
Kämpfe sehr unübersichtlich und schlecht beeinflußbar. Das liegt 
vor allem daran, daß sich die BLechmänner meist auf kürzeste 
Distanz bekämpfen und kaum auseinanderzuhalten sind. 
Vier verschiedene Terrains erfordern vereinzelt Spezialtaktiken. 
So muß man Schnee wegräumen, Baumhindernisse niederbren- 
nen oder Minen beseitigen. Einige TutoriaL-Missionen und ein kur- 
zer Science-fiction-Roman führen in das Geschehen ein. (la) 



COLONY WARS 2492 



Hersteller: Black Legend 

Betriebssystem: MS-DOS 
Anzahl der Spieler: Einer 



I Hardware: ®®®©d 
Sprache: Deutsch 



Präsentation: © 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: O 
Komfort: 



Multiplayer: nicht v. 
Übersetzung: nicht v. 



PC PLAYER PERSONALITY 



JÖRG LANGER: 



• * 



PC PLAYER 6/96 



I- DIE RIESENSTADT % 
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Wirtschaftsspiel für Fortgeschrittene 

DIE FU66ER 2 

Karriereleiter-Erklimmung im mittelalterlichen Kor- 
ruptionspfuhl: Mit Verbrechen und anderen Kleinig- 
keiten rücken Sie in der Hierarchie nach oben. 



Politiker sind bestechlich, die Steuern gehen rauf und großes 
Geld Laßt sich nur durchs Ausbeuten ehrbarer Arbeiter erzie- 
len. Klingt mächtig aktuell, ist aber die Ausgangssituation für 
das historisch angehauchte Handelsspiel »Die Fugger 2«. Das 
Geldverdienen mit der Produktion von verschiedenen Gütern tritt 
allerdings in den Hintergrund; solche Routineaufgaben delegie- 
ren Sie auf Ihre Angestellten. Im Mittelpunkt steht das intri- 
genreiche Schmiergeld- und Schurken-Spiel der Mächtigen 
{...und solcher, die es werden wol- 
len). Durch finanzielle Macht, gesell- 
schaftliches Ansehen und kleine ille- 
gale Aktionen mogeln Sie sich in der 
Ämter-Liste hoch. 

Das Vorgängerspiel ist noch ein Klas- 
siker aus guten alten Commodore- 
64-Tagen. Zwei jugendliche Hobby- 
Programmierer gewannen mit dem 
Ur-»Fugger« den Wettbewerb einer 
Computerzeitschrift. Ein großer 
deutscher Distributor wurde auf 
das Spiel aufmerksam und brachte 
es in die Händlerregale, wo es sich 
seinerzeit respektabel im Vertei- 
lungskampf gegen »Hanse« & Co. bewährte. 
Kurz nach Programmstart fallen zwei wesentliche Fortschritte 
spontan auf. Zum einen ist »Fugger 2« ein echtes Kind der PC- 
Ära und bietet hochauflösen- 



,3.960 &aler ftontoi 

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%tiRmcr & Ääubcr 



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Kommt es zum Überfall, wird ein Strategie-Bildschirm ge- 
zeigt. Sie geben Ihren Einheiten dann einfache Befehle w 
»angreifen« oder »fliehen«. 




Der kleine Unterschied: Oben sehen Sie die 
Karte der Spielwelt mit 32.000 und unten 
mit 256 Farben. 



de SVGA-Grafik; auf True- 
Color-Grafikkarten sogar 
zusätzlich mit rund 30.000 Far- 
ben. Evolutionssprung Mum- 
mer zwei betrifft das SpieL- 
prinzip. Was bei Handelsspie- 
Len meistens nervt, ist der 
erbsenzählmäßige Geschäfts- 
aufbau: »In meiner Heimat- 
stadt kann ich Korn ernten; in 
welcher Nachbargemeinde 
bekomme ich am meisten Geld 
dafür?«. Die Routinearbeit des 
Vergleichens und Verhökerns 
nimmt uns bei Fugger Zwo ein 
Direktor ab. Natürlich kosten 
seine Dienste Geld, aber mit 
gut 10 Prozent des Budgets ist 
der Manager zufrieden. Sie 
können sich zurücklehnen und 



e Arbeitsstube als Ausgangspunkt: 
Das Anklicken einzelner Gegenstände führt 
zum Sprung in Untermenüs. 

per Mausklick eine Runde (die 
einem Spieljahr entspricht) been- 
den. Der emsige Angestellte denkt 
automatisch daran, für Umsatz zu 
sorgen. Sie dürfen nur nicht ver- 
gessen, bei steigendem Vermögen 
auch das Wirtschafts- Budget ange- 
messen zu erhöhen. 
Nachdem wir uns der niederen Krä- 
merdienste weitgehend entledigt 
haben, können wir uns dem eigent- 
lichen Sinn und Zweck des mittelalterlichen Treibens widmen: 
Macht gewinnen. Spenden an die Kirche oder ein schönes Eigen- 
heim Lassen Ihr Ansehen steigen. Wenn dann die Stadtratswah- 
len anstehen, muß man nur noch die drei Entscheider solide 
bestechen - schon haben wir den ersten Schritt auf der Karrie- 
releiter erklommen. Neue Ämter versprechen nicht nur ein net- 
tes Gehalt. Als Baumeister dürfen wir unter anderem zum eige- 
nen Vorteil die Kosten für Lagerausbauten ändern oder verdie- 
nen als Richter an jedem Prozeß mit. Im Hinterzimmer der 
Schreibstube, die als Hauptmenü fungiert, ist fröhliches Intri- 
gieren angesagt. Gegen Bezahlung kann man mißliebige Riva- 
len überwachen, anschwärzen und vor Gericht zerren. Egal, ob 
Sie Ankläger oder Beschuldigter sind: Auch die Justiz ist für klei- 



IM VERGLE.CH ^^^S^V 



Civilitation 2 


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***** 


DIE FUGGER 2 


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Castles 2 


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*** 



Im Duell mit dem angestaubten Castles 2 halten sich die neuen Fugger wacker. Vor allem für 
Hinigruppen ist Sunflowers Exkursion ins mittelalterliche Deutschland lohnend. Strategie- 
Superstar CMization 2 darf man nur alleine spielen, doch dafür gibt es hier am meisten 
Abwechslung und Langzeit- Motivation. 




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1 1 <rt>cv lieber ablehucn^- 



Kleine Sub-Abenteuerim Stil von »Castles 2« sorgen 
für etwas Abwechslung. Per Mausklick legen Sie Ihre 
Entscheidungen fest; ob die Folgen positiv oder 
negativ sind, ist im wesentlichen Glückssache. 



Im Wald, da sind meine Räuber: Sobald wir uns einen Forst leisten kön 
nen, werden vier Einheiten gezielt zum Plündern geschickt. 



ne »Spenden« dankbar. 

Selbst der heilige Stand der Ehe ist letztendLich 
nur Mittelzum Karrierezweck. Irgendwann kippt 
Ihre Spielfigur aus den Pantinen and die Lauf- 
bahn ist just dann beendet, wenn man ein schö- 
nes Vermögen angehäuft hat. Also her mit der nächsten Edel- 
frau, um einen Erben zu zeugen, dem man testamentarisch den 
ganzen Kram vermachen kann. Sie dürfen Ihrer Leibesfrucht einen 
schicken Namen geben und spielen dann mit Filius oder Tochter 
weiter, wenn Papa beim Geldzählen der Schlag trifft- soviel zum 
Thema »Sinn des Lebens«. 

Aufgrund vieler schadenfreudiger Optionen vom Überfall bis zur 
Sabotage macht Fugger 2 mit mehr Spielern auch mehr Spaß. 
Bis zu sechs Teilnehmer dürfen abwechselnd Ihre Runden bestrei- 
ten und sich fleißig Konkurrenz machen. Besonderer Gag: Der 
Packung Liegt ein Päckchen Auftrags karten bei, diein drei Schwie- 
rigkeitsgrade unterteilt sind. Zu Beginn einer Partie zieht jeder 
Spieler eine Karte und erfahrt dadurch sein Ziel - von dem die 



HEINRICH LENHARDT 



Mobbing einmal anders: Statt dem Vorgesetzten mittels sülziger 
Memos was unterzuschleimen, verpetzt man einen mißliebigen Kon- 
kurrenten halt beim Bürgermeister. Das mittelalterliche Ränkespiel 
macht nicht nur wegen solcher Parallelen diebischen Spaß; das saf- 
tige Szenario wirkt auch liebevoll inszeniert. Gute Handbücher mit 
historischen Hintergrund-Infos entschädigen etwas für die steife 
Standbild-Grafik. 

Vom üblichen Handels-Krümelkram befreit, kümmert man sich emsig 
ums Räuber anheuern, Heiraten oder Rumspionieren. Hat man alle 
wichtigen Ereignisse erlebt, droht Solisten aber ein Motivationsein- 
bruch. Fugger 2 wird schnell zum Selbstzweck, dem es auf Dauer an 
Abwechslung mangelt. Kein Wunder, seine eigentliche Berufung lau- 
tet »Gesellschaftsspiel mit ein paar Freunden». Da machen Überfäl- 
le oder Prozesse mehr Spaß und Ideen wie die »geheimen« Mis- 
sionskarten erst richtig Sinn. 

Angesichts von potenten Strategie-Konkurrenten wie »Civilization 2« 
werden es die Frischzellen-Fugger nicht allzu leicht haben. Gut sieht 
es aus, wenn Sie explizit auf Handel und Karriere aus sind, ein paar 
Mitspieler ködern können und sich für den geschichtlichen Hinter- 
grund interessieren. In dieser Nische schlägt sich Fugger Zwo ordent- 
lich; den großen Einzelspieler-Durchbruch traue ich diesem Programm 
aber nicht zu. 



Lieben Mitbewerber 
freilich keinen blassen 
Schimmer haben. 
Durch eine Zahlenco- 
de-Eingabe wird das Programm aber 
informiert und achtet darauf, ob ein 
Spieler schon seine Mission erfüllt hat. 
Die Ziele können ganz witzig sein. 
Neben offensichtlichen 
Aufgaben wie »Bürger- 
meister werden« oder 
»Reichtum anhäufen« 
muß man auch mal für 
einen bestimmten Wert 
Ablaßbriefe bei der Kir- 
che kaufen. Die werden 
erst dann richtig teuer, 
wenn Sie entsprechend 
viel auf dem Kerbholz 
haben. 

Im Solo-Modus tauchen 
zwar Computergegner 
auf, die Ihnen schaden 
wollen. Der Zwist mit 
den anonymen Digital- 
schurken ist freilich 
weniger erheiternd aLs 
das Abzocken lieber 
Freunde. (hl) 

Wenige Spielzüge später 

ploppt auch schon der 

potentielle Erbe auf den 

Schirm: Tauf mich! 




Hersteller: 
Betriebssystem: 



Sunflowers 

MS-DOS 



I Hardware: 
Sprache: 



Deutsch 



Anzahl der Spieler: Einer bis Sechs (an einem PC) 



Präsentation: O 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: O 
Komfort: O 



Multiplayer: © 
Übersetzung: nicht v. 



PC PLAYER PERSONALITY 



HEINRICH LENHARDT 



**• 



Strategie für Einsteiget 



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Aufstieg und Fall einer Spielidee: Sierra 
will mit einem simplen Civilization-Clone 
virtuelle Weltgeschichte schreiben. 

Pin einsamer Siedler steht inmitten einer idylli- 
E sehen Landschaft. Er schaut sich um, zählt die 
vorhandenen Rohstoffe, nickt, schnippt einmal kurz 
mit den Fingern - schon ist die erste Stadt eines der- 
einst mächtigen Imperiums gegründet. Auf diese Weise beginnen 
zahlreiche globale Strategiespiele, bei denen die Kolonisierung 
einerWeltkugelim Vordergrund steht. Auch Impressions Ließ sich 
vom alten »Civilization «-Prinzip inspirieren und schuf für Sierra 
»Riseand Rule of Ancient Empires«. Zwei bis vier Völker streiten 





Die Wettkarte erlaubt den schnellen Überblick: Wo liegen wessen 
Städte, wohin marschieren die Armeen? 



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In der Stadtüb ersieht wird die Bevölkerung ii 
eingeteilt. 



t Aufgabenbereiche 



Unsere gewaltige Übermacht stürzt sich auf 



um die Vorherrschaft auf einer fertigten oder zufällig erstellten 
Karte, alleiniges SpieLziel ist die Vernichtung aller Konkurren- 
ten. Insgesamt sechs Völker stehen zur Wahl, die sich in spiele- 
rischen Details und der grafischen Darstellung unterscheiden. 
Ägypter bauen im Lehmziegel-Stil, Griechen ziehen Steinbauten 
hoch. Jedes Volk wird durch das Portrait seines Herrschers sym- 
bolisiert, das auch für diplomatische Kontakte herhält. 
Im Vergleich zu Civilization ist Ancient Empires sehr viel einfa- 
cher strukturiert. Die Einteilung der Stadtbevölkerung erfolgt 
durch Verschieben von vier Zeigern, so daß sich beispielsweise 
40 Prozent um die Nahrungsbeschaffung kümmern, und jeweiLs 
20 Prozent um Forschung, Erzgewinnung und Produktion neuer 
Bauten oder Einheiten. Alle beweglichen Figuren werden 
»Armee« genannt; es gibt neun Kampf- und drei spezielle Ein- 
heiten. Händler tauschen Waren mit eigenen oder fremden Ort- 



Wie der erste Eindruck doch täuschen kann. Anfänglich strahlt Ancient 
Empires einen simplizistischen Charme aus: Schlichtes Verschieben 
des Nahrungssammler-Markers, rudimentäre Forschung und wenige 
Gebäude versprechen unkompliziertes Spielvergnügen. Einige Details 
wie das Transferieren von Wissen durch Philosophen oder die Beach- 
tung des Herkunftsterrains einer Kampfeinheit sind wirklich nett. 
Aber das Spiel! Maximal drei Gegnervölker gibt es, im Test ließen sie 
sich fast willenlos unterwerfen. Ob das vielleicht daran lag, daß ich 
ihnen nicht formell den Krieg erklärt hatte? Verschiedene Schwierig- 
keitsgrade sucht man vergeblich. Das könnte sich für Einsteiger noch 
interessant anhören, doch die müssen sich auf eine nervige Bedie- 
nung gefaßt machen. Mit derselben Taste werden die Armeen und 
Städte durchgeschaltet, so daß oft Einheiten vergessen werden. Städ- 
te müssen jede Runde peinlich genau kontrolliert werden, da sie sonst 
nach Beendigung eines Bauvorhabens sinnlos Infanterien anhäufen. 
Beim Bewegen sind Fehlhedienungen an der Tagesordnung. 
Weshalb sich jemand Ancient Empires kaufen sollte, wenn doch Civi- 
lization 2 so viel durchdachter, gehaltvoller und abwechslungsreicher 
ist? Als einziges Argument fiele mir der Mehrspielermodus ein, bei 
dem man immerhin auf richtige Gegner trifft. Als Solospiel sind mir 
die Alten Reiche zu langweilig. 



PC PLAYER 6/96 



schatten, Siedler gründen neue Städte und Philoso- 
phen transferieren Wissen innerhalb des Imperiums. 
Außerdem können sie, von einer Kampfeinheit un- 
terstützt, Straßen bauen und Land kultivieren. 
Die Forschung ist in fünf Gebiete unterteilt: und gilt nur 
für die jeweilige Stadt. Wenn die Bewohner Athens also 
schon einen Tempel bauen können, heißt es noch lange 
nicht, daß das Nachbarörtchen die selben Fähigkeiten 
hat Es gibt zehn Bauwerke mit je drei Ausbaustufen; 
Lagerhäuser speichern Nahrung, in der StadthaLLe 
erfährt man die Zufriedenheit der Bürger. Auch Armeen 
verfügen über eine MoraL und benötigen ständig Nah- 
rung. Das Programm merkt sich die Herkunft jedes 
Trupps, in seinem Urpsrungsterrain hat er Vorteile in der Schlacht 
sowie beim Nahrungssammeln. Mehrere Einheiten lassen sich in 
einer Armee vereinen, die dann entsprechend kampfkräftiger ist. 
Im Test wirkte sich 
das so aus, daß zwei 
Leichte Infanteri- 
sten fast immer 
gegen eineeinzelne 
mittlere Infanterie 
siegreich blieben - 
die Masse scheint 
entscheidend zu 
sein. Kämpfe finden 

Kurze Animationen weisen auf besondere Er- fre ' nach dem Prin " 

eignisse und neu zugängliche Truppen hin. zip des alten Civi- 




Die Diplomatie ist sehr be- 
schränkt, Spiele gegen den 
Computer entsprechend ein- 
tönig. 



lization statt- draufziehen heißt angreifen. 
Ancient Empires kann auch per Modem und im Netz- 
werk gespielt werden; die über einige Icons am 
rechten Bildschirmrand erfolgende Diplomatie ist 
hier einigermaßen sinnvoll. Im Solospiel hingegen 
reagieren die Computergegner auf eine Kriegser- 
klärung schon mal mit »Wir werden nicht mehr mit 
Euch handeln« - vielleicht eine eingebaute UNO- 
SimuLation? Während der gegnerischen Züge (es 
wird hintereinander gespielt) darf man sich die 
Karte oder seine Städte anschauen. Obwohl die 
Bedienung vollständig per Maus erfolgt und man 
die aus Winword bekannte Kurzerklärung erhält 
(Text erscheint neben dem Cursor, wenn sich dieser etwa zwei 
Sekunden über einem Icon oder ähnlichem befindet), wirkt das 
Interface nicht ausgereift. (La) 




r 



Hersteller: Sierra I Hardware: <D®S><3 

Betriebssystem: Windows 3.1 & 95 I Sprache: Englisch 

Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (Modem); bis Vier (Netzwerk) 



Präsentation: O 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: 
Komfort: © 



Multiplayer: O 
Übersetzung: geplant 



JÖRG LANGER: 



** 



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DV - deutsche Version 
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Sony Playstation 509,00 

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Strategie für Einsteiget und Fortgeschrittene 



CONQUEST «iii NEW WORLD 



Abenteurer, Entdecker, Eroberer! 
Stecht in See, zur Ehre und Wohlfahrt 
Eures königlichen Herrschers. Errichtet 
Kolonien, vergrößert und verteidigt 
sie. Besiedelt die Neue Welt! 

Christoph CoLumbus wollte bekanntlich eine 
Seeroute nach Indien entdecken, nur um auf 
den Kanarischen InseLn zu stranden und als Ent- 
decker Amerikas in die Geschichtsschreibung 
einzugehen. Wäre ihm nicht der unbekannte 
Kontinent in die Quere gekommen, hätte die 
Expedition übrigens ein peinliches Ende gefun- 
den: CoLumbus hatte den Erdumfang falsch kal- 
kuliert und zu wenig Nahrung mitgenommen. 
»Conquest of the New World« bietet einen Mix 
aus Entdecken, Besiedeln und Erobern einer 
unbekannten Welt, in der Indianer 
leben. Wem das bekannt vorkommt, 
Liegt richtig: Sid Meiers »CoLom'za- 
tion« handelte eben diesen Hinter- 
grund vor zwei Jahren mit Bravour 
ab. Dort durfte man zwischen der 
Amerika- und einer Zufallskarte 
wählen. Interplays Variante bietet 
hingegen nur Zufallskontinente 
an, die anhand weniger Parameter 
vor jedem Spiel neu ausgewürfelt 
werden. 

In Sachen Präsentation ist Conquest auf den ersten Blick über- 
legen. Die Soundkulisse richtet sich nach dem momentan ange- 
wählten Terrain oder Gebäude, dieGrafikistin detaillierter Super- 
VGA-Auflösung gehalten. Fast das gesamte Spielgeschehen fin- 
det auf der Karte statt, die sich in mehreren Stufen von »Die Welt 
auf einen BLick« bis »WievieLe Kanonen hat das Schiff?« zoomen 





Dank Automatik-Modus wird die Neue Welt 
ohne eigenes Zutun nach und nach aufgeklärt. 

















Ttittdfic&t'Uteittwefaer 1 

jinitii. 




Mehrere Sol- 




■ 


MiffliwiBiffiffliini 






daten stap- 
fen auf ein 
Indianerdorf 
zu -vordem 
Angriff soll- 
ten sie sich 
jedoch 
einem An- 
anschließen. 



















Nur in der höchsten Zoomstufe wirken die einzelnen 
Gebäude so ansehnlich. 



Läßt. AlLe Kolonie-Gebäude werden direkt auf die 
Karte gestellt, das Umschalten zwischen Stadt- 
und Weltdarstellung entfällt also. Plastische, ani- 
mierte Figuren symbolisieren Soldaten, Anführer, 
Siedler und Pfadfinder. ALlerdings sieht nur die 
sehrunpraktischeNahansichtwirkLichgutaus, bei 
zunehmender Zoom-Distanz macht die Kombina- 
tion aus überwiegendfLacher Landschaft und über- 
lebensgroßen Siedlern einen befremdlichen Eindruck. 
Die ZahL Vier spielt im ganzen Programm eine wesentliche Rolle: 
SoLdaten und Schiffe gehören einem von vier Erfahrungslevels 



So richtig begeistern kann mich die Interplay-Siedelei nicht. Sicher, 
das gewohnte Entdecken und Ausbreiten macht auch in der x-ten Neu- 
auflage gelinden Spaß. Doch warum muß alles so minimalistisch sein? 
Das dicke Handbuch täuscht über den Umstand hinweg, daß es dem 
Spiel an langfristiger Abwechslung mangelt. 
So läßt man die riesige Karte automatisch abgrasen, zieht immer neue 
Kolonien hoch und vergnügt sich damit, einsame Indianerdörfer zu 
zerstören. Der erwähnte Automatik-Komfort wird durch die unsaube- 
re Steuerung im Kampf eingeschränkt, außerdem kann man die Kolo- 
nien erst ab einer bestimmten Zoomstufe anwählen. 
Trotzdem: Wer von der Komplexität eines Colonization abgeschreckt 
wird, ist mit Conquest nicht schlecht beraten. Der Mehrspielermodus 
ist sogar besser als bei vielen anderen Strategiespielen. Hier ist die 
Einfachheit sogar von Vorteil, da sie für erträgliche Partielängen sorgt. 
Alles ist allem ein gefälliges Durchschnittsprodukt, das sich dank Ein- 
führung und Online-Hilfe gut für Einsteiger eignet. 



PC PLAYER 6/96 



äwvuiwii- mleTurt/t 



IUI 



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1091 



SCI! 



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immer «,...«, 




Die Indianer haben auf dem immer gleich auf- 
geteilten Schlachtfeld gegen erfahrene Solda- 
ten wenig Chancen. Sie verfügen zwar über 
Kavallerie und Infanterie, müssen aber auf 
Kanonen verzichten. 



an, ebenso die Anführer, und fast 
alle Gebäude haben vier Ausbau- 
stufen. Nach der Gründung einer 
neuen Kolonie werden die 
Anfangsvorräte in Sägemühlen, 
Bauernhöfe und Behausungen 
gesteckt. In der Folge errichtet 
man Docks, Gold- und Eisenmi- 
nen, Geschäfte, Kirchen und 
Schenken. Später kommen dann 
noch Forts und Kriegsakademien 
hinzu. Sobald man die Stadthal- 
le um einen Level aufgewertet 
hat, vergrößert sich der kontrol- 
lierte Bereich. Außerdem darf 
man nun auch die anderen 
Gebäude vergrößern - vorausge- 
setzt, die nötigen Mengen an 
Holz, Eisen, Gold, Gütern und 
Arbeitskraft sind vorrätig. Eine 
Akademie kann nach Kampfboni 
forschen, in Schenken werden 
Pfadfinder angeheuert und in 
Forts neue Söldner. 
Truppen haben dieselbe Qua- 
Litätsstufe, wie das Fort, in dem 
sie rekrutiert wurden. In der 
Schlacht sterben Level-1-Infan- 
teristen schon beim ersten Tref- 
fer, während Vierer-Truppen drei 
Wunden einstecken können und 
mit der Zeit wieder heiLen. Alle 
Kämpfe finden rundenweise in 
einem abstrakten Schlachtfeld 
statt. Entscheidend sind dabei 
die Anführer, die je nach Qualifi- 
kation unterschiedlich viele 
Angriffe pro Kampfrunde führen 
dürfen. Außerdem hat jeder Offi- 
zier ein bestimmtes Truppenlimit 
und kann seinen Soldaten Bewe- 
gungsvorteile schenken. Dazu 



müssen ihm Letztere allerdings »angegliedert« werden. Dies 
geschieht durch einfaches Draufziehen eines SoLdaten auf den 
Anführer; Schiffe werden auf die gleiche Weise bemannt. 
Conquest findet rundenweise statt, ein zuschaltbares Zeitlimit 
bestraft langsame Strategen mit Punktabzügen. Punkte gibt es 
für verschiedene Leistungen, darunter das Entdecken von Ber- 
gen, Flüssen und großen WäLdern. Das Bewegen der Einheiten 
ist gewöhnungsbedürftig: Nach der Vorgabe eines Zielpunktes 
marschiert die Einheit gemächlich los, und Sie können sofort die 
nächsten Befehle geben. Per »Dauer«-Option bleibt eine Order 
bis zum Erreichen des Ziels bestehen. Entdeckerund Schiffe gehen 
auf Wunsch selbständig auf Aufklärungstour. 
Zufallsereignisse wie bei Colonization gibt es nicht, auch das 
Handeln ist deutlich simpler und Langweiliger geraten. Gerade 
die Indianer sind arge Statisten: Gelegentliche Überfälle oder 
das Entsenden von HilfssoLdaten sind ihre größten Leistungen. 
Es gibt zwar eine »indianische Hochkultur«, doch diese gleicht 
weitgehend den europäischen Kolonisten. An politischen Optio- 
nen stehen Spionageaktivitäten sowie die LosLösung vom Mut- 
terland zur Verfügung. 

Gut gelungen ist der Mehrspielermodus mit bis zu sechs mensch- 
lichen Parteien. Sitzt jeder an einem eigenen PC, finden die Züge 
gleichzeitig statt, was Wartezeiten minimiert. Wie bei »CivNet« 
darf man auch in Conquest nachträglich auf eine andere Partei 
umsteigen. Alle Kämpfe werden im Anschluß an die Bewe- 
gungsphase abgearbeitet, so daß es nicht entscheidend ist, dem 
Gegner beim Angriff um einige Sekunden zuvorzukommen, (la) 




Vier verschiedene Schiffe halten für Transporte und Seeschlachten her 



IM VERGLEICH «J^äP ^V •# S V < * 



Colonization O ©© © © nicht v. **** 

Siedler 2 © © © © Q **** 

tONQUESTOFTHL. "O Ö Ö Ö © *** 

Wer seinen fleißigen Schützlingen bai der Rohstoffverarbeitung zusehen will, kommt an Sied- 
ler 2 nicht vorbei. Wollen Sie hingegen ernsthaft die Leistungen der Pilgrim Fathers und Kon- 
quistadoren nachspielen, ist das zwei Jahre alte Colonization die beste Wahl. Einsteigern 
kommt Conquest of the New World mit seinem simplen Geschehen entgegen, Fortgesch ritte- 
gefällt der Mehrspielermodus. 



V_ 



CONQUEST OF THE NEW WORLD 



Hersteder: Interplay 

Betriebssystem: HS-DOS | Sprache: Deutsch 

Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (Modem); bis Sechs (an einem PC, per Netzwerk) 



Präsentatiort: O 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: O 
Komfort: O 



Multiplayer: © 
Übersetzung: O 



PC PLAYER PERSONALITY 



BORIS:*** HEINRICH:) 



JÖRG LANGER: 



*** 



PC PLAYER 6/96 



.... 






S Pia, IV7 £ r 



DAS RÄTSEL DES 



ES 




CeintreGolc 



Taktikspiel für Piofis 



BATTIEGROUHD ARDENNES 



Die berüchtigte Ardennen-Offensive 
dient als Vorlage für ein komplexes 
Taktikspiel auf Batallionsebene. 
Pünktlich zum Frühsommer schickt 
Empire Sie in den Schnee. 



Die Ardennen-Schlacht Ende 1944 war die 
letzte Groß offensive der Wehrmacht im 
Zweiten Weltkrieg. Um sie zu ermöglichen, 
wurden die stärksten verbliebenen Divisionen 
nach Westen verlegt, was der überlegenen 
Roten Armee ihren Vormarsch zusätzlich 
erleichterte. Nach anfänglichen Niederlagen 
fingen sich die überraschten Amerikaner und 
drängten die Angreifer auf ihre Ausgangs- 
stellungen zurück. Auf deutscher Seite gingen 
die letzten Panzerreserven und Zehntausende 
von Soldaten verloren. 
Seit SSI's Uralt-Strategiespiel »Tigers in the 
Snow« hat es immer wieder Computer-Aufar- 
beitungen dieser Schlacht gegeben. »Battle- 
ground Ardennes« ist die neueste und präsentiert sich im Win- 
dows-Gewand inklusive Filmschnipseln. Neben der typischen 
Sicht von oben auf einein Sechsecke unterteilte Landkarte exi- 
stiert eine isometrische Variante. Diese zeigt erstmals deutlich 
die Höhenunterschiede von Feld zu Feld. Außerdem werden die 
Einheiten in der Nahansicht neben- anstatt übereinander dar- 
gestellt. Die Fenster lassen sich frei plazieren, so auch eine Über- 
sichtskarte, auf der man schnell zu bestimmten Punkten springt. 
Das Geschehen findet streng in Runden eingeteilt statt: Artille- 
rie-Salven, Bewegung, Feuerphase, Sturmangriffe, zusätzliche 



Hierzulande sind historische Detail-Taktikspiele nicht sonderlich 
belieht, doch Battleground Ardennes schlägt sich vergleichsweise tap- 
fer. Das Interface beherrscht man trotz Icon-Inflation schnell, die 
neuartige Isometrie-Perspekttve sorgt für Übersicht. Die deutsche Ver- 
sion ist der Originalfassung erfreulicherweise überlegen, so wird der 
Sichtradius eigener Einheiten angezeigt. 

Seinen Brettspiel- Vorbildern nacheifernd, bietet Battleground nur drei 
verschiedene Karten an, die für sämtliche Szenarien herhalten müs- 
sen. Spielerisch stören mich die vier genormten Schlacht-Auswir- 
kungen: Aufgrund der etwas eigenwilligen Kampfformel schießt man 
manchmal rundenlang auf einen Gegner, und treibt ihn allenfalls mal 
ein Feld zurück. Andersherum kann eine eigene Einheit schon beim 
ersten Treffer ausgeschattet werden. 

Abteilung »peinliches Beiwerk«: Die Qualität der historischen Film- 
aufnahmen ist schlecht, deutsches Liedgut zu rollenden Panzern nicht 
mein Fall. Sie sollten schon ein Faible für komplexe Kost haben, um 
sich an Battleground Ardennes zu wagen. Nicht-Profis sind mit »Pan- 
zer General 2« eindeutig besser beraten. 



BaHU EH™ Ej-ftMoi Aiqnl: v^.l.-jl.,, V.J.;- EJ-iri -.h-.„ i 




In der Isometrie-DarstelLung sind sowohl Einhei- 
ten wie auch Höhenstufen deutlich zu erkennen. 
(800 x 600) 



Bewegungsphase. Zwi- 
schendurch darf der 
Verteidiger zurück- 
schießen, bevor er 
demselben Ablauf-Kor- 
sett foLgt. In jedes Hex- 
feld passen bis zu sechs 
Einheiten, die jeweils 
eine Gruppe von 
Infanteristen, Geschüt- 




Die 2D-5icht zeigt einen größere 
schnitt des Schlachtfelds. (600 x 



zen oder Fahrzeugen symbolisieren. Truppentransporter beför- 
dern Soldaten, Artillerie feuert »indirekt« und legt Nebelfelder, 
Wracks dienen als Deckung. Ein umfangreicher, doch umständ- 
licher Editor liegt bei. Die getestete deutsche Version ist weit- 
gehend mit der amerikanischen »Deluxe«-Fassung identisch. Sie 
bietet unter anderem zwei Zoomstufen und schönere Grafik in 
der Isometrie-Darstellung. (la) 



BATTLEGROUND ARDENNES 



Hersteller: Empire I Hardware: ® ® ® @ 

Betriebssystem: Windows 3.1 I Sprache: Deutsch 

Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC; per Modem) 



Präsentation: O 
Ausstattung: © 



Spieltiefe: © 
Komfort: O 



Muttiplayer: O 
Übersetzung: O 



PC PLAYER PERSONALITV 



JÖRG LANGER: 



• ** 



PC PLAYER 6/96 



SID MEIER'S 



Die ultimative Veraion des StRitegicspiel-Bcstsellcrs 




Taktikspiel füi Profis 






Eine der größten Schlachten des amerika- 
nischen Bürgerkriegs entwickelte sich aus 
einem Scharmützel heraus: Drei Tage lang 
kämpften 160 000 Unionssoldaten und 
Konföderierte um Gettysburg. 




Kampf 
angriff 



m die Farm: Mit großen Verlusten gelingt es unse 
ibzuschlagen. (640 x 480) 



den Rebetlen- 



Bj och heute versammeln sich jährlich Tausende von Amerika- 
:. | nern, um in authentischen Uniformen den Bürgerkrieg nach- 
zuspielen - stilecht mit gebrülLten Kommandos, Trompetenge- 
quäke und Pulvergestank. Im aufwendigen Überlängen-Film 
»Gettysburg« wurden solche Militärfans sogar als Statisten ein- 
gesetzt. Dadurch agierten in beiden Armeen fast ausschließlich 
auf Hochglanz polierte Vorzeigesoldaten - meilenweit entfernt 
von den historischen Kämpfern, diein uneinheitlicher Tracht oder 
Lumpen antraten. Weshalb überhaupt um Gettyburg gerungen 
wurde? Bei dem kleinen Städtchen trafen sich zahlreiche Straßen, 
was es für Umgruppierungen jeder Art ideal machte. 
»Battleground Gettysburg« baut auf der selben Engine auf, wie 
das ebenfalls in dieser Ausgabe getestete »BattLeg round Arden- 
nes«. AUerdings trug man dem Umstand Rechnung, daß Schlach- 
ten im 18. Jahrhundert sehr viel statischer waren als im Zweiten 
Weltkrieg. So sind im Bürgerkriegs-Szenario Formationen und 
Anführer wichtig, dafür gibt es weder indirektes Feuer noch Trup- 
pentransporte. Die Ausrichtung eines Regiments wird ebenso 
berücksichtigt wie seine Formation: Artillerie kann »angehängt« 
oderin Feuerposition sein, Kavallerie auf- und abgesessen, Infan- 
terie in Linien- oder Marschformation. Außerdem ist die Versor- 
gung wichtig, für die entnervend Langsame PLanwagen sorgen. 
Im Gegensatz zum Schwesterspiel gibt es Anführer, die einzeln 
gesteuert werden können. Sie haben unterschiedliche Rangstu- 
fen und beeinflussen in Reichweite befindliche Truppen positiv. 



JÖRG LANGER 



Wenn ein Hersteller innerhalb kurzer Zeit zwei Spiele mit derselben 
Engine herausbringt, ist erstmal Mißtrauen angesagt. Doch Gettyburg 
unterscheidet sich spielerisch deutlich von Battleground Ardennes; 
an die Stelle von Truppentransportern treten die Formationen, statt 
indirektem Feuer gibt es viele Nahkämpfe, die Anführer sind ein völ- 
lig neues Konzept. Inhaltlich könnten sich beide Programme kaum 
stärker unterscheiden: Hier Karabiner-Kämpfe im amerikanischen Bür- 
gerkrieg, dort Panzergefechte in winterlichen Weltkriegs-Wäldern. 
Obwohl Ardennes seinem Schwesterprodukt den Editor voraus hat, 
gefällt mir Gettysburg deutlich besser. Sehr gelungen: Per »Column 
Movement« braucht man nur einen Trupp oder General zu ziehen, das 
restliche Regiment folgt automatisch. Gettysburg ist aber bei aller per- 
sönlicher Begeisterung nur etwas für geduldige Profi-Taktiker, die 
sich gerne in ein komplexes Programm einarbeiten. 




Bei höherer Bildschi rmouflösung, alternativer Zoomstufe und weggeblende 
tem Infopanel sieht man entsprechend viel vom Schlachtfeld. (800 x 600) 



was vor allem bei Moralchecks wichtig ist. In jedes Hexfeld pas- 
sen maximal vier Regimenter sowie Anführer, beziehungsweise 
zehn Stärkepunkte. Zu Verteidigungszwecken dürfen notdürfti- 
ge Schutzverhaue errichtet werden, auch Wälder und Farmhäu- 
ser senken die eigenen Verluste. Die 19 Szenarien spielen auf 
fünfAusschnitten der Gesamtkarte und reichen von kLeinen Schar- 
mützeln bis zum drei Tage dauernden Riesenszenario. Oft ist der 
einzige Unterschied zwischen zwei Szenarien, daß sich der Com- 
puter im einen Fall »historisch« verhält, und im andern neue Tak- 
tiken verwendet. Wer will, befehligt nur die Generäle, und über- 
La'ßt alle Details dem Computer. (l a ) 



Hersteller: Empire l Hardware: © ® ® ® ® 

Betriebssystem: Windows 3.1 I Sprache: Englisch 

Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC; per Modem) 



Präsentation: O Spieltiefe: ©© Multiplayen O 

Ausstattung: O Komfort: O Übersetzung: geplant 



BORIS: * + HEINRICH:** MONIKA: , 



JÖRG LANGER: 



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Ceschiiklichkeil/Stialegie für Einstiger und Fortgeschrittene 



WORMS: REINFORCENENTS 




Captain Henrik erwischt mit seiner 
Minigun gleich zwei Feind Würmer. 



Die Verstärkungen für die beliebten Wurmkrieger 
locken mit neuen Audiotracks und Spieloptionen. 

Man nehme eine in Ehren ergraute Spielidee, peppe sie mit 
liebevollen DetaiLs sowie netten Zwischensequenzen auf, 
und mache dann einen gewaltigen RummeL um das Resultat. 
Genau so hat Ocean sein »Worms« in die Charts katapultiert, 
obwohl es eigentlich nur ein spaßiges Einfachst-Strategiespiel 
ist. Maximal vier Teams treten mit je vier Würmern gegeneinan- 
der an und beharken sich mit allerhand Waffen. Dabei erleiden 
nicht nur die Gegner Scha- 
den, auch die Landschaft 
wird Pixel für Pixel wegge- 
sprengt. Übrigens waraufder 
Packung von »1 bis 16 Spie- 
lern« die Rede - doch genau- 
so könnte man etwa bei »Fan- 
tasy General« davon ausge- 
hen, daß jede Kampfeinheit 
von einem anderen Feldherrn 
gesteuert wird. So käme man 
auf wahrhaft astronomische 
Mitspielerzahlen... 
Die Zusatz-CD »Worms: Rein- 
forcements« ent- 
hält neue Spielop- 
tionen und Audio- 
tracks, kleinere 
Verbesserungen so- 
wie zwei neue Waf- 
fen. Netzwerk- so- 
wie serieller Modus 
ersetzen eine einzi- 
ge Sache, nämlich 



IORG LANGER 



Seien wir ehrlich: Viel mehr als eine Kreuzung aus »Lemmings« und 
dem Uralt-Spiel »Artillery« stellt Worms eigentlich nicht dar. Dazu 
Kommt die abstruse Steuerung nach Art von Team 17. Und trotzdem 
ertappt man sich immer wieder bei einer Mittagspausen- Partie, denn 
das Spiel macht einfach Spaß. 

Der hört allerdings beim Preis der Add-On-CD auf - 50 Mark für eini- 
ge neue Optionen sind happig, den Netzwerkmodus gibt es auch als 
Patch. Zudem enttäuscht dieser: Weshalb dürfen die Spieler nicht 
gleichzeitig ans Werk gehen? Zeitgleiches Ziehen kleiner Pixelfigu- 
ren kannte schon das Ur-Lemmings! 

Die Verbesserungen selbst sind durchaus gelungen - mit der Wahl 
des aktiven Wurms agiert man beispielsweise viel gezielter. Bei der 
Einbindung eigener Grafiken wird deren Farbpalette allerdings oft 
kaputtgerechnet. Unterm Strich mag ich die Erweiterung trotzdem. 





Etwas umständlich lassen sich eigene Grafiken als Spielfeld einbauen. 



das Weiterreichen der Maus. Während ein anderer Akteur am Zug 
ist, darf man selbst nur zuschauen; selbst das Schreiben einer 
Nachricht bleibt dem aktiven Spieler überlassen. Beim Einstel- 
len der Parameter wird der Mauszeiger zudem -witzig, aber ver- 
wirrend - von allen Beteiligten gleichzeitig gesteuert. 
Im »Challenge«-Modus dürfen Solospieler linear angeordnete 
»Szenarios« bewältigen, bei denen Landschaft und Gegner vor- 
gegeben sind. Mit etwas Mühe kann man eigene Spielfelder sowie 
Sprach-Samples einbauen; neben den Waffen- fallen nun auch 
Medizinkästen vom Himmel. Man kann in jeder Runde den akti- 
ven Wurm frei wählen, also auch mehrmals hintereinander mit 
demselben ziehen. Neue Spiel- 



regeLn erlauben unteranderem 
das Flüchten vor Minen, das 
Weiterspielen auf der gleichen 
(zerstörten...) Landschaft nach 
Ende einer Partie sowie das 
Übernehmen nicht verbrauch- 
ter Waffen. Der Besitz des Ori- 
ginalprogramms ist für die 
Installation der Erweiterungs- 
CD unabdingbar. (la) 



™UII.I,l,ll,Uk 



Wer auf Musik und Zwischenanima- 
tionen verzichten kann, benötigt nur 
eine Reinforcements-CD für Netz- 
werkspiele. Laden Sie nach der Instal- 
lation im Verzeichnis WORMPLUS die 
Datei WORMS.BAT mit einem Textedi- 
tor. Die Zeile SET WORMSCD=D:\wird 
nun in SET WORMSCD=C:\W0RM- 
PLUS\ geändert. Die Laufwerksbuch- 
staben können bei Ihnen abweichen. 



WORMS REINFORCEMENTS 



Herstellen Ocean 1 Hardware: ®®®($® 

Betriebssystem: HS-DOS I Sprache: Deutsch 

Anzahl der Spieler: Bis Zwei (Modem); bis Vier (an einem PC; per Netzwerk) 



Präsentation: O 
Ausstattung; O 



Spieltiefe: O 
Komfort: O 



Multiplayer: O 
Übersetzung: nicht v. 



PC PLAYER PERSONALITY 



IORG LANGER: 



• *• 



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Hardboll 5 


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Actionspiel für Einsteiget 




REVOLUTION X 



SovieLe Tränen gab's zuletzt beim »Take 
That«-Ende: Die Hardrock-Opas von 
Aerosmith verhanswursten sich in 
einem BaUerspiel tragischer Blödheit. 

s gibt diese Augenblicke 

im Leben, in denen man 
sich kurz zwickt und ganz 
genau weiß: Das muß ein 
Scherz sein. Doch eine Zehn- 
telsekunde später foLgt das 
grausame Erwachen - die 
meinen es ernst! Ein erfülltes 
Leben als Medienkonsument 
ist nicht gerade arm an sol- 
chen Schocksituationen. Wie 
wäre es denn mit folgendem 

Trash-Konzept? Eine wüste Clique unter Leitung einer gewissen 
HeLga übernimmt die Macht im Lande. Egal ob Musik, Fernsehen, 
Spiele oder Zeitschriften - alLe Spaß verheißenden Medien wer- 
den zensiert. Das Leben gehtauch ohne »MusikantenstadL« wei- 
ter, aber den Besuch des Aerosmith-Konzerts lassen wir uns nicht 
verbieten! Die Regierungs-Obrigkeit hat freilich nichts besseres 
zu tun, ab unseren Bühnenvorstoß mit einem Großaufgebot 
bewaffneter KilLerkommandos zu erschweren. 
Oh, das war aber ein schlimmer Spiele-Alptraum mitten im Redak- 
tions-Mittagsschläfchen... aber Moment mal, was macht die CD- 
ROM namens »Revolution X« in meinem Laufwerk? 
Daß der Spieler ganze Hundertschaften niederschießt, um den 
geliebten Aemsmithlern hinterher zu dackeln, paßt schon mal 
auf keine Kuhhaut. Die Kurzauftritte der Rocker beschränken sich 
indes auf ein paar lauwarm gesampelte Takte und unsäglich klot- 
zige Video-Bildchen; als CD-Audio-Tracks gibt es gekürzte Ver- 



HEINRICH LENHARDT 



Heilige Balalaika, was ist denn hier passiert? Kein Wunder, daß Aero- 
smith so lange für ihr neues Album brauchen. Seit der Revolution-X- 
Spielautomat herauskam, haben sich die Buben wohl schamhaft in 
einer dunklen Höhle versteckt. 

Die ebenso kurzen wie technisch grausigen Auftritte der Rockstars 
scheinen mir noch der einzige Grund zu sein, warum Acclaim diesen 
spielerischen Offenbarungseid überhaupt für den PC umgesetzt hat 
(...teure Lizenz und so). 

Noch nie war die Aetion-Auswahl auf PCs so wertvoll wie heute: Egal 
ob 2D (Abuse) oder 3D (Duke), an ebenso spannenden wie langfristig 
interessanten Titeln herrscht kein Mangel. Was soll ich also mit die- 
sem geistlosen Fadenkreuz-Gefuchtel, bei dem man angesichts der 
unbeholfenen Grafik regelrecht Angst vorm nächsten Level bekommt? 
Echter, solider Trash, den sich lediglich hemmungslose Sammler von 
Aerosmith-Devotionalien zulegen sollten. 




sionen von »Eat the Rieh« und »Dude Looks Like a Lady« zu hören. 
Und als Krönung des ganzen gibt es das Spielprinzip: eine wenig 
verbesserte Wiederbelebung der Steinzeit-Schießereien vom 
Schlage des indizierten »Operation Wolf«. Sie haLten die linke 
Maustastegedrückt, bewegen ein Fadenkreuz über den BiLdschirm 
und mähen dadurch mehr Mannen pro Minute nieder, als ein 
Speed-Metal-Schlagzeuger an Baßtrommel-Anschlägen schafft. 
Gelegentlich sammelt man auch CDs auf, die mit der rechten 
Maustaste als Extrawaffe geschleudert werden (...muß sich um 
eine neue Scheibe der KelLy Family handeln). 
Nur selten steht der BiLdschirm still; in den Levels wird auch hin 
und her gescrollt, wobei Sie die Richtung nicht beeinflussen kön- 
nen. Höhepunkt an Interaktivität neben dem Dauergeballer: Wir 
wählen an einigen Stellen unter mehreren Routen den Weg zum 
nächsten Level aus. Zwei Spieler dürfen den Pixel-OverkiLL auch 
gleichzeitig betreiben. Nur der Mann an der Maus hat seriöse 
High-Score-Chancen, denn die Steuerung mit Joystick und Game- 
pad ist träge. (hl) 



REVOLUTION X 



Hersteller: 
Betriebssystem: 



Acclaim 
MS-DOS 



Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei {an einem PC) 



I Hardware: ® ® ® ® ® 
I Sprache: Englisch 



Präsentation: © Spieltiefe: Multiplayer: 

Ausstattung: © © Komfort: © Übersetzung: nicht v 



PC PLAYER PERSONALITV 



BORIS: * HENRIK: i 

HEINRICH LENHARDT: 



PC PLAYER 6/96 



Der 

irtual 
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Macht Spass 
Macht clever 

Macht 8 Mark 



(S>® Volksbanken Raiffeisenbanken 



Wir machen den Weg frei 




Actlonspiel für Profis 



Nein, nicht noch ein Doom-Clone... Auch 
wenn Defcon 5 behauptet, mit neuar- 
tigen Adventure-ELementen gesegnet zu 
sein, bleibt doch vieles beim Alten. 

Was den Wirtschaftsunternehmen heute 
recht ist, kann in der Zukunft nur bil- 
lig sein. So versucht auch die Tyron Corp- 
oration im Jahr 2204, ihre Betriebskosten 
zu senken. Um die inzwischen auf 97 Pro- 
zent gestiegenen Sozia Labgaben zu sparen, 
sollen die Verteidigungsantagen mittels 
Software ohne Arbeitslosenversicherung 
gesteuert werden. Einen Menschen braucht 
man aber doch: Sie sollen die neueste Ver- 
sion der Verteidigungs-Programme auf der ^^^■■■ü 
Station Defcon 5 installieren und prüfen. Doch wie das Informa- 
tiker-Leben so spielt: Kaum wollen Sie die Bootdiskette einlegen, 
greifen glatt Aliens an - und das Verteidigungssystem ist noch 
nicht aktiviert! Also ran an die Phaser, rein in den Kampfanzug 
und ohne Computerhilfe ballern, was das Zeug hält. Oder sind das 
vielleicht gar keine Aliens? 

Sie bewegen sich tastaturgesteuert durch die Räume der Station, 
welche Sie aus der üblichen Ich-Perspektive sehen. Außer dem 
Fadenkreuz Ihrer Waffe ist ständig ein Umgebungsradar einge- 
blendet. Statusbalken zeigen Ihren Zustand und den Ihrer Waffe. 
Eine Computer- Stimme gibt Ihnen per Lautsprecher Anweisungen 
und informiert Sie über den Zustand der Station. 
Zur Neu-Installation der Verteidigungssoftware begeben Sie sich 
zunächst in die Kommandozentrale. Die riesige Anlage verfügt 
außerdem über jeweils mehrstöckige Quartier- und Verwaltungs- 
ebenen, sechs Gefechtstürme sowie Versorgungsstationen. Eine 



MONIKA STOSCHEK 



Schatte, daß aus dem Potential dieser Mixtur nicht mehr herausge- 
holt wurde. Die »Ganz allein in einer Raumstation«-Almosphäre wird 
durch zuviel Leerlauf zunichte gemacht. Mit Ausnahme der Kaum über- 
raschenden Alienbegegnungen passiert zu wenig: Spärlich verteilte 
Med-Kits im riesigen Areal und absolut umständlich zu bedienende 
Terminals mit zig Untermenüs sind kaum spannungsf ordernd. Um 
wenigstens den Raumkämpfen im Gefechtsturm ein wenig Pep zu ver- 
leihen, hätte es einer besseren Steuerung bedurft. Es ist sehr schwer 
einen der feindlichen Gleiter zu treffen. Grafisch kommt Defcon 5 zu 
grobschlächtig daher, die Aliens sind fast liebenswert ungelenk ani- 
miert. Auch die vorberechneten U-Bahnsenuenzen reißen da nichts 
mehr raus. Die deutsche Sprachausgabe ist zwar ganz gut, in den 
Videos aber alles andere als lippensynchron. Die zunächst bedrückend 
einsame Stimmung wirrt leider nicht aufrecht erhalten. Die diversen 
Etagen wurden ohne Witz und Einfälle zusammengestöpselt. Da gibt 
es im Genre wesentlich besseres. Somit dürfte Defcon 5 ein Fall für 
fanatische Sammler bleiben. 










o 






m 


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■^Wenn die 
Aliens erst 
gelandet 
sind, kommt 
es bald zum 
atmosphäre- 
schäd Liehen 
Schuß- 
wechsel. 



|^ Die Station ist weit und ziemlich leer. 
Neben den Statusbalken sehen Sie bereits 
gesammelte Pads für das Terminal. 



L^rj&jmm 




U-Bahn und diverse Lifte 
verbinden die einzelnen 
Bereiche. Ihr wichtigstes 
Werkzeug sind die überall So haben Sie den gegnerischen Gleiterim Visier, 
verteilten Terminals. Mit wenn Sie den Gefechtsturm direkt steuern, 
diesen können Sie in unzähligen, dreidimensional dargestellten 
Menüs (mit noch mehr Untermenüs) Informationen abrufen, die 
Sie zur erfolgreichen Verteidigung der Station benötigen. Dazu 
gehört die Kommunikation mit dem Mutterschiff und der Hei- 
matbasis ebenso wie Archive, Stationspläne und dergleichen. 
Um alle Terminaloptionen zu nutzen, müssen Sie zuvor diverse 
»PADS« finden, die verstreut in der weitläufigen Station herum- 
liegen. Diese Zugangsberechtigungen werden wie Erste-Hilfe- 
Sets und Munition durch einfaches Darüberlaufen eingesammelt. 
Das ist spätestens notwendig, wenn Aliens in die Station einge- 
drungen sind. Um die Landung zu erschweren, setzen Sie die 
Gefechtstürme ein. Sie können diese entweder direkt oder von 
einem Terminal aus fernsteuern. Bei Konfrontationen mit Außer- 
irdischen in der Station gilt es, schneLlund gezielt zu schießen. 
Jede Auseinandersetzung läßt den Sa uerstoffg ehalt der Luft sin- 
ken, so daß pures Ballern auf lange Sicht ebenso schadet wie 
gegnerische Treffer. Zum Glück hilft die Speicherfunktion, (ms) 



Hersteller: 

Betriebssystem: Windows 3.1 & MS-DOS 

Anzahl der Spieler: Einer 



Präsentation: O 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: © 
Komfort: O 



Multiplayer: nicht v. 
Übersetzung: © 



PC PLAYER PERSONALITY 



MONIKA STOSCHEK: 



• * 



PC PLAYER 6/96 



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Wing Commander 4 /dt 

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X Wing Edition /dt 



Zork Nemesis 



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Day of the Tentacle + Indiana Jones 4 + Monkey Island 2 /dt 80,- 

Der Planer + Mad TV + ran Trainer /dt 33,- 



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Civilization 2 /dt 79,95 CD 

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) 



Billard Simulation für Fortgeschrittene 



Die Hilfslinien zeigen, 

wohin die Kugel sich 

momentan bewegen würden. 



VIRTUAL SNOOKER 



Die Briten und ihre Spiele: »Virtual Snooker« simu- 
liert nicht nur die seltsame Billard-Variante von der 
Insel; hier können Sie auch die komplexen Regeln des 
Spiels lernen. 




Aus bestimmten Blickwinkel ist sogar die 
Inneneinrichtung zu sehen. Die erscheint bei 
I VGA-Auflösung allerdings etwas klobig. 



Als Interplay vor einem Jahr »Virtual Pool« veröffentlichte, 
wußten hierzuLande noch die meisten, worum es in diesem 
Spiel geht. Bei Genreschwester »Virtual Snooker« hingegen dürf- 
te sich die Zahl der Eingeweihten drastisch reduzieren. Was in 
England als Zeitvertreib recht populär ist, fristet bei uns ein Mau- 
erblümchen-Dasein. Ein 
wenig zu Unrecht, denn 
diese BiLlard-Variante hat 
sogar am PC einiges zu bie- 
ten. Sie können bei Virtual 
Snooker zwischen neun 
Computergegnern unter- 
schiedlicher Spielstärke 
wählen, oder gegen einen 
menschlichen Billardfan 
über Netz, Modemoderam 
seLben PC antreten. In 
hochaufLösender 3D-Grafik können Sie Ihr berechnendes Auge in 
allen möglichen Blickwinkeln über den Tisch schweifen lassen 
und dabei nach Herzenslust stufenlos hin- und wegzoomen, bis 
Sie selbst ganz hin und weg sind. 

Beim Anpeilen der Kugeln über das mausgesteuerte Queue dür- 
fen Sie Ihren Stoß bis ins kleinste Detail dosieren. Vom simplen 
Mittelstoß bis zum Rückläufer mit Rechtseffet sind dank mögli- 
cher Feineinstellungen der Queuespitze und unterschiedlicher 
Neigungswinkel des Queuefußes alle Stoßvarianten drin. Wie 
kräftig Sie die Kugel auf den Weg schicken, hangt davon ab, wie 



MONIKA STOSCHEK 



Selbst eingefleischte Eightball-Spieler können sich dieser erfreuli- 
chen Billard-Simulation nicht entziehen. Sie ist schnell zugänglich 
und dennoch mit soviel Liehe ins Detail, zahlreichen Optionen und 
Hilfen versehen, daß auch Neulinge an Snooker Gefallen finden kön- 
nen. Daß der »äußere Rahmen« von Virtual Pool übernommen wurde, 
war nicht nur legitim, sondern sogar wünschenswert, Schließlich war 
da schon viel Bewährtes drin, was zu einer zünftigen Pool-Billard- 
Partie gehört: freie Neigungswinkel, Zoomstufen, realitatsnahe Oueue- 
führung durch geschickte Steuerung. Zudem wurde diesmal das etwas 
dürftige Booklet durch ein feines deutsches Handbuch ersetzt. Die 
Snookerkönige Ronnie O'Sullivan und Steve Davis lassen keinerlei 
Kratzer in ihrer Krone zu und präsentieren ein professionelles Pro- 
gramm. Klar, daß da ein Video nicht fehlt, bei dem das englische 
Snooker-Idol Steve Davis sein Können vor Publikum unter Beweis 

isteilt. Mit einer einzigen Spielaufnahme räumt er den gesamten Tisch 
ab und erspielt dabei 147 Punkte, ohne daß sein Gegner überhaupt 
einmal den Queue in die Hand nehmen kann. 




Spiel in der höchsten Auflösung 



schnelLSie mit Ihrer Maus über 
das Päd rollen. Die Sensitivität 
ist mehrstufig einstellbar. Was 
so nicht steuerbar ist, erledi- 
gen Sie über Tastaturbefehle. 
Wenn Sie die Bälle regelkon- 
form in den Taschen versen- 
ken, werden Breaks und Punk- 
te automatisch hochgezählt. 
Bei Fouls hingegen gehen 
mühsam erspielte Vorteile 




dt^l 



Eines der Videos zeigt den jungen Steve 
Davis beim sensationellen 147er Break. 



schnelL wieder flöten und der Gegner ist am Zug. Wer Schwie- 
rigkeiten beim Abräumen der zweiundzwanzig Kugeln hat, kann 
diverse Hilfsfunktionen zu Rate ziehen. Dabei darf man sich den 
voraussichtlichen KugeLlauf mit Linien anzeigen Lassen oder einen 
Vorschlag zur weiteren Spieltaktik annehmen. Per Tastendruck 
können Sie mißglückte Stöße ungeschehen machen, oder nach 
besonders gelungenen ein Replay einschalten. Diverse Lehrvi- 
deos mit Weltmeister Steve Davis zu Themen wie Taktik, Sicher- 
heitsspiel und Grundtechniken sorgen für Feinschliff. Um gespei- 
cherte SpieLpositionen zu üben, laden Sie diese im Trainings- 
modus, wo Sie sich auch an Trickstöße wagen dürfen. (ms) 



VIRTUAL SNOOKER 



Hersteller: Interplay I Hardware: ®®®(? 

Betriebssystem: MS-DOS I Sprache: Englisch 

Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (PC, Modem, Netzwerk) 



Präsentation: © 
Ausstattung: O 



Spieltiefe: O 
Komfort: © 



Multiplayer: O 
Übersetzung: © 



PC PLAYER PERSONALITY 



MONIKA STOSCHEK: 



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Fuflbali-Managei für Einsteiget 

(IUB & 
COUNTRY 



Golfschläger & Garth Brooks? Eher 
gezerrte Sehnen und strapazierte Ner- 
ven. Fußballmanager-Zögling Num- 
mer vielzuviel mutet Ihnen das (glei- 
chermaßen langweilige) Management 
von Vereinsteam und Nationalmann- 
schaft zu. 



Die Theorie: Im Jahr eines 
sportlichen Großereignisses 
mutieren Fußball-Fans zu willen- 
losen Konsum-Zombies. Sie 
schlürfen das Pils der Sponsoren, 
hüllen ihre Leiber in Trikots ihres 
Lieblingsteams und tappen zum 
nächsten Softwareladen, um dort 
die Regale leerzukaufen. Ein Prie- 
ster mit Kruzifix und Knoblauch- 
kette mag sich ihnen selbstlos in 
den Weg stellen: »Haltet ein! 
Kehrt zurück zu Euren Weibern, nehmet die Arbeit wieder auf«. 
Die Horden weichen nicht zurück: »Fußball! Wir wollen Fußball- 
spiele!«. Der Geistliche schüttelt den Kopf: »Aber Ihr habt doch 
schon Teamchefs, Hattricks, Bundesliga Manager und Anstösse! 
Warum begehrt Ihr noch ein so armseliges Programm wie Club & 
Country?«. 

Das dürfte dann auch die Frage sein, welche die doch nicht 
gänzLich willenlosen Fußball-Fans zu andächtigem Hinterkopf- 
kratzen bewegt. Hinter dem idyllischen Namen »Club & Coun- 
try« steckt ein ziemlich gewöhnliches Fußball-Strategiespiel. 
Einzige Besonderheit: Sie trainieren gleichzeitig ein Vereins- 



HEINRICH LENHARDT 



Der positive Aspekt: Endlich mal wieder ein PC-Spiel, das selbst auf 
einem 386er mit vier MByte RAM tadellos läuft. Der negative Aspekt: 
alles andere. Geschenkt würde man es nehmen, aber wer gibt schon 
gerne Geld für so eine graue Maus aus - auch wenn sie nur rund 50 
Mark kostet? 

Gegen die Zweitklassigkeit von Club &. Country wirkt selbst der fünf 
Jahre alte »Bundesliga Manager Professional« wie eine Offenbarung. 
Der unbeholfene Neuling erntet mit Knuffelgrafik auf »Mein erstes 
Basic-Programm«-Niveau nicht mal Mitleid. Zu trist sind Aufmachung 
und Bedienung, zu einfallslos die spielerischen Inhalte. Nur wer in 
seinem Leben noch nie ein Fußball-Strategiespiel gesehen hat, wird 
sich von dem oberflächlichen Positionsgeschiebe beeindrucken las- 
sen. Investieren Sie Ihr gutes Geld lieber in eine anständige Tribü- 
nenkarte. 





Im rustikalen Hauptmeni 
tasten weiterg esc haltet werden. 



recht oben mit den Pfeil- 



Grafischer Höhepunkt während des 
Spielabtaufs: Standbildchen illustrie- 
ren einzelne Szenen. Ansonsten starrt 
man ernüchtert auf Textinformatio- 
nen und Ballkontaktbalken. 



team (»Club«) und die Natio- 
nalmannschaft (»Country«) - 
quasi Ödnisim Doppelpack. Die 
Inhalte sind seit Jahrzehnten 
bekannt: Spähen nach neuen 
SpieLern, Geld in Jugendarbeit 
stecken, Aufstellung der Mann- 
schaft ändern, Anheuern von 
Originalität ist Club & Country 



Hilfskräften, Stadionausbau 
ebenso fremd wie eine professionelle Aufmachung. Der mies 
lesbare Zeichensatz zaubert ein seliges Lächeln aufs Anlitzjedes 
Fielmann-FilialLeiters, die Übersetzung ist schludrig. 
Zwar wurden Team- und Spielernamen germanisiert, aber den 
Regeln merkt man die britischen Wurzeln des Programms an: 
Seltsam, in der Bundesliga kicken auf einmal 22 Teams um die 
Meisterschaft. 

Sie beginnen Ihre Laufbahn bescheiden in der Oberliga und der 
DF8 denkt vorerst nicht im Traum daran, Ihnen die National- 
mannschaft anzuvertrauen. Also erst maL Siege feiern und auf- 
steigen, bis man sich für höhere Weihen empfiehlt. GeLb-rot soll- 
te es hingegen für solche Design-Geniestreiche wie »Spielstand 
speichern geht nur in Verbindung mit Ausstieg auf die DOS- 
Ebene« geben. (hl) 



CLUB & COUNTRY 



Hersteller: 
Betriebssystem: 



Borns 
MS-DOS 



Anzahl der Spieler: Einer bis Vier (an einem PC) 



I Hardware: ®®@e 
Sprache: Deutsch 



Präsentatfan: 
Ausstattung: 



Spieltiefe: 
Komfort: © 



Multiplayer: O 
Übersetzung: © 



PC PLAYER PERSONALITY 



HEINRICH LENHARDT: 



PC PLAYER 6/96 



PC"- 



DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



Michael Scharfenberger 
CHEFREDAKTION 



Boris Schneidet (bs); verantwortlich für den redaktiam 

REDAKTION 

Jörg Langer (la), Henrik Fisch (hf), 

Monika Stoschek (ms), Nico Ernst (nie) 

Freier Mitarbeiter: Heinrich Lenliardt (hl] 

CD-ROM-REDAKTION 

Henr 



GRAFIKEN 

Rolf Boyke 

um 

Celal Kandeiriroglii; Gestaltung: Journalsatz GmbH 

GESCHÄFTSFÜHRER 

Michael Scharfenberger, Dr. Rüdiger Hennigs 

ANSCHRIFT DES VERLAGS 

DMV Daten- und Medienverlag GmbH 5, Co. KG 

Dornacher Straße 3d, 85622 Feldkirchen 

Telefon: (089) 9 91 15-0, Telefax: (089) 9 91 15-177, BTX: DMV# 



ANZEIGENVERKAUF 

Anzeigen Leitung: Alan Markovic (verantwortlich für Anzeigen) 

Media beratung: Christoph Knittet, TeL. (089) 9 91 15-376 

und Jens Klüver, Tel. (089) 9 91 15-380 

ANZEIGEN-DISPOSITION 

Edith Hufnagel, Tel. (089) 9 91 15-364 

PRODUKTIONSLEITUNG 

Otto Alb recht 

DRUCKVORLAGEN 

Journalsatz GmbH, Gruber Straße 46c, 85586 Poing 

VERTRIEBSLEmJNG 

Gabi Rupp 

VERTRIEB 

MZV, Moderner Zeitschriften Vertrieb GmbH & Co. KG 

Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 85386 Eching, Tel. 089/319C 

DRUCK 

Druckerei E. Schwend GmbH ä Co. KG, 

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3C 



E D I A C D ■ Fi O H 




Der Zeitraum zwischen der Veröffentlichung eines 
Spieles bis zur seinem Erscheinen in einer Compila- 
tion wird immer kürzer. Von den hier vorgestellten 
Titeln ist keiner älter als ein Jahr. 

Das Hegapak 5 

Nomen est Omen: In derCompilation »Megapak 5« befinden sich 
zehn CD-ROMs mit ebenso vielen Spielen. Von der Prügelei über 
Flugsimulationen bis zur Fantasy-Strategie ist für so ziemlich 
jeden Geschmack etwas dabei. 

Das bekannteste Spiel dürfte »Flight Unlimited« sein, das hier 
nur in einer abgespeckten Spezi alversion bei Liegt. BeiderKunst- 
flugsimulation von Looking Glass dürfen Sie über eine fotorea- 
listisch anmutende Landschaft schweben. Es steht ein FLugzeug- 
typ und ein FluggeländezurVerfügung (Originalversion: vier Flug- 
zeuge, drei Gebiete). Um sich mit Steuerung und Fluggerät 
vertraut zu machen, können Sie üben, ehe Sie sich als echter 
Kunstflieger versuchen. Die unter Zeitdruck zu bewältigenden 
Manöver steigen in ihrer Schwierigkeit langsam an. Sie haben 
mit Seitenwinden und thermischen Aufwinden zu kämpfen, wobei 
Windstärke und SichtquaLität einstellbar sind. Die Videofunktion 
ermöglicht eine Analyse Ihres fliegerischen (Un-)Vermögens. 
Gesteuert wird entweder über Tastatur (was recht schwierig ist) 
oder per Joystick. Sowohl Thrustmaster FCS als auch der Flight- 
stick Pro werden unterstützt. 

Viel hektischer geht es bei »Terminal Velocity« von 3D 
Realms/Apogee zu. In diesem Ballerspiel fliegen Sie joystickge- 







j^-P-\ 



-T 




Bei Jagged Alliance sind die Söldner für ein 
Strategie/Action-Spielim Einsatz. 



In dieser Spezi alversion von Flight Unlimited steht n 
zur Verfügung. 



r die Decathlon für Ausflüge 



Mit der vierstrahligen Waffe lassen sich die Gegner bei Term 
Velocity gut bekämpfen. 



steuert durch SD-Land- 
schaften, beharken sich 
mit Panzern und Raum- 
gleitern und zerstören 
mit Ihren diversen Waf- 
fensystemen obendrein 
natürlich noch feindli- 
che Einrichtungen. Am 
Levelausgang warten 
zudem fette Endgegner. 
Megapak 5 enthält die 
Vollversion mit allen Levels. Der Leckerbissen für Strategen ist 
»Jagged Alliance« von Sir-Tech. Hierbei gilt es, eine Insel aus 
den Klauen eines diabolischen Wissenschaftlers zurück zu 
erobern. Ihr Einsatztrupp besteht aus bis zu acht Söldnern, die 
Sie aus einem Kontingent von 60 Leuten aussuchen. Das nötige 
Geld für Sold und Ausrüstung verdient die von Ihnen zu schüt- 
zende Bevölkerung durch Anzapfen von seltenen Bäumen. 
Arbeitskräfte und Kämpfer werden auf einer Übersichtskarte der 
Insel eingesetzt. Während man seine Soldaten durch feindfreie 
Sektoren in Echtzeit umherbewegt, wird bei Kämpfen auf run- 
denweises Ziehen (per Bewegungspunkte) umgeschaltet. Der 
besondere Reiz von Jagged ALliance sind die zahlreichen Waffen, 
Sprengstoffe und sonstigen Gegenstände, die oft miteinander 
kombiniert werden können. 

Etwas älter, aber immer noch gut, ist »Warlords 2 Deluxe« von 
SSG. Enthalten sind Warlords 2, ein Szenarioeditor sowie insge- 
samt 60 Missionen. Es geht jeweiLs darum, durch Einnahme von 
Städten Stück für Stück ein Imperium zu erobern. Wie übLich, 
darf man in den Ortschaften verschiedene Kampfeinheiten pro- 
duzieren, außerdem gibt es Helden, die man auf sogenannte 
Quests schicken kann. 
Von SSI stammt das Ei nfach-RoLLen spiel »Entomorph«. In diesem 



Windows-Programm bewegen Sie den Helden Squire durch eine 
isometrisch dargestellte Welt namens Aden. Dort kommt er einer 
Verschwörung auf die 
Schliche, welche die Ver- 
wandlung der Einwohner 
in riesige Käfer zum Ziel 
hat. Das Spiel Läuft samt 
Kämpfen in Echtzeit ab 
und ist komplett mausge- 
steuert. Im Laufe des 
Spiels verwandelt sich der 
Protagonist in mehreren 
Stufen selbst zum Käfer, 
was mit besseren Kampf- 
fähigkeiten einhergeht. 
Diejenigen unter Ihnen, 
die auf wenig Schnickschnack mit viel Prügelei stehen, sollten 
sich auf Argonauts »FX Fighter« stürzen. Dort dürfen Sie ani- 
mierte Polygon- Kämpfer in den Ring schicken, die sich vor den 
Spielhallenvorbildern nicht zu verstecken brauchen. Jeder der 
acht Kombattanten hat etwa 40 verschiedene Kampftechniken 
auf Lager, die Sie via Gamepad, Joystick oder Tastatur auslösen. 
Für die Kämpfe allein, zu zweit oder im Turnier zu viert stehen 
acht Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. 

»Primal Rage« gehört in das selbe Genre und bietet als Götter 
verehrte Dinosaurier, die eine neue Hackordnung ausprügeln. 
Die Arten zu kämpfen beschränken sich nicht nur auf bLoßes 
Zuhauen sondern bieten auch ungewöhnliche Attacken, wie bei- 
spielsweise das Spucken. Um die Gegner möglichst plastisch wir- 
ken zu lassen, wurden Knetfiguren geformt und ihre Bewegun- 
gen digitalisiert. Im Zweiermodus dürfen bis zu vier Saurier im 
Team ran. Ist ein Kämpfer ausgestorben, steigt der nächste mit 






FX-Fighter verblüfft durch wechselnde Kamera Perspektiven. 



Bei Primat Rage tobt der Kampf der Dinosaurier. 

frischer Kraftgegen denselben Gegnerin 
den Ring, bis eine Seite keinen Di no mehr 
übrig hat. 16 Schwierigkeitsgrade garan- 
tieren auch Anfängern frustfreies Spiel. 
Geruhsamer geht es da in Mindscapes 
»PooL Champion« zu. Hier können Sie 
sich in den Pool-Varianten 8-, 9-, 10- 
und 15-BalL versuchen. Das Spiel läuft 
unter Windows und hat einen Wett- 
kampfmodus, in dem Sie sich bis zum 
großen Wettbewerb in Las Vegas durch- 
zielen können. Nur ganz hartgesottene 
Flottenkapitäne bevorzugen »Great 
NavaL ßattles 4«, ein langweiliges Stra- 
tegiespieL, das selbst Jörg Langer nie- 
mals freiwilLig spieLen würde. Zum 
Abschluß darf die obligatorische Flipper- 
SimuLation nicht fehlen. Dem Megapak5ist 
»PinbalL Fantasies Deluxe« beigelegt. Acht verschiedene Tische 
laden zur scrollenden Punktejagd ein, an der sich bis zu acht 
Spieler beteiligen dürfen. Einstellbare Neigungswinkel zur 
Geschwindigkeitsregulierung und MultiballspieL gehören zur 
Ausstattung dieses Spiels. (ms) 



Bei dieser Compilation macht die Mischung den Reiz aus. Hier wur- 
den überwiegend passable Vertreter verschiedenster Genres bunt, aber 
geschickt, zusammengewürfelt. Einsteiger freuen sich, weil man für 
wenig Geld einen kompletten Streifzug durch fast alle Spielearten 
erhält. Fortgeschrittene können die Sammlung auf einen Schlag um 
einige verpaßte Spiele aufstocken. Bei umgerechnet 10 Mark pro Spiel 
ist selbst ein Great Naval Battles noch erträglich, wobei ein nicht ganz 
so staubtrockenes Strategiespiel natürlich mehr Span gemacht hätte. 



/ 


\ 


► Hersteller Mega Media 




Corporation 




► Hardware: Q®@(4. 


® 


► Sprache: Englisch 




► Getestet in: 




Entomorph 


1/96 


Flight Unlimited 


6/95 


FX-Fighter 


8/95 


Great Naval Battles 


5/95 


Jagged Alliance 


6/95 


Pinball Fantasies Deluxe 


5/95 


Pool Champion 


3/96 


Primal Rage 


11/95 


Terminal Velocity 


7/95 


Warlords 2 


1/96 



Shareware & Public Domain 




Wer das DOS-Programm »Norton-Commander« kennt, 
wird auch sofort mit dem »DOS Control Center« klar- 
kommen. Dieses Dateiverwaltungsprogramm mit 
Klasse bleibt auch in der jüngsten Version preiswer- 
te Shareware. 

Windows-Hasser kommen vollauf ihre Kosten: Das »DOS Con- 
trol Center« ist ein Dateiverwaltungs-Programm für MS- 
DOS. Das Programm erleichtert Ihnen alle Dateiarbeiten 
mit Mausklick und Tastendruck. Kommandos wie DIR, DEL, MKDIR 
und CD haben ausgedient. 

In zwei Fenstern zeigt DCC die InhaLte von Verzeichnissen an. 
Die dargestellten Dateien und Unter-Di rectorys können Sie in das 
jeweils andere Fenster kopieren und verschieben oder auch 
löschen. DCC bearbeitet dabei auf Wunsch auch alle Unterver- 
zeichnisse, mitsamt allen darin enthaltenen Dateien und weite- 
ren Directories. Mittels eines Null-Modems oder einem speziel- 
len Parallel-Kabel für den Drucker-Port tauscht DCC die Daten 
sogar zwischen zwei Computern aus. 

Langwierige Tipparbeiten fallen mit dem Programm nur noch in 
Ausnahmefällen an. Per Tastendruck oder Mausklick startet DCC 
ausführbare Dateien und verbleibt mit LedigLich neun KByte im 
Hintergrund. Wenn Sie das gestartete Programm beenden, kommt 
DCC wieder zum Vorschein. 

Die Inhalte der Fenster kann die Software nach dem Dateinamen, 
der Erweiterung (.txt, .exe), dem Datum und der Zeit sortieren. 
Außerdem filtert es auf Wunsch die Dateien und zeigt nur be- 
stimmte Erweiterungen an, um Ordnung zu schaffen. Abhängig 
von den »Datei-Attributen« färbt DCC den Namen ein. Dadurch 
werden versteckte oder System-Dateien deutlich siebtbar; unwich- 
tige Dateien treten mit schwachen Farben in den Hintergrund. 
Text- und Binär-Dateien kann das Programm mit Hilfe eines ein- 
gebauten Editors anzeigen und verändern. Der Editor arbeitet 
auch im sogenannten Hex-Modus, bei dem die einzelnen Bytes 
als zweistellige ßuchstaben/Ziffern-Kombination erscheinen. 
Diesen Modus benötigen Sie, wenn Sie diver- 
se Spielstand-Schummeleien aus unserem 
Tips-Teil nachvollziehen wollen. Mittels 
eines eingebauten Zusatzprogramms zeigt 
DCC sogar Bilder - ein Klick auf .GIF, JPG, 
.PCX und fünfzig andere, exotische Formate 
genügt. 

Wenn Sie Ihre Dateien mit Packern wie ZIP 
oder ARJ komprimieren, um Platz auf der 
Festplatte zu sparen, wird DCC schnell zum 
unerläßlichen Werkzeug: Der Dateimanager 
stellt die Inhalte von gepackten Dateien in 
den am häufigsten vorkommenden Formaten 
dar (ARJ, LZH, PAK, ZIP). Außerdem zeigt es 



mMMMMmm 

... der aktuellen PC Player plus fin- 
den Sie im Verzeichnis 
M\PR0GRAMM\DCC41 PCP 
die spezielle PC-Player-Share- 
i ware-Edition von DCC 4.1. 




IfcÜlNillüiiSfii 

i h Links ~ätel Djtni rager Beispiel, eim Archiv -pt innen 




DCC 4.1 ist ein universelles Datei bearbeitungs- Programm. Kapieren, 
Verschieben, Löschen und Packen von Dateien ist damit kein Problem. 



auch die Dateien selbst 
an, ohne daß Sie diese 
vorher »auspacken« 
müßten. Archiv-Dateien 
werden wie ein Directory 
behandelt, so daß Sie 
einfach in ein ZIP hinein 
oder wieder aus ihm her- 
aus kopieren; DCC setzt 
diesen Wunsch in die 
recht kryptischen DOS- 



Mit Hilfe von Menüs können Sie in DCC s< 
gut wie alles konfigurieren. Außerdem 
lassen sich mit eigenen Menüs andere 
Programme steuern. 



Parameter von PKZIP und anderen Packer um. 
Weiterhin unterstützt DCC die bekanntesten Viren-Scanner (Mc- 
Afee, F-Prot). Das In stallations- Programm kopiert die Shareware- 
Version des Thunderbyte »Tu rbo-Anti -Virus« gleich mit dazu. 
Dieses Menü von DCC können Sie übrigens Ihren Bedürfnissen 
anpassen. So kann das Programm nicht nur einen Viren-Scanner 
starten, sondern jede beliebige andere Software oder Spiel. Dar- 
über hinaus können Sie mit DCC eigene Dia Log- Fenster gestal- 
ten, die Eingabefelder, »OK«- und »Abbreche n«-Tasten und 
Erklärungstexten enthalten. Wie Sie das erledigen, erklärt der 
Autor recht anschaulich in einer mitgelieferten, über 200 KByte 
großen Anleitungsdatei. Zusätzlich hilft Ihnen DCC in fast allen 
Situationen nach Druck auf die Taste »Fl« weiter. 
In Kurzaufzählung weitere Vorteile des Programms: Unter Win- 
dows 95 werden lange Dateinamen dargestellt, auf Wunsch wird 
die Gesamtbytegröße von Verzeichnissen berechnet, Disketten 
können in einem Durchgang kopiert werden. 
DCC kostet in der Vollversion 49 Mark. Wir konnten aber den Ver- 
trieb »E-Merge« in Münster zu einem Schnäppchen überreden: 
Dort gibt es den DCC in einer speziellen PC- Player- Edition für 39 
Mark. In dieser Fassung wurden die Bildschirmschoner gegen 
einen speziellen PC-Player-Schoner ersetzt. Beachten SiedasRegi- 
strier-Formular in der DCC-Version auf unserer CD-ROM. (hf) 



PC PLAYER 6/96 



Skat 2095 mit Uli Stein 



1^20, MÜR^KHT PASSEM 



Skat ist das Kartenspiel der Deut- 
schen. Wer gerade keine Mitspie- 
ler findet, der kann es ja mal mit 
»Skat 2095« vom norddeutschen 
CreaTeam gegen zwei starke PC- 
Gegner versuchen. 




Gute Karten, schlechte Karten: Die beiden Skat 
brüder gucken noch recht zuversichtlich. 



Skat, beliebtes deutsches Kartenspiel 
mit32 Karten zwischen drei SpieLern. 
So steht es im Lexikon. Schon die 
Urversion »Skat 2000« von Uwe Berents 
und Kay ELbert machte das Skatspiel zum 
Solitaire. Der PC bietet sich auch zusam- 
men mit der neuen Version »Skat 2095« als 
starker Partner für einsame Stunden an, wenn die Finger jucken, 
aber leider kein Skat-Besessener in der Näheist. Als digitaLe Geg- 
ner stehen zwei Männer und eine Frau bereit, unter denen man 
zwei für jede neue Runde auswählt. Gespielt wird wahlweise mit 
deutschem oder französischem Blatt. Skat 2095, entwickelt vom 
schleswig-hol- 
steinischen Crea- 
Team, ist eine 
sehr exakt am 
Skatspiel ange- 
lehnte Umsetzung 
des Kartenspiels 
auf den PC und 
wird auch offiziell 
auch vom Deut- 
schen Skatver- 
band empfohlen. 
Die eigenen Karten werden 
im unteren Bereich des 
»virtuellen Tisches« einge- 
blendet, das Programm 
sortiert alle Trumpfkarten 
automatisch um. Nach dem 
Reizen beginnt das Spiel, 
durch Doppelklicken oder 
Ziehen der gewünschten 
Karte spielt man aus. Die 
komplette Bedienung ist 
sehr einfach und intuitiv zu erlernen. Nur beim Weiterschieben 
der Karten in einer Ramschrunde ist anfangs störend, daß man 
auf das Symbol für »Ansage« klicken muß. Die Bedienung des 
Programms erfolgt wahlweise mit der Maus oder komplett Tasta- 
turgesteuert - hilfreich für Notebook- Besitzer unterwegs. Skat 
2095 Lauft unter DOS und Windows 3.x & 95, allerdings laut Her- 
steller »nicht unter OS/2 unter Windows«. 
Die Grafik (maximal 800 x 600 Bildpunkte, 256 Farben) stammt 
von Comic-Zeichner Uli Stein und ist in seinem typischen Stilsehr 
humorvoll gehalten. Wer genau hinsieht, erkenntin den Gesich- 
tern der Kontrahenten sogar ein leichtes Lächeln nach einem 
Sieg oder eine finstere Miene nach einem bitteren Spielverlust. 
Die Autoren bezeichnen dies als Animation - das haben wir aber 
schon aufregender gesehen. 
Der Sound dagegen ist sehr aufwendig gestaltet, man hat dafür 





Zwei Herren im Wechselbad der Gefühle: 
Rechts scheint man recht glücklich zu sein. 



r SKAT 209S MIT Uil STEIN 1 


► Herstellen 

► Betriebssystem 

► Hardware: 
^ Sprache: 


CreaTeam 
Software 
HS-DOS 

Windows3.x&95 

Deutsch j 



drei Stimmen (darunter eine weibliche) gesampelt. Je 150 typi- 
sche Formulierungen für jede einzeLne Stimme sind gespeichert, 
so das berühmte »18?«, das an schlechten Abenden vieLgeäußerte 
»Passe« oder dessen Variation »Dein Spiel«. Wer sich die Mühe 
machen will, kann entsprechende Samples mit den Stimmen von 
Skatbrüdern und -Schwestern digitalisieren und statt der Stan- 
dardsprecher ins Skatprogramm einbinden. 
VorbiLdlich sind die Möglichkeiten, mit denen Sie die verschie- 
denen Spielparameter einstellen. Mit Hand 
und Spitze? Grand zählt 20? Bock- und fol- 
gende Ramschrunde gibt es nach Contra und 
60:60 Punkten? Jeder kann das Spiel so ein- 
stellen, daß es die von Region zu Region 
unterschiedlichen Sonderregeln be- 
herrscht. Und wer sich an die Vorgaben des 
Deutschen Skatverbands halten will, findet 
unter dem Hilfsmenü das komplette aktueLLe 
Regelwerk. 

Für Anfänger steht ein Crash-Kurs bereit, zusätzlich kann während 
des Spiels eine Übersicht über aktuellen Punktestand sowie 
bereits gespielte Trümpfe eingeblendet werden. Der Preis von 
129 Mark pLus Versand kosten ist allerdings relativ hoch. Wer sich 
deshalb vorab von der Qualität des Programms Skat 2095 über- 
zeugen will, sollte sich die Demo-Version ansehen. Diese finden 
Sie beispielsweise auf dem CD-ROM der PC-Player 4/96. (su) 



SUSAN SABLOWSKI 



Der Nachfolger des 1993 veröffentlichten »Skat 2010« ist rundum 
gelungen. Es bleibt die derzeit einzige ernsthafte Alternative zum Spiel 
mit zwei anderen Karten-Fans. Die gesampelten Stimmen schaffen ein 
wenig Atmosphäre, die Grafik ist ansprechend und die Regelvarian- 
ten, nach denen man spielen kann, lassen keine Wünsche offen. Die 
Spielstarke der Computergegner ist ordentlich, beim Ramsch muß man 
schon sehr gute Karten und eine ordentliche Verteilung haben, um als 
Sieger ins Ziel zu kommen. Wie beim Computerschach läßt man sich 
zudem leicht von der Geschwindigkeit der Gegner verleiten und macht 
dumme Fehler - die dann gnadenlos bestraft werden. 
Wer allerdings die heftigen Diskussionen nach einem knapp vergeig- 
ten Spiel kennt, die Bluffs und Feinheiten der Skat-Psychologie, der 
wird dies alles beim Spiel gegen den PC vermissen. Skat 2095 ist 
deshalb kein Ersatz für einen gepflegten Skat-Abend, kann aber als 
Lückenbüßer bei fehlender Gelegenheit überzeugen. Wer häufiger 
gegen Profis spielt und zu Hause im stillen Kämmerlein üben will, 
kann das mit diesem Programm sehr gut tun. 







BROH 



Wenn im Cyberspace der 
»AetherRave« tobt und ein 
»Blick in die Zukunft der 
Unterhaltung« angedroht 
wird, ist der digitale Dünn- 
pfiff nicht fern. 

Interaktive, digitale Videostory mit 
unzähLigen Variationsmöglichkei- 
ten - erste Schweißausbrüche, 
Alarmstufe gelb. »Spacige Musik, 
abgefahrene Grafiken und Anima- 
tionen« - die Evakuierung des Com- 
puterraums wird angeordnet, Mul- 
timedia-Rotalarm ausgelöst. 
Wenn entfesselte Möchtegern-Künstler Software ohne Sinn, 
Zweck und Unterhaltungswert anrühren, muß der Marketing-Tex- 
ter retten, was zu retten ist. Mal abgesehen davon, daß »spa- 
cig« irgendwie unangenehme Erinnerungen an alte »X-Base«- 
Tage weckt: Was wollen die mir hier verkaufen? Einen Longdrink? 
Eine Zigarettenmarke? Eine Designerjeans? 
Statusquatsch, den man eigentlich nicht braucht, ist keine neue 
Erfindung. »Meet Mediaband« geht einen Schritt weiter und steu- 
ert das virtuelle Vakuum an. Daß die Macintosh-Vorlage dieses 
Programms auf irgendwelchen Multimedia-Messen Preise gewon- 
nen hat, sollte eher als Warnung verstanden werden. Erste 
Bestätigung durch Observierung des CD-Mays: Weiße Schrift auf 
bunten Bildern mit roten und schwarzen Farbquerschlägern erin- 
nern an die Jungsteinzeit des Compu- 
terspielemagazin-Layouts, skurril, 
aber kaum lesbar. 

Wer zum Teufel ist eigentlich diese 
Mediaband? Schnell mit der CD-Hülle 
unter eine 200-Watt-Glühbirne 
gerückt, um die dunkelrot auf schwarz 
gedruckte Schrift zu entziffern: »Die 
Mediaband ist eine Musikgruppe auf 
multimedialer Präsentationsebene, die 
seit 1992 interaktive Musikvideos auf 
aLlen herkömmlichen Medien produ- 
ziert«. Ha? Aber gewöhnen Sie sich lie- 
ber an solche aufgequollenen Laber- 
sätze mit beschränkter Aussagekraft, 
denn hier wird ständig von Absonder- 





Mit welchem von vier Mackern soll die 
Videoclip-Sirene interagieren? Beim 
Durchnudeln der gleichermaßen lahmen 
Varianten wird der Song leider nicht 
gewechselt (...und ist ähnlich unterhalt- 
sam wie eine Mittelohren-Entzündung). 



Solche Alpträume hat man entweder nach dem spätabendlichen Genuß 
einer großen Peperoni-Pizza oder beim Menüpunkt »House Jam«: wirre 
Bilder, wirre Rhythmen - was soll das? 

lichkeiten gefasert wie dem »AetherRave«, der »Kombination aus 
Cyberspace und Partyhöhle«. 

Soviel rhetorischer Aufwand für ein dermaßen müdes Progrämm- 
chen ist bemerkenswert. In den einzelnen Stationen der CD-ROM, 
auf die man dank ultra-konfuser Benutzerführung eher zufällig 
stößt, passiert nicht viel. In einem Musikvideo, das selbst VIVA 
nicht mal im Nachtprogramm ausstrahlen wurde, ändern Sie durch 
das Anklicken von zwei Icons die Handlung an bestimmten Stel- 
len. Das wird an Spannung nur noch vom »House Jam« unterbo- 
ten, wo der Rhythmen-Rundum- 
schlag von wirren Bildcollagen 
begleitet wird. Dann lauscht 
man im digitalen Kinderzimmer 
dem nerven zerren den Gebrab- 
bel einiger Dreikäsehochs, lan- 
det im T-Shirt-Angebot des 
Merchandising-Shops und ent- 
kommt dem Alptraum nur 
durch fluchtartige Anwendung 
von »ALT F4«. Wer über das Sta- 
dium hinaus ist, bei dem er für 
jeden Mausklick ohne Zeige- 
fingerfraktur tosenden Beifall 
erwartet, wendet sich ange- 
ödet ab. (hl) 



MEET MEDIABAND 

HERSTELLER: 

Canter Technology/Sunflowers 




Jetzt muß man nicht 
mehr mühsam in die 
nächste Szene-Kneipe 
pilgern, um sich geistlo- 
se Konversationsversu- 
che anzutun: am virtuel- 
len Tresen wirre State- 
ments auflesen. 



HARDWARE-MINIMUM: 
486er, Windows, Super VGA 
(640x480), 8 MByte RAM (16 
MByte dringend empfohlen). 

PRAKTISCHER NUTZEN: 

Sie können die CO ja noch als 
Bierdeckel verwenden. 

ORIGINAUTÄ TS FAKTOR: 

Wer den Augenschaden riskiert 
und sich durch die Booklet- 
Phrasen liest, findet Stoff zum 
Dauergrinsen. 

MÖGLICHE FOLGESCHÄDEN: 

Vertrauensverlust in die 
Daseinsberechtigung von Com- 
putern im allgemeinen. 

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Dp.AS'rJSCrlE 



Test: 3D-Blasler 



DcSJGil 

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Seit Monaten internatio- 
nal beworben und nun 
auch in Deutschland 
erhältlich: Der 3D-BU- 
ster von Creative Labs ist 
endlich da und hoffent- 
lich schnell wieder weg. 



Es gibt Produkte, die wurden anscheinend w 
erfunden, um unschuldige Redakteui 
in den Wahnsinn zutreiben. Den 
bisher eindeutigsten Fall die- 
ser Art darf Creative 
Labs für sich verbu- 
chen: Erst sollte die 
Grafikkarte, dieals»3D- 
Blaster« in den USA noch 
vor Weihnachten ausgelie- 
fert wurde, überhaupt nicht auf 
den deutschen Markt kommen, 
zur CeBIT ist sie dann überra- 
schenderweise die NeuvorsteLLung für deutsche Kunden. Das fix 
und fertig verpackte Testmuster schließlich ist der hartnäckig- 
ste Installationsverweigerer, der überhaupt denkbar ist. 
Aber alles schön der Reihe nach. Im Prinzip ist die Idee des 3D- 
Blaster sogar genial: Um speziell angepaßte 3D-Spiele auch auf 
älteren Rechnern (lies: 486ern mit Vesa-Localbus) flott zu 
machen, entwickle man doch einfach eine Karte, die dem 
schwächelnden Prozessor die Hauptarbeit der Bildberechnung 
abnimmt. Damit das Ding schön billig wird, ist es nicht als voll- 
ständiges Grafikboard ausgelegt, sondern nur als Zusatzkarte. 
Eine normale Grafikkarte ist weiter- 
hin nötig, der 3D-Blaster wird über 
ein Kabel an den schon im Rechner 
steckenden Bildermacher ange- 
schlossen, der Monitor dann in 
Zukunft an den 3D-Blaster. Mit so 
einem »Loop-Through«- Kabel 
könnte man ja noch Leben, werden 
doch die anderen 3D-Karten nicht 
als VLB-Varianten, sondern nur als 
modernere PCI-Boards erscheinen - und mit diesem Bussystem 
sind ältere 486-Systeme nicht gesegnet. 
Schon das Öffnen der Schachtel macht allerdings stutzig: Der 
erste Blick fällt auf einen bunten Zettel, der eindringlich bittet, 
die Treiber noch vor der Karte zu installieren, da sie sonst nicht 
funktionieren könnte - na schön. Die drei Megabyte finden sich 
noch auf der Platte, und dann kommt die PC-Haube ab, und so 
mancher Blasterwillige jetzt ins Grübeln. 



Nein, auf 
Karte 
P sitzt kein Pentium 

-der3D-Chipvon 
Creative Labs ist zwar groß, 
kann aber nicht allzu viel. 



m mhz. Mk 


► Preis: 


ca. 500 Mark 


► Grafikprozessor: 


CT6205-NAP 


► Speichen 


1 MByte VRAM + 




1 MByte DRAM 


► Treiber: 


Windows 3.x, Windows 95, 




Windows NT 


► max. Auflösung: 


800 mal 600 Punkte, 


V 


256 Farben, 60 Hertz 



Harte Hardware... 

Die neueste Creative-Labs- 
Geburt benötigt nämlich einen 
freien VLB-SteckpLatz. Damit 
tut sich so mancher schwer, 
der seinen 486er seit eh und je mit einer VLB- 
Grafikkarte betreibt und später noch einen E-IDE- 
Controller für schnelle Festplatten nachgerüstet 
hat - viele Motherboards bieten nur zwei VL8- 
Steckplätze. Die Grafikkarte kann nicht weichen, 
ist sie doch noch für alle anderen Spiele außer 
der ganz offiziell so getauften »Blasterware« 
erforderlich - der 3D-Blaster spuckt nicht mal 
eine Startmeldung aus, bis er durch ein Spiel oder Windows akti- 
viert wird. Ganz arg wird die Sache, wenn der PC zwar flott arbei- 
tet, sich auch als Localbus-Rechner bezeichnet, und dann im 
Inneren gar keine verlängerten Steckplätze auftauchen. Eigen- 
entwicklungen von Markenherstellern wie IBM oder Siemens wur- 
den oft mit Localb us-Grafik versehen, die sich direkt auf der 
Hauptplatine befindet. Da muß der 3D-BLaster dann draußen 
bleiben. Im Zweifel sollte dem Rechner also vor einem Kauf der 
Karte ein Blick ins Innere gewidmet werden. 

...noch härtere Soltware! 

Doch auch wenn sich die Karte ohne Schwierigkeiten einstecken 
Läßt, heißt das noch lange nicht, daß sie funktioniert: Sage und 




Der bisher überzeugendste Titel für den 3D-Blaster ist Hi-Octane. Auf 
einem DX2/66 wird das Ballerrennen sogar in SVGA spielbar. 



PC PLAYER 6/96 



'//////////////// 




1 ■ ■ w 




mh i jmiXm 


I_^b1_ 






H^g^>^i ^g 


Bk. 



Rebel Moon ist nicht nur spielerisch und grafisch langweilig, sondern 
auf einem DX2/66 auch recht ruckelig - trotz 3D-Blaster. 

schreibe vier Motherboards waren nötig, um endlich eines zu fin- 
den, in dem der Blaster vorschriftsgemäß arbeitete. Bestückt war 
dieses System mit dem weitverbreiteten SiS-Chipsatz 471, was 
aber noch nichts heißen will. Ein anderes Board mit diesem Chip- 
satz wollte nicht laufen, ebenso wie die Probanden aus dem Test 
der 486-Upgrades mit UMC- und InteL-Chipsätzen (siehe Seite 
128). Der Effekt ist immer der selbe: Der Rechner bleibt nach 
dem Start des Programms »IN1T3D« stehen, das der 3D-Blaster 



MHiHWH'l'H 



Wer den 3D-8laster als Hardware-Profi unbedingt anteslen möchte, sollte der Reihe 
nach folgende Schritte bei der Installation befolgen. Wir können zwar keinesfalls 
garantieren, daß die Karte dann läuft, doch falls nicht, ist der Fehler auf Motherboard 
und BIOS eingekreist. Eine andere Hauptplatine könnte dann die Lösung sein. 

1 .) Entfernen Sie bis auf Sound- und Grafikkarte sowie den Festplattencontroller alle 
Steckkarten. 

2.) Installieren Sie die MS -DOS-Software. 

3.) Konfigurieren Sie anhand des selbsttätig ausgeführten Programms C0NFIG3D den 
3D-Blaster. Schreiben Sie dabei unbedingt die verwendeten Ressourcen auf! 
C0NFIG3D vergißt auch bei ausgeschaltetem Platten-Cache bisweilen, die Ände- 
rungen in die Datei CONFIG.SYS einzutragen. Die Zeile hat folgendes Format: 
DEVICE=C:\3DBLAST\D0S\I NIT3D.EXE /T:d 0O00O0 /P:3e0 fl;5 /T1 zdOOOOOOO 
Die Parameter stehen für folgende Angaben in C0NFIG3D: 

(Adapterbereicb) 

(I/O Port, wie 220 beim Soundblaster) 

(IRQ-Kanal) 

(Adresse des Bildspeichers) 

4.) Bauen Sie die Karte erst jetzt ein, denken Sie an das Verbindungskabel zwischen 

Blaster und Grafikkarte und starten Sie den Rechner. 
5.) Wenn alles klappt, können Sie jetzt eines der Spiele starten. 
6.) Falls nicht, bleiben folgende Möglichkeiten: 

♦ Vertauschen der VLB-Grafikkarte und des 3D-Blasters 

♦ Setzen zusätzlicher Waitstates für den VLB über das BIOS. 

♦ Austausch der VLB-Grafikkarte durch eine ISA-Karte - der Blaster wird dadurch 
nicht langsamer. 

♦ Entfernen aller anderen VLB-Karten, etwa des Festplatten-Controllers zugunsten 
eines ISA-Controllers 

♦ Heruntertakten des Rechners, wenn ein DX2/80 oder DX4/1 20 eingesetzt wird. 



Register Memory 
Port Adress 



Framebuffer 



Irgendwo muß es ein Buch geben, in dem steht: Wer eine 3 D- Karte 
hat, muß auch NASCAR Racing umsetzen. Das zwei Jahre alte Spiel 
wird auf dem Blaster nicht viel schöner, aber schneller. 



zwingend benötigt. Sämtliche Ressourcenkonflikte (IRQ, DMA 
etc.) wurden ausgeschlossen, auch eine neue Version von INIT3D 
aus dem CompuServe-Forum von Creative Labs brachte keine Bes- 
serung. A propos Ressourcen: Der Bilderblaster benötigt insge- 
samt drei Adreßbereiche und einen IRQ - der ist sinnigerweise 
noch auf KanaL 5 vordefiniert, wo sich normalerweise auch ein 
Soundblaster (!) befindet, der mit allen DOS-Spielen zurecht- 
kommen soll und den Druckerport (IRQ 7) in Ruhe Läßt. 

Schnell ja, schön nein 

Soundblaster umkonfigurieren, 3D-Biaster neu einrichten - und 
endlich lassen sich drei der vier mitgelieferten Spiele starten: 
»Magic Carpet plus« woLlte immer noch nicht Lau- 
fen, und wir nicht noch ein fünftes Motherboard 
ausgraben, also bLeibt der Teppich liegen. Blei- 
ben »Rebel Moon«, ein bescheidener Doom-CLone, 
das zwei Jahre alte Rennspiel »NASCAR Racing« 
und der bisher gefürchtete Hardwarefresser »Hi 
Octane«, ebenfalls ein Rennspiel. Und mit Hi Octa- 
ne konnte der 3D-Blaster endLich ein Versprechen 
einLösen: Dieses Version des Spiels macht mit 
einem DX2/66 sogar Spaß, der Geschwindigkeits- 
zuwachs zum Original ist verblüffend. Wer es nicht 
glaubt, kann sich in einem Video auf unserer CD- 
ROM überzeugen. Was darin und in den ebenfalls 
auf der CD enthaltenen Screenshots jedoch auch 
zur Geltung kommt, ist die nur geringfügig gestei- 
gerte Bildqualität. Zwar sind 640 mal 480 Punkte 
in 256 Farben geboten, 3D-ZuckerL wie höhere 
Farbtiefe, Filterung von allzu pixeligen Ober- 
flächen oder gar MIP-Mapping (siehe 3D-Report 
in der letzten Ausgabe) vermag der Chip des 3D- 
BLaster nicht zu leisten. Er ist eine abgespeckte 
Version des in der CAD-WeLt beliebten GLint-Pro- 
zessors, der vor allem für das schnelle Erzeugen 
von realitätsnahen Oberflächen gedacht ist. 
Im Juni soll eine andere Version des 3D-Blasters 
erscheinen, die auf einem neu entwickelten Chip 
von Rendition basiert. Alle üblichen Funktionen 
einer 3D-Grafikkarte will auch Creative Labs dann 
anbieten - allerdings nur als PCI-Board. Der VLB- 
Rechner mit schnellen 3D-Spielen in SVGA wird wei- 
terhin ein Traum zu bleiben. (nie) 



PC PLAYER 6/96 



125 



FLIPPERN H|T 

Test: Wiuaid Pinball Controller J 

K(N)ÖPFCHEN 




Vorne an diesen 

beiden »Ohren« sehen Sie 

die beiden roten Knöpfe zum FLippern. 



Joystick, Maus und Tastatur: Das richtige Flippergefühl 
stellt sich da nicht ein. Doch Thrustmaster macht aus 
jedem Keyboard eine praktische Pinball-Steuerung. 

Welcher PinbaLL-Fan hat sich nicht schon gewünscht, nach 
Herzenslust am simulierten Flippertisch rütteln und 
schütteln zu können, ohne dabei einen vorschnellen Tilt 
zu riskieren? Gezieltes Einwirken auf die Maschine ist in PC-Flip- 
per-Spielen nicht drin; über die Tastatur darf man LedigLich in 
vorbestimmter Stärke gegen den virtuellen Tisch hauen. 
Die unvollkommene Steuerung solLjetzt ein Ende haben. Für den 
ambitionierten PinbalL Wizard gibt es jetzt ein fast gleichnami- 
ges Produkt (man beachte das Extra-Z). In der Packung des 
»Wizzard Pinball Controllers« von Thrustmaster liegen neben zwei 
blauen Steuereinheiten auch eine CD-ROM mit Treiberprogram- 
men und einem kompletten Flipper zum Ausprobieren. 
Der Stecker des Controllers wird einfach an den Joystickport von 
Soundkarte oder Gamecard angeschlossen. Die beiden Bedien- 
elemente kommen hingegen an die Seiten der Tastatur. Damit 
diese bei Bedarf wieder abgenommen werden können, während 
des Spielens aber fest sitzen, hat Thrustmaster sechs kleine Klett- 
verschlüsse beigelegt, die Sie zwischen Controller und Tastatur 
kleben. Nimmt man die blauen Steuerelemente weg, sind auf 
jeder Seite der Tastatur nur die Klett-Kleber zu erkennen. 
Der Clou des Wizzards sind nicht die beiden Feuerknöpfe, son- 
dern seine Tilt-Funktion, die Sie erstmal »kalibrieren« müssen. 
Schließlich wollen Sie, daß der Flipper auch auf der richtigen 

WMWMUm 

Folgende Flipper-Spiele haben in der Redaktion problemlos mit 
dem Wizzard funktioniert: 
Tilt (Virgin) 
Royal Flush (Annex) 

Pinball 95 (Maxis) \ (Knö P fe müssen nach j e[ fem Start neu 
/ eingestellt werden) 



Für folgende Programme sind Patches verfügbar: 
Extreme Pinbah {Electronic Arts) 
Pro Pinball: The Web (Empire) 



Beide Patches sind auch auf 
unserer CD-ROM zu finden. 



Andere Pinball-Programme, die sich über Joystick steuern lassen, 
können Sie an den Wizzard anpassen: Der linke Flippet liegt auf 
Feuerknopf 1, der rechte auf Feuerknopf 3 (Joystick 2, Knopf 1). 
Wenn über den Joystick getiltet werden kann, geht dies auch über 
den Wizzard, der dazu ebenfalls die X- und Y-Achse des Port 1 
(links) und Port 2 (rechts) benutzt. 




Seite und gewünschten Stärke »wackelt«, wenn Sie an der Tasta- 
tur rütteln. Dazu wird genau entsprechend der Programmanwei- 
sung mehrere Sekunden das Keyboard an den Griffen schnell rauf 
und runter, respektive hin und her geschüttelt. 
Mit der beigelegten Flippersimulation »Royal Flush« können Sie 
Ihr erstes Spiel mit »Knöpfchen« wagen. Was in den ersten Minu- 
ten noch etwas gewöhnungsbedürftig ist, wird im weiteren Spiel- 
verlauf sehr angenehm. Wie am »richtigen« Flipper jagen Sie die 
Kugeln mitteLs Knopfdruck über den Tisch. Je nachdem, wie Sie 
die Tastatur anstoßen, reagiert der Flippertisch. Heftiges Rüt- 
teln verursacht einen Tilt, sanfte Gewalt hingegen beeinflußt den 
Kugellauf ent- 
sprechend. Zu 
versehentlichem 
Tilten kommt es 
kaum, wenn Sie 
korrekt kalibiriert 
haben. Die Knöp- 
fe des Wizzard las- 
sen sich allerdings 
relativ schwer 
drücken, so daß 
einiger Kraftauf- 
wand zum Spielen 
notwendig ist. Da- 
für dürfen Sie jetzt auf richtige Buttons und vor allem seitlich 
drücken. Das ermöglicht eine wesentlich entspanntere Körper- 
haltung beim Flippern, zumal ein größerer Abstand zwischen den 
beiden Steuerelementen ist. 

Bei einem Preis von knapp 80 Mark ist der Wizzard allerdings fast 
so teuer wie eine ganze Flipper-Simulation; das beigelegte Spiel 
»Royal Flush« ist noch dazu eines der Langweiligsten Program- 
me des Genres. Außerdem unterstützt nicht jedes Spiel den 
Wizzard: Die älteren »Pinball Dreams« oder »Epic PinbaLl« lassen 
sich gar nicht mit dem Controller steuern. (ms) 




Das beigelegte FLipperprogramm Royal Flush ist relativ 
alt und langweilig, zum Ausprobieren aber geeignet. 



PC PLAYER 6/96 




Endlich können jie jl'.at 



und verlieren - wann 
immer Sie wollen! Und 
beim nächsten "realen 
Spiel mit den Fre 
avancieren Sie v 
Anfänger zu 
Zocker -Kön 



'■MI.MJ+,1 



Zusätzlich zu den DSkV -Turnierskat - 
Regeln können Sie eigene Regeln 
aufstellen. 

• Spiel geschwindigkeit • Akustik 

• Kartengröße • Kartenbild 

• Offenes Spiel • Schnelles Reizen 

| Nach Spielende können Sie 
den Spielverlauf als Textdatei 
speichern, drucken oder in 

andere Programme exportieren. 

Wahlweise Turnierliste. Stan- 
dardliste oder Bierlachsliste 
(Erhaltene/bezahlte Biere) 



Kartenverteilungen von früher 
gespeicherten Spielen können 
verändert/nachgespielt werden. 




i Ramschtrainer 



demnächst: 

SMIL Edition 

Bitte lächeln! 





. Preisempf., Art. Nr, CDR3014 

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One Must Fall 1 29,95 
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Test: 486-Upgrades 



VERDAMMT NAH AM 

P e ntium 



Der Aufstieg in die Pentium-Klasse kostet mit einem 
neuen PC mindestens 2000 Mark. Doch mit ein wenig 
Bastelgeschick geht es auch bedeutend billiger. 

Kollege Austinat von unserer Schwesterzeitschrift 
»Hyper!« war begeistert: »Nie wieder ruckeLige Videos! 
Seit gestern hebt mein 486er so richtig ab«. Was war 
geschehen? Roland hatte seinen 486er mit 66 MHz gegen einen 
Upgrade-Chip getauscht, in diesem FalL den AMD 5x86 mit 133 
MHz. Ein solches Upgrade ist zwar nicht gerade einfach (siehe 
Textkasten: »Ganz, ganz vorsichtig«), doch wer schon einmal 
eine neue Steckkarte in seinen Rechner eingebaut hat, das Hand- 
buch zu seinem Motherboard noch besitzt und auch Jumper rich- 
tig setzen kann, hat seinen alten Prozessor in gut einer halben 
Stunde getauscht. 

Vorher gilt es allerdings, den zum bestehenden Board und dem 
eigenen GeLdbeutel passenden Chip ausfindig zu machen. PC Play- 
er hat sich deshalb aus dem nahezu unüberschaubaren 486-Markt 
die interessantesten Upgrades herausgepickt - von den rund 20 
verschiedenen Prozessoren, die in einen 486er-Sockel passen, 
ist nicht jeder geeignet, einem alten PC ordentlich Beine zu 
machen. Nur die Chips, die auch beim Fachhändler zu erstehen 
sind, und nahe an den mit 75 MHz kleinsten Pentium heranrei- 
chen, nehmen an diesem TestteiL. 

Daß hier wieder einmaL der Fachhändler ins Spiel kommt (es gibt 
sie noch, die engagierten und sachkundigen Verkäufer), ist bei 
einem Prozessor-Upgrade unerläßlich: Niemand kann Ihnen auch 
bei genauer Kenntnis von Board, Chipsatz und BIOS-Version 
garantieren, daß der neue Chip läuft. Also: Keinen Chip per Tele- 
fon oder Post kaufen, sondern in einem Geschäft, wo man Ihnen 
schriftlich zusichert, daß Sie einen nicht funktionierenden Up- 
grade-Prozessor auch zurückgeben dürfen. Denn immerhin wur- 



Herstellername 


Codename 


Auch bekannt als 


Circa-Preis 


AMD Am48G DX4-120 


- 


DX4/120 


DM 130 


AMD 5X86-P75 


X5 


»133-MHz-486er.. 


DM 150 


Cyrix Cx5x86- 1 00 GP 


M9/M1SC 


- 


DM 150 


Intel486 DX4/100 


P24D 


DX4 


DM 120 


Intel P0DP5V (83) 


P24T 


»Pentium-Overdrive« 


DM400 





den die ersten 486er-Boards vor über sechs Jahren entworfen, 
und da dachte niemand auch nurim Traum daran, daß man darin 
einmal einen 486er mit 133 MHz oder gar einen Pentium be- 
treiben könnte. Einige Grundlagen müssen an dieser Stelle 
noch kurz abgehandelt werden - Profis dürfen sich nach dem Bild 
des ersten Prozessors gleich auf den Test stürzen. Damit das 
Ganze nicht zu langweilig wird, rollen wir einfach kurz die 486er- 
Geschichte auf. 



Es war einmal ein Chip... 

Intels erster 486DX hatte 20 MHz, und steckte in einem schLich- 
ten unbenannten Sockel mit 168 Pins. Schnell wurde dann der 
billigere 486 SX ohne Mathematik-Koprozessor nachgeschoben, 
und spätestens als dann die Chips mit interner TaktverdoppeLung 
erschienen (DX2/50, DX2/66), war ein Standard für die Sockel 
fällig. Die blauen oder weißen Sockel mit einem kleinen 
Hebel hören auf den Namen »Socket 2« oder »Socket 3«. Es gibt 
sie bisweilen auch ohne den praktischen Mechanismus, 
dabei muß der Prozessor dann sehr vorsichtig mit einem 
Schraubenzieher oder einem Spezialwerkzeug herausgehebelt 
werden. Einen solchen Socket 2 oder 3 benötigen Sie unbe- 
dingt, wenn Sie die hier vorgestellten Chips betreiben möchten. 
Wer noch ein Board mit einem einfachen Sockel sein eigen 
nennt, hat Pech. Um welchen Sockel-Typ es sich handelt, 
steht im Handbuch Ihres Motherboards. Auch ein Blick auf 
die Platine macht sicher: Ist rund um den Chip noch eine 
Reihe mit Anschlüssen frei, handelt es sich um den richtigen 
SteckpLatz. 

Schneller und sparsamer 

Nach dem DX2 kam unlogischerweise der DX4. Er verdreifacht den 
internen Takt auf bis zu 100 MHz (Intel) oder 120 MHz (AMD), 
während der Rest des PCs weiter mit 33 oder maximaL 40 MHz 
arbeitet. Mit der DX4-Klasse wurde auch eine neue Versor- 
gungsspannung von etwa 3,3 Volt eingeführt- alte DX und DX2- 
Chips werden mit 5 Volt betrieben. Folglich muß das Mother- 
board einen Spannungswandler besitzen, um den Prozessor nicht 
kurz und schmerzvoll mit zwei VoLt zuvieL zu toasten. Wenn das 
Board nicht für 3,3 Volt ausgelegt ist, hilft ein Adaptersockel 
(siehe Bild auf Seite 130), der zwischen CPU und Board sitzt und 
einen eigenen Spannungswandler besitzt. Alle hier vorgestellten 
Chips (mit Ausnahme des Pentium-Overdrive) benötigen zwischen 
3,3 und 3,45 Volt- ein geeignetes Board oder ein Adapter (um 
70 Mark) sind meist unerläßlich. 

Auch ist vor einem Upgrade festzustellen, ob dem Board die neue 
CPU überhaupt bekannt ist - wenn nicht, kann, muß die Sache 
aber nicht funktionieren. Noch verwirrender wird die Suche nach 
dem Chip durch die zahllosen Code- und Trivialnamen der Chips, 
die wir in der nebenstehenden Tabelle aufschlüsseln. Wenn Ihr 
Board also einen »P24T« kennt, sollte es mit einem »Pentium- 
Overdrive« umgehen können, der von Intel wiederum »P0DP5V 
(83)« genannt wird. 



128 



PC PLAYER 6/96 



Doch bangemachen gilt nicht, lassen wir nun den entfesselten 
486ern ihren Lauf, und zwar in alphabetischer Reihenfolge der 
H erstellen 




Die reine Rechen Leistung wird mit Fractint gemessen. Alle Werte sind in 
Sekunden angegeben, daher bedeuten kleinere Balken schnellere Chips. 




So viele Bilder pro Sekunde erreichen die Prozessoren. Je höher ein 
Balken, umso flüssiger der Spielablauf. 



AMDAm486DX4-120 

Der preiswerte Upgrade-Chip ist ein Fall 
für VLB-Boards: Mit 40 MHz extern getak- 
tet überschreitet er die PCI-Spezifikation 
und ist so nur für Vesa-Localbus-Systeme zu 
empfehlen, die mit den 40 MHz auch klar- 
kommen. Unser PCI- Referenzboard zählt 
nicht dazu, hier läuft der Prozessor nur ein paar Minuten stabil 




TESTS MIT METHODE 



Als Referenzsystem dient ein PCI-Motherboard von Elitegroup (8810 
AlOi mit 256 KByte L2-Cache und einer Matrox Millenium. Da hier 
der Chipsatz für SVGA-Spiele mit mehr als elf Bildern pro Sekunde 
zu langsam ist, werden die bewährten Tests mit Duke Nukem und 
Wing Commander 4 (siehe Ausgabe 3/96) also in VGA gefahren. Um 
die reine Rechenleistung der CPUs zu ermitteln, verwenden wir 
zusätzlich noch das Programm FRACTINT, das Fraktal-Grafiken 
{»Apfelmännchen«) generiert. FRACTINT verfügt nicht nur über eine 
sehr präzise Stopuhr, sondern ermöglicht auch, die beiden Teile 
einer CPU getrennt anzusprechen: Der Wert »FRAGT Int." gibt die 
Rechenleistung des Hauptteils (Integer) an, der Mathe-Koprozessor, 
von Spielen selten benutzt, wird mit »FRAGT FPU« gemessen. Wer 
den Test nachbauen möchte, findet das Programm im Internet und 
CompuServe unter dem Stichwort FRACTINT, der verwendete Algo- 
rithmus heißt »manzpower«, bei einer Auflösung von 1024 mal 768 
Punkten in 256 Farben. 

Die Vergleichsmessungen eines echten Pentium-Systems finden 
auf dem Asus-Motherboard TP4XEG mit 256 KByte schnellem PB- 
Caches statt. 

V J 

- gerade Lang genug, um die reine Rechen Leistung zu ermitteln, 
die Spiele-Benchmarks müssen also entfallen. Doch die Rechen- 
benchmarks reichen aus, um zu zeigen, wo es langgeht: Der DX4- 
120 ist der drittschnellste Chip dieses Tests. Da er bei geringe- 
rem Preis das Intel-Original mit 100 MHzschlägtisterim Moment 
die beste Wahl, wenn es darum geht, VLB-Systemen mehr Dampf 
zu machen. Ein Kurzcheck gegen den Intel-DX4in einem ande- 
ren Board macht klar, daß der AMD trotz des kleineren internen 
Cache (8 KByte, bei Intel 16 KByte) durch den hohen externen 
und internen Takt für SpieLe besser geeignet ist. In diesem VLB- 
System wird der höhere Takt voll an die Grafikkarte weitergege- 
ben (20 Prozent schneller), der Chip läuft hier auch mit einem 
Spannungswandler stabil. 

AMD 5X86-P75 

Der letzte Teil des Namens macht es klar: 
ALs ALternative zum P75 präsentiert sich der 
größte 486-Chip von AMD. Vor dem 
Geschwindigkeitsrausch steht jedoch die 
Installation, und die ist hier etwas ver- 
zwickt: Obwohl der 5x86 den externen Takt 
von 33 MHz intern vervierfacht, muß das Motherboard wie für 
einen Intel DX4 gejumpert sein - nicht wie für einen AMD-486er! 
Zusätzlich ist eine TaktverdoppLung zu wählen, also nicht wie für 
einen DX4 üblich eine Verdreifachung. Auch bei der Spannungs- 
versorgung ist der AMD eigenwillig. 3,45 Volt sollen es sein, ent- 
sprechende Adaptersockel sind rar. Im Test Lief der Chip jedoch 
auch mit 3,3 Volt stabil. 

Obwohl so eingestellt, wollte eines der Testboards (VIP 486 881 
von PC Chips mit UMC-Chipsatz 8810) nicht starten, im Refe- 
renzsystem und einem Uralt-Board (Chipsatz: SiS 471) Lief der 
Prozessor jedoch problemlos. Das BIOS muß den Prozessor 
anscheinend direkt erkennen, oder ihn als DX4 betrachten- wenn 
der 5x86 wie ein AMD-486er der ersten Generation angemeldet 
wird, geht nichts mehr. Also ein Fall für wirklich alte Boards oder 




129 



neueste Modelle mit einem frischen BIOS. Der Lohn der Mühe ist 
jedoch dann ein 486-System, dessen Rechen Leistung wirklich an 
einen 75-MHz-Pentium heranreicht: Nur der Mathe-Koprozessor 
ist beim Pentium noch schneller, aber den benutzt ohnehin kaum 
ein Spiel. Bei den Tests mit Spielen zeigen sich dann aber klar 
die Grenzen eines 486-Systems: Der schnellere PCI-Chipsatz des 
Pentium-Vergleichsrechners macht Duke Nukem 3D flotter, der 
höhere Prozessortakt Läßt den AMD bei Wing Commander 4 bes- 
ser aussehen - er ist hier sogar schneller als der Pentium-Over- 
drive. Unter den 486-Upgrades Liegt der 5x86 insgesamt auf dem 
zweiten Platz, nur der mehr als doppelt so teure Pentium-Over- 
drive ist noch fixer. 

Cyrix Cx5x86-100 GP 

: Cyrix legt Wert darauf, daß der Cx586 eigent- 
lich nicht als Upgrade-Prozessor gedachtist: 
Er benötigt zwingend ein BIOS, das ihn auch 
erkennt. Dennoch nimmt er an diesem Test 
teil, da er im Fachhandel zu sehr günstigen 
Preisen zu haben ist, und teilweise auch als 
Pentium-Alternative beworben wird. Zwar läuft der Chip auch im 
Test in älteren Boards, dann aber so langsam, daß er weit hin- 




ter einen DX4/100 zurückfällt. Mit dem gleichen Board wie die 
resthchen Chips gemessen, kann die Rechen Leistung den Intel- 
Konkurrenten noch knapp überbieten, mit Spielen ist der Cyrix 
dann aber etwas langsamer. An den gleich teuren AMD 5x86 reicht 
er in keinem der Tests heran. Gewarnt sei an dieser Stelle noch 
vor dem Trick, einen Cx5x86 mit einem kleinen, nicht offizieLl 
von Cyrix erhältlichen Programm zu tunen: Das EntwickLer-Tool 
soll ein passendes BIOS ersetzen, führt aber mit Protected -Mode- 
Spielen häufig zum Absturz - oder wieder zu einem langsamen 
Prozessor. Eine Alternative zu anderen 486-Chips ist der Cx5x86 
nur mit einem modernen Board samt BIOS-Support, wenn 
der Chip zu einem wirklich günstigen Preis um 100 Mark zu 
haben ist. 

Intel 486 DX4/100 

Der Klassiker unter den 486ern ist der einzige Upgrade-Chip, der 
bei fast allen Händlern noch zu erhalten ist. 
Empfehlenswert ist, die CPU »nackt« samt 
einem SpannungswandLer zu kaufen. Nur 
wenn das Board sich nicht auf einen DX4 
einstellen läßt, ist die Overdrive- Variante 
zu empfehlen: Sie ist genau so schnelL und 




GANZ, GANZ VORSICHTIG 



...sollte ein Upgrade vor sich gehen. Die folgenden Einzelschritte 
führen mit guten Hardware-Vorkenntnissen zum Erfolg: 

1.) Board-Dokumentation lesen, und geeignete Chips ausmachen. 

2.) Falls ein PODP im Budget ist: Auf Intels Weh-Seite (Adresse s.u.) 
nachsehen, ob sich der Chip eignet, oder den Fachhändler 
fragen. 

3.) Chip kaufen, und gleich schriftlich Rückgaberechl vereinbaren. 
Bei 5-Volt-Boards an Spannungswandler (umschaltbar 3,3/3,45 
Volt) und Lüfter denken. 

4.) Alten PC nochmal starten, BIOS-Einstellungen auf »BIOS 
Defaults« oder »Auto Configuration« stellen. 

5.) Netzstecker am gomputer ziehen, Jumper auf dem Board richtig 
setzen. Vorher die bestehenden Einstellungen aufschreiben! 

6.) Chip einbauen, dabei Beinchen nicht verbiegen und unbedingt 
die abgeschrägte Ecke der CPU über die Ecke des Sockels brin- 
gen! Ein falsch eingesteckter Chip sieht hinterher so aus: 



Einmal nicht aufge- 
paßt, schon ist eine 
CPU verpraßt - der 
dunkle Fleck im Auf- 
kleber zeigt, wo der 
Kurzschluß beim 
falschen Einstecken 
zugeschlagen bat. 



7.) Jumper kontrollieren, auf Kurzschlüße durch Schrauben oder 

Kabel achten. 
8.) Einschalten - wenn der Rechner läuft: Lieblingsspiel starten und 

auf SVGA umschalten. 




1.) Falls nicht: Alles kontrollieren. Stimmen die Einstellungen, bleibt 
nur ein BIOS-Update. Kommt das zu teuer, vom Rückgaberecht 
Gebrauch machen. 

Solche Wolken- 
kratzer funktionie- 
ren tatsächlich - 
meistens. Nicht 
jedes Board ver- 
trägt diese Span- 
nungswandler, 
doch einen Versuch 
sind sie wert. 




W 



HB 



Beim Ausbau der alten CPU aus einem 
Sockel ohne Hebel ist der hier abge- 
bildete »Schuhlöffel" Gold wert. Es 
gibt ihn beim Fachhändler, bei beson- 
ders guten auch leihweise. Zu beach- 
ten ist nur, daß dieses offiziell »Aus- 
ziehwerkzeug« genannte Hebelchen 
nach innen, also zur Mitte des Pro- 
zessors gedrückt werden muß. 
Wer noch mehr über die getesteten 
CPUs wissen möchte, findet techni- 
sche Daten unter folgenden Internet- 
Adressen: 

http://www.amd . corru'html/prod ucts/pcd/5x86/ 
http://www.cyrix.com/process/prodinto/5x86/ 
http://pentium.intel.com/procs/supporr/upgrade/ 




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Liste kostenlos! 




Abholung möglich: 




Hilden, Gerreshelmer Sir. 


72 



mit einem integrierten SpannungswandLer versehen, aber dafür 
auch 50 Mark teurer als die Kombination aus Chip und Adapter. 
Da schon am Längsten auf dem Markt, macht der DX4 im Test auch 
keine Probleme mit verschiedenen Motherboards, seine Leistun- 
gen Liegen jedoch unter dem AMD 5x86 und dem Pentium- 
Overdrive. 

Der DX4 eignet sich mit seinem externen Takt von 33 MHz auch 
für PCI-Systeme. Dort paßt aber auch der AMD 5x86, der außer- 
dem nur unwesentlich teurer ist. Als Schnäppchen ist der Intel- 
Chip schon um 100 Mark zu haben und dann die billigste Mög- 
lichkeit zu mehr Power zu kommen, wenn das Motherboard schon 
mit 3,3 Volt zurechtkommt - ansonsten muß der Spannungs- 
wandLer (ca. 70 Mark) noch einkalkuliert werden. 

Intel P0DP5V(83) 



Am meisten 5paß macht ein 486er-Upgra- 
■|C9^ de von einem DX2/66 zum »Pentium Over- 
^^^^^^L drive« POOP von Intel: Alter Chip raus, neuer 
^H M\ re,n " Pentium-Power! Das ist wörtlich zu 
\S3***^ nehmen: Der mit 82,^ MHz (33 mal 2,5) 
getaktete Overdrive schlägt in der Rechen- 
leistung sogar einen echten Pentium-Rechner mit 75 Mhz. Dank 
seines mit 32 KByte sehr großen Cache ist er bei kleinen Rechen- 
schleifen sogar einem 90-MHz-Pentium voraus. Doch auch hier 
- mit Spielen setzt das 486er-Board die Grenzen, dennoch ist 
der PODP der schnellste Upgrade-Chip dieses Tests. Eine Aus- 
nahme biLdet die Messung mit Wing Commander 4, bei den hier 
zubewegenden riesigen Datenmengen kann der schneller getak- 
tete AMD 5x86 Boden gut machen. InstaLlationsschwierigkeiten 
ergeben sich nur, wenn das Motherboard eine spezielle Einstel- 
lung für den PODP erfordert - ansonsten reicht die Jumperung 
auf einen DX2/66. 
Zwei Probleme hat der Pentium-Overdrive dennoch, für das erste 



kann Intel gar nichts: Alte Motherboards haben bisweilen einen 
falsch beschalteten Sockel, der zu einem Kurzschluß führt, sobald 
der PODP eingesetzt wird. Dank des Spannungs-Overdrives ist die 
CPU dann Schrott, das Board meist auch. 
Vor einem Upgrade mit dem PODP ist also unbedingt unter fol- 
gender Internet-Adresse nachzusehen, ob der Chip zu Mother- 
board oder Korn plettsy stem paßt: 

http://pentium.intel.com/procs/support/upgrade/odptine.htm 
Ist dort nichts passendes zu finden, so muß das Motherboard in 
einer Fachwerkstatt durchgemessen werden - derartige Eingrif- 
fe am laufenden Gerät sind wirklich nur etwas für erfahrene Tech- 
niker. 

Das zweite Problem mit dem schnellsten 486-Upgrade ist der Preis: 
Für 400 Mark gibt es auch einen echten 100-MHz-Pentium, 
freilich dann ohne Motherboard, Speicher und PCI- 
Karten. Doch die Preise fallen in der Computerbranche zwangs- 
weise, und sobaLd der PODP unter 300 Mark rutscht, ist er wirklich 
das ultimative Upgrade. Immerhin spart man sich mit ihm den 
Extra-Lüfterund einen Spannungsreg Ler-allesist schon »on chip«. 

Unterm Strich 

Einen klaren Sieger zu küren, fällt schwer: Zwar hat der AMD 
5x86-P75 klar das beste Preis/Leistungsverhältnis, ist dafür aber 
nicht mit jedem Board kompatibeL. Der PODP ist noch schneller, 
noch teurer und das falsche Motherboard bringt er einmal kurz 
zum Aufglühen - dennoch ist er in einem spezifizierten System 
am prob Lern Losesten zu installieren. 

Einen kompletten Pentium-PC kann keiner der Upgrade-Chips 
ersetzen. Wer sich also den Umbau nicht seLbst zutraut oder keine 
fachkundige Unterstützung findet, soLLte weiter auf den neuen 
Rechner sparen. Hardware-Freaks werden jetzt aber schon in 
Gedanken die Dokumentation ihres Boards wälzen - viel Glück 
beim Upgrade! (nie) 



R PROFIS - NEBENERGEBNISSE DES TE 



Bei einem Test von sechs 486-Prozessoren und zwei Pentium-Chips in 
insgesamt vier Boards sind nicht nur Dutzende von Jumpern zu setzen 
und ein neuer Satz Fingernägel fällig. Für Hardware-Freaks fallen immer 
noch ein paar nette Zusatzergebnisse ab, die hier kurz zusammenge- 
faßt sein seilen. 

Das witzigste zuerst: Irgend jemand sollte mal einen Vergleichstest 
von Jumpern machen! Die auf dem PC-Chips-Board verbauten Steck- 
brücken sind von so miserabler Qualität, daß mir dabei öfter der Metall- 
teil auf den Pins stecken blieb und ich nur das Plastikteil in der Hand 
hatte. Wer nicht mit sowas rechnet, hat leicht mal einen Jumper zuviel 
gesetzt... 

Daß einer der Chips unter DOS und mit Spielen funktioniert, hat außer- 
dem nichts zu sagen: Als einzig wahrer Stabilitätstest hat sich der Start 
von Windows 95 bewährt: Wenn das läuft, dann läuft alles. Ebenfalls 
wieder im PC-Chips-Board lief der PODP mit DOS in der DX2-Jumpe- 
rung, aber Windows 95 verweigerte er. Erst die dedizierten Einstel- 
lungen für den PODP brachten Erfolg. 

Das Elitegroup-Motherboard 8810 AID darf für sich verbuchen, nicht 
nur sehr schnell zu sein (alle CPUs liefen mit einer Burstfolge von 



2-1-1-1 und Waits für das DRAM), sondern auch das kompatibelste 
486er-Board zu sein: Einzig der 1 20-MHz-AMD wollte mit derart über- 
drehtem PCI nicht so recht. 

Dafür steckt auf dem Brett aber auch ein dicker Bug: Der Onboard-IDE- 
Controller ist nicht nur recht lahm (3 MByte/s im PIO-Mode 3), son- 
dern verbrät bei einem CD-ROM am zweiten Port massig Rechenlei- 
stung: bis zu 32 Prozent laut CD Certify. Das fiel zuerst bei Wing Com- 
mander4auf: Wenn während des Fluges nachgeladen wird, bauen sich 
die Bilder im Sekundentakt auf. Was Elitegroup da mit dem recht flot- 
ten CMD-Chip gemacht hat, bleibt mir schleierhaft. 
Die wichtigste Erkenntnis des Tests ist aber folgendes: Kein 486-PCI- 
Chipsatz ist so schnell wie UMCs VL8-Anbindung. Mit einer Matrox Mil- 
lenium tröpfeln nur 14 MByte/s über den Bus, eine VLB-Karte im glei- 
chen Chipsatz mit ET 4000 W32p schaffte 33 MByte/s. Ein Problem 
von VIP-Boards (Vesa/ISA/PCI) ist das nicht: Das Elitegroup-Board, auch 
mit UMC 881, ist nur mit PCI-Slots ausgestattet. Wer auf so einem 
System Benchmarks in SVGA fährt, mißt nur den Chipsau, aber nicht 
die Prozessoren: Der PODP und der AMD 5x86 erwiesen sich in SVGA 
als fast gleich schnell. 



132 



PC PLAYER 6/96 



Gravis Grip 

CD-ROM 



Paket Multiport - 2 Grip-Pads - WWF oder NHL 96 I 49,95 



3DU 



aPInt 



A4 Network! 
Afterlife (*) 
Airbus 2 (WIN95) O 
Atbion 

Anvil Of Dawn 

Asten dancy 
Assault Rigs (') 
Bad Mojo (') 
Battle Crulser (*) 

Battle Isle 3 
Battle Race O 
fei'ni'-dä Syndrome 
Bling! 
Bleifuß 
Caesar 2 
Chaos Engine (") 
Chewy Flucht Von F5 
Chronomaster 
Clvllisacion 2 
Civnet 

Command & Con. 2 - Red Allert (') 
Command & Conquer 
Command S Conquer 
Command & Conquer Miss. CD 
' =5 Of The Deep 



Conquer 



a.d. I0E6 



Crusader - No Remorse 



Cyber 



.2« 



Cybermage 

Cyberstorm (*) D 

Der Kapitalist D 

Der Planer 2 C) D 

Descent 2 A 
Descent Levels Of The World (*) A 

Destructlon Derby A 

Diabolo (*) D 

Die Fugger 2 D 
Die gr. Schlacht l.d. Ardennen (*) D 
Die gr. Schlacht um Gettysburg (*)D 

Die Siedler 2 D 

Dirne City D 

Druidenzirkel D 
DSA 3: Schatten über Riva (*) D 

Duke Nukem 3D (Share) E 
Duke Nukem 3D Voltvers. (*) A 

Dungeon Keeper (") D 

Earthslege 2 D 

Esrthworm Jim D 

Earthwormjim 1+2 (*) D 
Eider Scrolls II - Daggerfall (') D 

Fl -Manger 96 (*) D 

Fantasy General E 

RFA-Soccer 96 D 

FlightShopf. MS FS 5.x A 

Flugsimulator 5.1 Microsoft D 

Formular I Grand Prix 2 <*) D 

Frankenstein D 

Gabriel Knights 2 D 

Grand Prix Manager D 

Hattrick ! D 

HeartOf Darkness(*) D 

Heroes Of Might ä Magic D 

Hexen E 

Hugo 3 D 

!ndy Car Racing II A 

Kingdom Of Magic (*) D 

Lands Of Lore 2 (') D 

Lighthouse C> D 

Mad TV 2 (') D 

Madden Football 96 EA (") D 

MAG D 
Master Of Antares (Orion 2) (*) D 

Mech Warrlor 2 D 

Mech Warrior 2 Ext. Pack D 

Mephisto Genius 2 D 

Monopoly D 

Monsterized (*) D 

Myst D 

Nastar Track Pack A 

NBA Live 96 A 

Need For Speed D 

NHL Hockey 96 D 

Offensive (*) D 

Panzergeneral 2 A 

PGA 96 Data Disc Spanish Bay A 

PGA Tour Golf 96 A 

Phantasmagoria D 

Pinball 95 A 

Pinball lllusions A 

Pinball Wlzzard 2000 A 

Pltfall WIN95 D 

Pole Position D 

Police Quest SWAT D 
Preise und Lieferungen treib leiöend. Es gelte 



77.95 
64.95 
84.95 
67.95 
69.95 
84.95 
69.95 
69.95 

■ 52.95 
. 72.95 

■ 74.95 
i 62.95 

■ 79.95 
. 63.95 
. 84.95 
i 49.95 
i 49.95 
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I 79.95 
l 52.95 

l 87.95 

S 94.95 

l 29.95 

< 79.95 

i 74.95 

i 79.95 

) 69.95 

I 79.95 

l a.A. 

) 74.95 

i 64.95 

i 79.95 

i 37.95 

i 87.95 



ProPInball-The Web 

Psychlc Detectlve 

Psycho Pinball 

RAN Trainer 2 

Rayman 

Rebel Assault 2 

Rebel Assault 2 C) 

Riddle Of Master Lu 

Ripper (') 

Schleichfahrt (') 

Shannara (*) 

Shellshock C) 

Shivers 

Shock Wave Assault 

Sid Meier Clas. (Coi/Civ/Rall/Pri! 

Silent Hunter {*) 

Silent Thunder (•) 

Sim City 2000 Colleetion 

Sim City URK 

Sim Tower 

51m Town 

Simon The Sorcerer 2 

Space Rucks 

Space Hulk (") 

Space Quest 6 

Speed Haste (*) 

Spycraft (") 

Star Trek Deep Space Nine 

Star Trek Limited Edition 

Star Trek Next Generation 

Star Trek: Generations (') 

Steel Panther 

Stonekeep 

Strlke ßase (*) 

Teamchef 

Tera Nova <") 

Terminator: Future Shock 

TFX: EF 2000 

TheDig 

The Dig (*) 

This Means War 

Tie Fighter Ind. Mission 

Tie Fighter Ind. Mission (') 

Tllt 

TNN96 Fishing C) 

Top Gun 

Torin 's Passage 

Transport Tycoon Deluxe 

Tunnel Bl (*) 

Tyrlan 

UnderAKillingMoon 

Urban Runner (*) 

Vollgas 

War Craft 2 ■ 

War Craft 2 Expansion CD {') 

Warhammer 

Welcome To The Future (*> 

Werewolf Vs. Commanche 

Westwood Compilatlon 

Wetlands 

Wing Commander 3 

Wing Commander 4 

Witchaven 

Woodruff (Gobi Ins 4) 

Worms 

Worms Data CD 

WWF Wrestlemania 

Z(') 

Zork Nemesis 

Zork Nemests (*) 

Disk Spiele 

Dschungelbuch (WIN95) 

König der Löwen 
Tie Fighter Missiondisk 
Transport Tyc. World Editor 



A 52.95 

A 64.95 

A 65.95 

D 64.95 

D 69.95 

A 64.95 

D 76,95 

D 72.95 

D 77.95 

D aj\. 

D 72.95 

D 72.95 

D 79.95 

A 69.95 
D/A B4.95 

D 64.95 

A 79.95 

D 82.95 

D 32.95 

D 69.95 

D 79.95 

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D 82.95 

A 66.95 

D 66.95 

A 69.95 

D 84.95 

E 59,95 

D 69.95 

D 82.95 

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D 72.95 

D 72.95 

A 54.95 

D 79.95 

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D 64.95 

D 67.95 

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A 87.95 

A 64.95 

E 73.95 

D 74.95 



Die Sie 




Du 

K Warti; 

TH^feW) K^ 

Formular I GranclPrprl <r^ / 
Master Of Antares WripA 2) 

HARDWARE 



Joysticks 

ThrustMaster Flightmaster Fl 6 

ThrustMaster FI6TQS Pedal 

ThrustMaster Pinball Contr. 

ThrustMaster Formular T2 

CHFlight Stick Pro 

CH Pedal 

CH Pedal Pro 

Gravis Analog Pro 

Gravis Firebird 

Gravis Phoenix 

Gravis Game Päd 

Gravis Grip inkl. 2 Päd + Game 

Win gm an Extreme 



1 89.95 
1 99.95 

69.95 
249.95 
119.95 

99.95 
179.95 

46.95 

99.95 
159.95 

29.95 
149.95 

78.95 

39.95 
74.95 
I 19.95 

89.00 

I 59.00 
329.00 

179.00 



Trust SoundExpert DL 1 6 99.00 

Soundblaster 1 6 PnP Value 1 69.00 

Soundblaster 32 ATAPI PnP 269.00 
Soundblaster AWE32ATAPI PnP 399.00 
Festplatten 

Quant. Sirocco 1 ,7 GB EIDE 449.00 

Quant. Sirocco 2,5 GB EIDE 649.00 

Quant Saturn 2GB SCSI-2 999.00 

Quant. Atlas 2GB SCSI-2 1 249.00 



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Die angegebenen Preise sind Versandpreise !! 
Die Ladenpreise können teilweise abweichen ! 



Schnäppchen 

Creature Shock A 19,95 

Crusade D 44,95 

Das Amt D 39,95 

Das Schwarze Auge I D 39,95 

Dawn Patrol D 29,95 

Der Planer I S Extra D 19,95 

Die Siedler D 29,95 

Discworld A 49,95 

Dungeon Master 2 D 49,95 

FIFASoccer95 D 29,95 

Flight Of The Amaz. Queen D 49,95 

Indiana jones 4 D 29,95 
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CD-ROM Laufwerke 

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Toshiba XM5522 EIDE 6x 
MPEG-Karte 
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Maniac Manison 2 (DOTT) 



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Populous 2 + Powermonger 

Private er 

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Rugby World Cup 95 

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SyndicatePlus 

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Keine Panik: Plug s Play 



T) 



11 J] =171 



~L' 



n 7 n 



Ganz so einfach, wie von den Herstellern vorgegau- 
kelt, ist die Installation moderner Steckkarten nicht. 
PC Player zeigt, wie es trotzdem geht. 



/ \ 



us dem Handbuch: »Wie ruiniere ich eine gute Idee am 
schnellsten«: Man entwickle ein Verfahren zur völlig 
streßfreien Installation von Sound-, Grafik- und sonstigen 
Karten, übertrage dann die Weiterentwicklung einem unabhän- 
gigen Gremium und lasse den Dingen ihren Lauf. 
Nun muß zwangsläufig folgendes passieren: BiLliganbieter gehen 
fleißig mit dem nicht geschützten Slogan »Plug & Play« (kurz 
PnP) hausieren, entwickeln halbgare Produkte, dem Gremium fälLt 
schnell noch ein, daß man ja einige wichtige Dinge vergessen 
hat, der Standard wird geändert- und der Anwender, der eigent- 
lich von ein paar Sorgen befreit werden sollte, ärgert sich mehr 
als zuvor. 

Seit Anfang 1994, als Intel erstmals mit der Idee von PnP und 
einigen Demonstrationskarten auftrat, geht mit der angeblichen 
Hardware-Automatik so einiges schief. Der Grund ist einfach: Der 
Ausdruck »Plug and Play« ist, da der amerikanischen Umgangs- 
sprache entnommen, nicht recht Lieh zu schützen, und nicht ein- 
maLein offizielles Logo des PnP-Konsorti ums existiert -von einer 
Überwachung der Spezifikationen ganz zu schweigen. Dadurch 
können solche, für den Benutzer gar nicht komische Situationen 
entstehen, wie sie auf der letztjährigen CeBIT am Stand eines 
großen deutschen GrafikkartenhersteLlerszu beobachten waren: 
»Ich hab' mir da eine neue Karte von Ihnen gekauft, auf der 
SchachteL steht »Plug & Play«, aber mein Rechner sagt, das wäre 
keine PnP-Karte!« Antwort des Support-Technikers: »Ja wissen 
Sie, unser Plug & Play ist ein anderes Plug & Play als Microsofts 
Plug & Play«. Aha... 

Drei Dinge braucht das PnP 

Daß neben Intel (die sich mittlerweile aus der PnP-Entwicklung 
zurückgezogen haben) auch der Software- Riese Microsoft hier 
ins Spiel kommt, ist nur natürlich - immerhin gehören zu einem 
echten »Plug & Play«- System drei Dinge: 
1.) ein Motherboard mit PnP-BIOS 
2.) eine echte PnP-Karte mit eigenem BIOS 
3.) ein Betriebssystem mit PnP-Funktionen, wie Windows 95. 
Erst wenn diese drei Voraussetzungen gegeben sind, installieren 
sich neue Karten von selbst. Die Grundidee von PnP ist, daß jede 
neue Komponente sich am System automatisch anmeldet, die 
nötigen Ressourcen wie IRQ- und DMA-KanäLe werden dem Gerät 
dann vom Rechner zugeordnet. 

Das funktioniert tatsächlich -mit den aktuellen Soundkarten von 
Creative Labs und Terratec sowie Netzwerkkarten von 3Com und 
Intel konnte sich PC Player in PnP-Motherboards schon des öfte- 
ren stundenlanges Installieren ersparen. Das Problem Liegt also 



im wesentlichen darin, die echten PnP-Komponenten zu identi- 
fizieren. Bei Motherboards und Steckkarten gibt es dafür nur eine 
sichere Methode, nämlich das Beobachten derEinschaltmeLdung. 
Unserem Bildschirmfoto können Sie entnehmen, wie das ausse- 
hen muß: Noch bevor das Betriebssystem läuft, werden die Kar- 
ten identifiziert, und gleich konfiguriert. 




Nur so ist echte PnP-Hardware zu erkennen: Sie meldet sich schon 
beim Start des Rechners an. PCI-Karten erscheinen dabei nicht, sie 
sind immer PnP-fähig. 



PCI-Karten sind unsichtbar! 

PCI-Karten melden sich dabei im übrigen nicht, sie sollten von 
Haus aus PnP-fähig sein. Sichergestellt ist diese Eigenschaft, 
wenn sich das originale PCI-Logo auf der Verpackung befindet - 
es weist auf einen ausführlichen Kompatibilitätstest hin, den 
die Karte bestanden hat. Leider verwenden nicht alle Hersteller 
das Logo - es ist dennoch das sicherste Anzeichen für eine 
kompatible Karte. 

Voraussetzung für eine automatische Anmeldung ist auch, daß 
ein echtes PnP-BIOS das Motherboard antreibt. Mit den aktuel- 
len Versionen von AMI (WinBIOS 1.x) und Award (4.5 und alle 
höheren Versionen) ergeben sich keine Schwierigkeiten. Um bei 
einem alten Motherboard dennoch zu einem PnP-BIOS zu kom- 
men, ist der Hersteller 
oder Verkäufer des 
Boards gefragt. Kann 
der nicht helfen, gibt es 
einige Spezialanbieter 
wie die rührige Firma 
Microid Research, diefür 
nahezu jedes alte Board 

spezielle BIOS-Versionen anbietet. Im Internet ist Micr 
www.mrbios.com zu erreichen. 

Ein wichtiges Detail gilt es zu beachten: Stecken noch alte, nicht 
PnP-fähige Karten im Rechner, so müssen diese von Hand ange- 




Das einzig echte PCI-Logo. Selten 
gesehen, ist es doch der einzige Garant 
für eine voll kompatible PCI-Karte. 



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meLdet werden. In unseren Bildschirmfotos sehen Sie das Setup- 
Programm eines optimalen PnP-Rechners - hier darf das BIOS 
über alle freien IRQs und DMA-Kanäle entscheiden. Darunter 
dagegen ein Rechner, in dem ein alter Soundblaster Pro in 
den Standardeinstellungen eingebaut wurde: IRQ 5 und DMA 1 
müssen hier als von einer ISA-Karte belegt (Used by ISA) 
markiert sein, damit das BIOS diese Ressourcen keiner anderen 
Karte zuordnet - sonst gäbe es einen kräftigen Absturz. Zwar 
soll sich in der Regel das ICU-Programm (dazu gLeich mehr) um 
diese Zuordnung kümmern, doch ein Eintrag im BIOS ist die 
sicherste Methode. 




Oben das Setup eines vollständigen PnP-Rechners - alles darf das BIOS 
hier selbst einstellen. Im unteren Bild müssen die Ressourcen eines 
alten Soundblaster Pro von Hand gesperrt werden. 



KU bringt PnP in alte Rechner 

Wenn kein PnP-BIOS im Rechner steckt und auch ein Upgrade 
nicht verfügbar ist, gibt es dennoch Hilfe. Das Zauberwort heißt 
»ICU« und steht für »ISA Configuration Utility. Es ersetzt quasi 
ein PnP-BIOS durch einen kleinen Treiber namens DWCFGMG.SYS, 
der in der Datei CONFIG.SYS geladen werden muß. Außerdem 
gehört dazu ein Programm, mit dem PnP-Karten von Hand kon- 
figuriert werden. Das geht dennoch Leichter als mit den übLichen 
Setup-Programmen jeder Karte, denn ICU wacht darüber, daß 
keine Ressourcen doppelt vergeben werden. Die aktuellste 
Version des ICU-Paketes finden Sie auf dem CD-ROM der 
nächsten Ausgabe. 



Die typische Installation einer PnP-Karte, wie etwas des Sound- 
blaster 32 PnP, in einem Nicht-PnP-System läuft wie folgt ab: 
1.) InstaLlation des ICU und des DWCFGMG.SYS 
2.) Einbau der Karte 
3.) Starten des Rechners unter DOS 
4.) Aufrufen von ICU 

5.) Konfigurieren der Karte anhand der Meldungen von ICU 
6.) Neustart des Rechners 

Das war es schon. Wenn Windows 95 zum Einsatz kommt, mel- 
det es jetzt nach einem Start, daß eine neue Komponente gefun- 
den wurde und installiert die Treiber automatisch. Daß vorher 
noch ICU zum Zuge kam, dient nur für eine einwandfreie Funk- 
tion des PnP- Systems unter DOS. Wer nur mit Windows 95 
arbeitet, sollte eine neue PnP-Karte einfach nur einbauen 
{Ausnahme: 3D-BLaster), und dann Windows starten - die PnP- 
Funktionen übernimmt hier das Betriebssystem. Wer aber 
auch mal auf DOS zurückgreift, kann leider nicht diese Ab- 
kürzung nehmen. 

Eine kleine Besonderheit gibt es noch zu beachten, wenn ein 
PnP-Produktvon Creative Labs zum Einsatz kommt. Hier ist unbe- 
dingt bei jedem Start von DOS oder dem MS-DOS-Modus von Win- 
dows 95 das Programm CTPNP aufzurufen. Es initialisiert PnP- 
Karten von Creative Labs und setzt bei den Soundblastern gleich 
die Variable BLASTER auf die aktuellen Werte - ohne Neustart. 
Das alles sorgt Leider immer noch nicht dafür, daß sich DOS- 
SpieLe die PnP-Funktionen auch zu Nutze machen würden - 
uns ist bisher kein Titel bekannt, der auch nur versuchen würde, 
die Konfiguration der Soundkarte über PnP zu erledigen. 
Das ändert sich erst, wenn Spiele hauptsächlich unter Windows 
95 laufen, denn da muß nur noch ein Mal der richtige Treiber 
installiert werden. Für Soundkarten heißt PLug & Play also 
weiterhin: In den Spielen muß IRQ und DMA von Hand einge- 
stellt werden, oder die »SET BLASTER=«-Anweisung in 
der AUTOEXEC- Datei korrekt sein, wie es im Handbuch des 
Spiels steht. (nie) 




Sieht aus wie Windows, ist aber ICU unter DOS. PnP-Hard- 
ware wird so mit einem einheitlichen Programm konfigu- 
riert, wenn kein PnP-BIOS vorhanden ist. 



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KOMPLETTLOSUNG: ZORK NEMESIS, TEIL 1 



ler Stein der leisen 



Vier Alchimisten, vier Elemente, 
vier Planeten, vier Metalle: Trotz- 
dem lösen wir Zork Nemesis in nur 
zwei Teilen komplett auf. 

as Adventure »Zork Nemesis« haben wir nicht 
umsonst mit einem Gold-Player ausgezeichnet. 

Die Alchimie-Story hat der Redaktion derart gut 
gefeilen, daß sie schon mehrere von uns durchgespielt 
haben, Unter der Leitung von Boris Schneider bringen 
wir Ihnen eine Komplettlösung in Bildern. 
Zork Nemesis teilt sich in sechs einzelne Abschnitte 
auf. Da ist zuerst der Tempel von Agrippa, vor dem Sie 
sich zuSpielbeginn befinden. Haben Siedort eine Reihe 
von Aufgaben gelöst, dürfen Sie in die vier Heimat- 
welten der Alchimisten reisen. Jede Welt ist ein in sich 
abgeschlossenes Adventure mit dem Ziel, das Metali 
des jeweiligen Alchimisten zu beschaffen. Haben Sie 
alle vier Welten gelöst, kommt es zu einem furiosen 
Finale im Tempel von Agrippa. Im ersten Teil dieser 
Lösung nehmen wir uns den Tempel sehr genau vor und 
losen auch die beiden kleineren Weiten des Spiels auf. 
In der nächsten Ausgabe lüften wir dann das Geheim- 
nis um das »Conservatory« und »Irondune« und 
erklären Ihnen das Endspiel. 
Versteckte Hinweise gibt es in Zork Nemesis an jeder 
Ecke. Recht harmlos sieht das der Packung beiliegen- 
de Tagebuch von Agent Bivotar aus, doch es enthält 
teilweise sogar komplette Lösungen. Lesen Sie es ruhig 
durch, es verrät nichts, solange Sie nicht gezielt das 
Buch durchsuchen. Alle größeren Puzzles sind mehr- 
fach »abgesichert«. Zum einen finden Sie irgendwo im 
Spielein Buch mitden entscheidenden Hinweisen, oder 
aber Sie puzzeln sich logisch heran (geht meistens). 
Dazu ist es wichtig, die Bedeutung der einzelnen Sym- 
bolein Bezug aufdie vier Alchimisten ständig parat zu 
haben. Gerade im Tempel selbst lösen sich dann fast 
alle Rätsel wie von selbst. Zu guter Letzt läßt sich fast 
alles auch du rch Ausprobieren Lösen . Sterben kann man 
nur an offensichtlich gefährlichen Stellen; nicht mal 
ein Dutzend Todesarten haben wir gezählt. Regel- 
mäßiges Speichern ist also Pflichtsache, aber Sie müs- 
sen nicht paranoid bei jedem Schritt speichern. Heben 
Sie sich in jedem Fall Spielstände am Beginn der vier 
Welten auf; Activision wird im Sommer kostenlose 
Erweiterungssets spendieren, die zusätzliche Puzzles 
in das Spiel einbauen. 




Unsere Lösung bezieht sich nur auf die Rätsel in Zork 
Nemesis. Alle Gegenstände, die nicht direkt mit einem 
Puzzle zu tun haben, Lassen wir aus. Sie sollten das 
allerdings nicht tun: Spätestens zum Endspiel müssen 
Sie aus den vielen kleinen Videoclips und Büchern auch 
zusammengesetzt haben, wer eigentlich der Nemesis 
ist und was er will. Außerdem sind in diesen Büchern 
oft komische Anspielungen aufdie älteren Zork-Spiele 
versteckt. 

r3er Tempef der Agrippa 

Den Spielbeginn sollten Sie zum Erforschen der Bedie- 
nung benutzen. Der komplette Vorhof ist nur zum 
»Ansehen« gedacht. Auch der Raum mit dem Sarg dient 
nur der Atmosphäre. Das eigentliche Spiel beginnt erst 
hinter der Tempeltür. 

Die TempettDr läßt sich öffnen, wenn der Mond die 
Sonne berührt. Ziehen Sie also mit der Maus den lin- 
ken Knauf ganz nach oben. Das ist weniger ein Puzzle 
als eine Gewöhnung an die Benutzerführung. Es wird 
schon noch schwerer. 

Im Tempel orientieren Sie sich am besten anhand der 
Karte, die gleich dreimalim Spiel auftaucht: Auf Seite 
13 des Handbuchs, der letzten Seite von Bivotars Tage- 
buch oder im Diarium des Nemesis in der Bibliothek. 
Der Tempel teilt sich in vier große Bereiche auf: das 
Atrium mitden Springbrunnen, das Alt ~'nr'e- Labor, die 
Bibliothek, und der »Friedhof« mit der Särgen. ce~i 
Planetarium und drei weiteren versteckter Räumen. 



Das Alchimie-Labor ent- 
hält zwar keine Puzzles, 
aber doch eine Menge 
Hinweise über das bishe- 
rige Geschehen. Ein Buch, 
das nur über eine Leiter 
erreichbar ist, zeigt die 
vier Alchimisten bei der 
Arbeit. Die sprechenden 
Scheiben geben Auf- 
schluß über die Be- 
mühungen des Nemesis 
und die Schriftrolle 
erklärt die grafischen 
Symbole der Elemente. 
Eine ähnliche Erklärung 
istim Vorraum des Plane- 
tariums in den Planeten- 
Postern zu finden. Im verfallenen Garten gibt es eine 
Sonnenuhr. Nehmen Sie dort den »Zeiger« mit. 

Die Bibliothek ent- 
hält mehrere le- 
senswerte Bücher 
falle auf der Bank 
anklickbaren) sowie 
vier Wandschirme, die Sie zur Seite räumen sollten. 
Schieben Sie den ersten nach links, den zweiten und 
dritten nach rechts, und den vierten wieder nach links. 

Wie Sie aus der Karte 
sehen, ist hier der 

Geheimraum für 
Feuerzu finden. Also 
sollten SiedieZeich- 
nung auf der Tür so drehen, daß der Kopf auf das Sym- 
bol für Malevaux, den Feuer-Alchimisten, deutet. Es ist 
das nach unten zeigende, leere Dreieck. 

Im dahinter liegen- 
den Raum steht eine 
Sonnenuhr, aller- 
dings ohne Zeiger. 
Stecken Sie den Zei- 
ger der Sonnenuhr des oberen Tempels ein und drehen 
Sie das Zifferblatt dann so, daß der Schatten auf das 
Feuer- Symbol fällt. Es öffnet sich eine weitere Tür. 






PC PLAYER 6/96 





Kerzenzrmmer tre- 
ten, sollten Sie sich 
nach links drehen 
und den Spiegel 
mitnehmen. Hän- 
gen Sie ihn dann an 
den eisten Haken 
von links. Siesehen 
I eine Kerze bläulich 
leuchten. Suchen Sie genau diese Kerze im Raum und 
klicken auf die Flamme. Damit haben Sie das Feuer 
schon gefunden. 

I Die Wasser- 
Zimmer errei- 
I chen Sie vom 

Friedhof aus, 
I wenn Sie sich 
1 rechts halten. 
Sie stehen vor zwei Türen, die auf seltsame Art und 
Weise miteinander verbunden sind. Links ist ein Flö- 
tenspieler zu sehen, rechts einige Brunnen. Die Auf- 
gabe ist, die Tonfolge des Musikers mit den Brunnen 
nachzuspielen. Falls Ihnen das absolute Gehör fehlt, 
schauen Sie einfach in unserem Bild nach. 

I Gehen Sie jetzt durch 
die linke Tür und Sie 
sollten in der Kreis- 
Galerie landen. Die 
Sanduhr ist ein Stuhl 
und der in Wirklichkeit eine Zeitmaschine. Wenn Sie 
sich im Uhrzeigersinn drehen, springen Sie in der Zeit 
vorwärts. Drehen Sie sich gegen den Uhrzeigersinn, 
läuft die Zeit zurück. 






(Klopfgeräusche). Nehmen Sie die Säge mit. Gehen 5ie 
in die Eiszeit (Eisiger Wind). Sägen Sie einen Eiszap- 
fen ab. Gehen Sie wieder vor in die Zeit der Vulkane 
(Feuerprasseln). Sehen Sie sich die Schale an: Der Eis- 
zapfen schmilzt. Berühren Sie das Wasser und auch die- 
ser Teil ist gelöst. 

I Die Erde-Zimmer 

I erreichen Sie vom 
Friedhof aus, wenn 
Sie sich auf der 

I Karte nach links 
oben orientieren. Als erstes stoßen Sie auf eine Tür mit 






Skelett-Fingern. Sie sollten hier die Symbole für das 
Element Erde sowie den zugehörigen Planeten freile- 
gen (siehe entweder Labor oder Planetarium-Eingang). 

I Nach ein paar 

Metern stoßen 

I Sie auf ein 

I Teleskop, das 

auf Ihr Ziel 
weist. Achten 
Sie auf das Symbol neben dem Totenkopf-Kristall im 
Teleskop: Es ist das nach unten zeigende, ausgefüllte 
Dreieck (das Symbol von Kaine und Erde). 

AnderSchalttafelfür 
den Minenwagen 
müssen Sie den 
Knopf drücken, der 

I ebenfalls das ent- 
sprechende Dreieck anzeigt. Steigen Sie dann in den 
Wagen und fahren Sie Los. Am Fahrtziel berühren Sie 
den Kristall und haben auch dieses Element schon 



Die Luft-Zimmer 

erreichen Sie vom 
Friedhof aus, wenn 
Sie sich auf der 
I Karte nach rechts 
oben orientieren. Als erstes stoßen Sie auf fünf farbi- 
ge Hörner, die aber keine weitere Bedeutung haben 
und Ihnen lediglich die Zuordnung der Farben zu den 
Elementen verdeutlichen. 

Auf der in den Boden 

eingelassenen Ster- 
nenkarte dürfen nur 
; die Blauen Sterne 
(für Luft) blinken. 
Die LiLa Sterne müssen alle ausgeschaltet werden. Es 
lohnt sich zeitlich nicht, logisch an dieses Puzzle zu 
gehen, denn Ausprobieren ist schneller. Klicken Sie 
einfach wie folgt: Alle ausgeschalteten blauen Sterne 
einschalten. Alle lila Sterne ausschalten. Wieder alle 
ausgeschalteten blauen einschalten, und so weiter. 

Nach circa 
I einer Minute 
Klickerei soLl- 
te sich eine 
Treppe herab- 
' senken und 
Sie zur Luftmaschine führen. Gehen Sie um die Maschi- 
ne herum, um die beiden Käfer-Schalter zu finden. Der 
dunkle Käfer verdunkelt auch den Raum. 








Eine weitere Platte 
an der Maschine 
zeigt in welchem 

Verhältnis die Far- 
ben gemischt wer- 
den sollen. Stellen 
Sie die RegLer dar- 
auf ein (Regler Eins 
ist zum Glück auf 
der richtigen Posi- 
tion kaputt gegangen), entsteht ein Tornado, den Sie 
anklicken. Schon haben Sie das Luft-Element. 

I Das Planetarium ist 

I erst sinnvoll, wenn 

Sie alLe vier ELemen- 

I teimTempelgefun- 

I den haben. Dann 
geben Ihnen die Alchimisten eine strahlende Kugel, 
die Sie als Sonne einsetzen sollen. Stellen Sie dazu den 
linken Hebelim Planetarium nach rechts (Mitte). Legen 
Sie die Kugelin die Halterung und stellen Sieden Hebel 
links nach ganz oben. Jetzt können Sie am rechten 
Schalter drehen. Sobald ein Planet voll im Sonnenlicht 
ist, werden Sie in die Welt des entsprechenden Alchi- 
misten verschickt. 

fflas ECÜosirer von Maiveaux 

Einige allgemeine Tips zu Beginn: Im Kloster gibt es 
außergewöhnlich viele »Rote Heringe«, also Räume 
oder Bücher, die nicht die geringste Bedeutung haben; 
sie sind noch nicht mal für die Handlung wichtig. Also 
deuten Sie nicht zu vieL in die Namensschilder oder in 
die zahlreichen unerreichbaren Türen. Die meisten blei- 
ben im Spielverlauf unerreichbar. 
Am Kloster angekommen, soLlten Sie als erstes nach 
rechts gehen und dort eine Münze aufsammeln. 

Gehen Sie die Trep- 
pen nach oben und 
I drehen Sie sich 
direkt vor dem Ein- 
I gang nach rechts; 
dort ist ein Loch, durch das Sie in das Gebäude gelan- 
gen. Gleich am Eingang ist ein Klingelbeutel. Depo- 
nieren Sie hierlhre Münze im oberen Schlitz. Sie erhal- 
ten sechs Karten. Bevor Sie diese wegklicken, notieren 
Sie sich bitte die Reihenfolge derlcons. Haben Sie dies 
verpaßt, können Sie den Spendenkasten jederzeit öff- 
nen, die Münze herausnehmen, dann den Kasten wie- 
der schließen und die Münze erneut einwerfen. 

Gleich als nächstes stoßen Sie auf Statuen der sechs 
Götter der Emotionen. Vor den Statuen sind Vasen mit 
Schildern. Nehmen Sie alle Schilder und ordnen Sie die 




PC PLAYER 6/96 




Icons dei Göttern zj. Tip: Vor links nach rechts im 
Uhrzeigersinn ist die Reihenfolge der Icons identisch 
mit der Reihenfolge der Icons aus dem Spenderkasten. 





henfolge ist später wichtig. Gehen Sie im Kloster nach 
rechts, stoßen Sie auf einen weiteren Gebetsraum, in 
dessen Seitenraum ein loses Gitter zu finden ist. Unter 
dem Gitter ist ein wichtiger Hinweis für ein späteres 

Puzzle. 

I Gehen Sie nun vom 
zentralen Kloster- 
punkt nach links 
und die Treppe 
I nach oben. Sie ste- 
hen im unteren Teil des Glockenturms. Läuten Sie die 
Glocken in der Reihenfolge, in der die Emotions-Sta- 
tuen am Eingang den fertigen Spruch aufgesagt haben. 

I Als dem Glockei- 
I tum wird ein Set! 
I herabgelassen. 
I Wenn Sie auf das 

I Seil klicken, werden 
Sie einige Meter in die Höhe gezogen. Sie müssen dann 
genau auf das Fenster kurz vor dem Scheitelpunkt der 
Bewegung klicken, um auf das oberste Stockwerk des 
Klosters zu gelangen. 

I Über die Terrasse 
erreichen Sie das 
Zimmer von Mal- 
veaux. Hier sollten 
' Sie alles genau 
I lesen, sich das 
Flammen-Plakatan 
| der Wand genau 
ansehen und das 
I Buch bemerken, 
das völlig unscharfe Bilder zeigt In diesen Raum müs- 
sen Sie später nochmal zurück. Sehen Sie sich das 
Bücherregalgenau an. Ein Buch führt in einen Geheim- 
gang, der Sie wieder zum zentralen Punkt des Klosters 
führt. 







Gehen Sie nochmal 
in den Glockenturm 
und um die Laut- 
Anlage herum. Sie 
gehen, an den Zim- 
mern mehrerer Ordensbrüder vorbei und entdecken 
auch die Kaimer c ; "es kleiner Mädchens; hier sind 
nur Hinwese ijr d : e HardUng versteckt. Ganzam Ende 
des Ganges ist e:r Lesezimmer, aas viele alchimisti- 
sche Hinweise enthält, sowie enen mitnehmbaren 
Gegenstand; den Ze-rsaiege: (nirten rechts). Beach- 
ter Sie. wie cas Buch jisctarf wird, wenn Sie den Spie- 
gel Tiitneh-nen. 

Gehen Sie durch den 
Geheimgang zurück 
in Malevauxs Zim- 
mer und legen Sie 
den Spiegelauf das 
Buch. Notieren Sie sich die Position der Totenköpfe. 

Gehen Sie nun in die 
Bibliothek im hinte- 
ren Teil des Klosters. 
Die Bücher haben, 
bis auf einen Hin- 
weis über den Schild von St. Yorick, keine tiefere Bedeu- 
tung. Ganz am Ende der Bibliothek führt eine Tür in 
einen weiteren Raum. Die Türen sind verschlossen und 
werden das auch bleiben. Nur die Absperrung zum Kel- 
.er lalt sich öffnen. Dazu müssen Sie auf der Uhr in 
cer fitte den »OPENn-Code eingeben. Der Code wird 
.rjn den Notizzettel unter dem Gitter des Gebetsraums 
gebildet. Der Text links ist gar kein Text, sondern eine 
Hälfte einer Übersetzungstabelle. Notieren Sie sich d : e 
auf der rechten Seite abgebüceten Symbole fjr die 
Buchstaben 0,P,E und N, una Klicken Sie diese Sym- 
boleauf der »Uhr« an. 

Ilm Museum soLten 
Sie als e-stes d:e 
Alarmanlage aus- 
Schalter na it S : e 
Gegenstände mit- 
nehmen können. (Versuchen Sie mal, den Rubin zu 
klauen, ohne die Alarmanlage abzuschalten. Speichern 
Sie vorher!). Öffnen Sie den Kessel in der Mitte und 
drücken Sie den rechten unteren Knopf. 

I Aus dem Museum 
brauchen Sie zwei 
Gegenstände: Den 
Rubin und die 
Fackel, die in einer 
hinteren Ecke ziemlich versteckt untergebracht ist. 








Schwer zu 
erkennen: 
An einer 
Stelle führt 
Sie eine Fall- 
tür noch wei- 
ter in den Keller. Gehen Sie vorsichtig nach unten. 

Bevor Sie hier wei- 
tergehen: Erinnern 
Sie sich an die 
»Gruess, die im 
Dunkeln hausen? 

Zünden Sie Ihre Fackelan der Wandfackelan, um nicht 

gefressen zu werden. 

Öffnen Sie den Sarg, 
legen Siesich hinein 
und setzen Sie den 
fehlen Rubin in 
Yoricks Schild ein, 
nehmen Sie dann den feuerfesten Schild mit. 

Gehen Sie auf 

dem Rück- 
weg nicht 
nach links 
zum Muse- 
um, sondern 

nach rechts zu den Lava-Steinen. Die Feuerwand über- 
winden Sie mit Yoricks Schi Id. Dann finden Sie zur rech- 
ten fünf Schädel. Drehen Sie diese so wie die Zeich- 
nung in Malevauxs Buch. 

Hinter Ihnen hat 
sich der Eingang in 
Malevauxs Labor 
geöffnet. Dort fin- 
den Sie einen 
Schlüssel und ein Stück Metall, das Sie nach den über 
das Kloster verstreuten Anweisungen veredeln sollen. 
Das Buch ist nur für die spätere Handlung wichtig. 

Ziehen Sie mit 
dem Schlüssel 
die erste Maschi- 
ne auf. Legen Sie 
den rechten He- 
bel um und pla- 
zieren Sie das 
Metall in die 
untere Halbku- 
gel. Legen Sie 
den Hebel er- 
neut um, und Sie erhalten die gewünschte Kugel. 






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I Auf dem Weg zur 
I nächster Maschine 
I sollten Sie schon 
| mal den Ofen heizen 
und den Lavafluß 
starten, indem Sie das Ventil hier aufdrehen. 

I Legen Sie die Kugel 

in den Käfig des Rei- 

| nigungsbads und 

I bewegen Sie das 

I Gegengewicht nach 
oben. Entnehmen Sie die polierte KugeL 

I Am Ofen stellen Sie 
I die Flammenfar- 
| ben nach dem Plakat 
i Malevauxs Raum 
I ein. Dann werfen Sie 
die polierte, gewaschene Kugel in den Mund. 
Betätigen Sie jetzt den Blasebalg am Boden und 
berühren Sie das Metall - die Welt ist gelöst! 

[Sie Kfiimfc von Sanorius 

Vorsicht! Dieser Programmteil ist nichts für schwache 
Nerven oder Late-Night-Spiele-Sessions. Ein gruseliges 
Puzzle sowie eine entnervende Soundkulisse werden Sie 
garantiert nervös machen und den Charakter von Sar- 
tonus als Retter der Zorkheit gewaltig in Frage stellen. 

[ Zu Beginn dieser 
[ Welt schauen Sie 
I sich im Archiv um 
' Handlungs- 
i hinweise), sehen, 
i im Lift viele Schlüssel fehlen und finden ein selt- 
sames Labor. BevorSie mit diesem etwas anfangen kön- 
nen, müssen Sie jedoch in den Kellerfahren. Dazu müs- 
sen Sie die Lifttüren per Knopf schließen und nach der 
Fahrt wieder Öffnen. 





hervorstehenden Schublade (siehe Pfeil). 

I Legen Sie die Leiche 

I in die Maschine und 
I drehen die Hebelvon 
I links nach rechts. 
I NehmenSiedenKopf 
ind fahren Sie wieder nach oben. 







Setzen Sie den Kopf 
auf das freie Gestän- 
ge und probieren Sie 
die diversen Knöpfe 
aus. Der Knopf 
unten links (Liebe) läßt den Kopf den Teil einer Zah- 
lenkombination sagen (36-24-36). 

Nehmen Sie aus dem 
Kühlschrank den 
Safe und setzen die- 
sen in den Röntger- 
apparat ein. Beim 
Röntgen erkennen Sie nicht nur den Schlüssel, son- 
dern auch den zweiten Teil der Kombination (20-18). 

Schalten Sie den 
Apparat wieder aus, 
klicken Sie auf die 
Oberseite des Safes 
und drehen Sie die 
komplette Kombination. Am einfachsten klicken Sie 
direkt auf die gewünschten Zahlen. Die Kombination 
lautet 36-24-36-20-18. 

Nehmen Sie den 

Klumpen und Über- 
ben ihn der Rei- 
nigungsmaschine 
anderen Ende 
des Raums, Sie erhalten den Schlüssel, mit dem der 
Lift in den zwanzigsten Stock fährt. 

Die 20. Etage hat 
eine undurchdring- 
bare, seltsam wa- 
bernde Tür sowie 
einen Raum mit 
einem Experiment (erklärt weitere Aspekte der Hand- 
lung) und den «Stuhl der Tausend Finger«. Setzen Sie 
sich in den Stuhl, nachdem Sie die verrückte Patientin 
gesehen haben (einfach versuchen, weiter zu gehen). 
Wenn Ihr komplettes Blickfeld nach der Behandlung 
wabert, sind Sie »synchronisiert« mitderTürund dürfen 
hindurch. 

I In Sartorius Museum 
I gibt es eine Menge 
| Hinweise zum Alchi- 

nie-Puzzle dieser 
I Welt sowie zwei 
wichtige Gegenstände. Nur von der Mitte des Raumes 
kommen Sie an das in die Wand eingelassene Hospi- 
tal-Bett heran, auf dem Sie einen Reflex-Hammer fin- 
den können. 








Rechts daneben ist 
ein Model! des 
Sanatoriums, des- 
sen Schalter Sie 
nach rechts umle- 
gen sollten, um eine Leiter in einem anderen Zimmer 
auszufahren. 

Hinter dem Muse- 
um ist ein elek- 
trisch gesichertes 
Codeschloß. Um es 
zu öffnen, müssen 
Sie mit dem Ham- 
mer das Glas vor 
dem Ausstellungs- 
stück »Arm« zer- 
schlagen und die- 
sen mitnehmen. Nur damit läßt sich das Codeschloß 
öffnen. Einen Code müssen Sie nicht eingeben, einmal 
klicken genügt. Gehen Sie dann nach oben in Sarto- 
rius Alchimie-Labor. 

Im Labor müssen Sie 
zuerst die Batterien 
mit Wasser aufla- 
den. Füllen Sie dazu 

einfach das Wasch- 
becken und lassen dann das Wasser wieder ab. 

An der Versuchsap- 
paratur gehen Sie 
so vor, wie in Sar- 
torius Aufzeich- 
nungen beschrie- 
ben: Drehen Sienur 
das »Hydrogen«- 
Ventil auf und 
bewegen den 
Hebel. Dann küh- 
len Sie mit Wasser ab, indem Sie zusätzlich das »Oxy- 
gen«-Ventil aufdrehen und wieder den Schalter bewe- 
gen. Nun schließen Sie beide Ventile und öffnen »Heli- 
um«, um die Glaskugel zu heben und das Metall zu 
berühren. Voila, die Welt ist gelöst! 
Nächsten Monat geht es weiter mit Irondune, dem Kon- 
servatorium und dem furiosen Finale. (bs) 





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KOMPLETTLOSUNG: FANTASY GENERAL - TEIL 1 



RETTER DER FÜNF KONTINENTE 



Allen Märchenhelden präsentieren 
wir Strategien und Taktiken zu 
SSIs Hexfeldhit. Sie finden hier 
nicht nur einen Lösungsweg, son- 
dern sämtliche Parallelszenarios. 

Auch die bunten Märchentruppen von »Fantasy Gene- 
ral« sind ohne richtige Taktik aufgeschmissen. Deshalb 
hat Martin Deppe allgemeine Hinweise zusammenge- 
tragen, dievorallemdieZusammensetzung Ihrer Armee 
betreffen. Danach beginnt der Weg durch alie fünf Kon- 
tinente bis zum Shadowlord. 

Qual der Wahl beim General 

Da ein späteres Ändern nicht mehr möglich ist, sollte 
die Wahl des gespielten Generals wohlüberlegt sein. 
Knight Marshai Calis darf einmal pro Schlacht seine 
gesamte Armee heilen. Ferner kann der Reiterfürst bil- 
lig Kavallerie erforschen und kaufen. Calis' Charisma 
sorgt für eine hohe Moral bei seinen Truppen, die ande- 
rerseits manche Verwundungen in bloße Moralverluste 
umwandeln dürfen, 

Lord Marcas schwört auf Infanterie. Wegen seiner 
Berühmtheit schließen sich ihm häufig Helden (vor 
allem Sergeants und Lieutnants) an, Seine Armee ist 
nicht nur größer als die der anderen Charaktere, son- 
dern auch von Beginn an erfahrener. Neue Einheiten 
starten direkt auf Level 1, was die Effizienzverluste beim 
Auffrischen angeschlagener Truppen abmildert. Völlig 
verzichten muß Lord Marcas (nicht aber seine Trup- 
pen!) auf Magie. 

Die hat Archmage KrelL im Überfluß, er darf in jeder 
Schlachtrunde einen von vier Kampfzaubern loslassen. 
Wenn er seine exklusiven magischen Truppen auffüllt, 
haben die Verstärkungen nicht Erfahrungstufe 0, son- 
dern eine um 1 geringere als der aufzufrischen de Trupp. 
Hat etwa eine Einheit der Erfahrungsstufe 5 sieben 




Die Schlachten des ersten Kontinents sind als Aufwärm Übung *u verstehen. 



Gefallene zu beklagen, würde sie, wieder auf die Soll- 
stärke 15 gebracht, auf Level 2 absacken. Bei einem 
magischen Trupp wäre die resultierende Stufe hinge- 
gen 4. 

Sorceress Mordra richtet ihr Augenmerk auf Monster- 
truppen. Die einzige Dame im Bunde verfügt über zwei 
Zaubersprüche, von denen sie einen pro Schlacht ver- 
wenden darf. Der erste heilt alle Monster, während der 
zweite eine Pest hervorruft. Der Nutzwert beider 
Sprüche ist eingeschränkt: Niemand hat eine reine 
Monsterarmee, so daß der erste Spruch weniger bringt 
als Calis' Heilzauber. Die Pest verursacht selten mehr 
als ein oder zwei Verwundete. Zusätzlich erhält Modra 
bei jeder Schlacht von zwei zufällig ermittelten 
Monstern Unterstützung, die für die Dauerdes Gefechts 
zur Verfügung stehen. 



Die Rassen 

Egal, welchen General Sie spielen, auf »sterbliche« 
(human) Truppen können Sie in keinem fall verzich- 
ten. Denn nur bei schwerer Infanterie sowie Kavallerie 
und Himmelsjägern bieten alle drei anderen Rassen 
Alternativen. Bei den Bombardierern gibt es neben den 
menschlichen nur mechanisierte und magische Trup- 
pen, die Belagerungsgeräte bleiben Menschen und 
Mechs vorbehalten. 

SterblicheTruppen können von allen Charakteren ange- 
worben werden. Insgesamt sind ihre Kampfwerte am 



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1 




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Das Einkesseln der Treemen zwingt diese nach dem ersten Angriff zur Kapitulatior 



Diese FrontLinie schützt vor Angriffen aus ös- 
lieber Richtung, die Lücken dienen notfalls 
zur Flucht. 



schwächsten, doch dafürkönnen nursie befördert wer- 
den - ein gewaltiger Vorteil Sobald in einer Truppen- 
klasse ein neuer Typ erforscht wurde, darf man (gegen 
Zahlung des Aufpreises) vorhandene Einheiten ent- 
sprechend aufbessern. So wird im Laufe des Spiels aus 
einem harmlosen Schwertmann ein mächtiger Speer- 
träger, ohne daß seine Erfahrung verloren ginge. 
Monster (Beasts) stellen starke schwere Infanteristen 
und Himmelsjäger. Vergleicht man Monstertruppen mit 
ihren menschlichen Pendants, so s : rd erstere oft bei 
der Verteidigung, immer abr beim Angriff überlegen, 
Die Magieresistenz ist die selbe, nämu'di ?6. Nicht zu 
unterschätzender Vorteil: Die scWrc Infanterie der 
Monster ist durchweg vier Bewegungspunkte schnell. 
Magische Einheiten sehen bei Angriffen durc: Mech- 
Truppen schlecht aus. Dafür nanen sie mit 90 oie höch- 
ste Magie-Resistenz. Im Vergleich zj den Steinen 
bieten sie meist bessere Arg-r's-, caij- a:er etwas 
schlechtere Vere : j : juncsfterte.Irscesamt sind magi- 
sche Truppen d.r TpLcrMer. was zsr- cen ocei 
beschriebenen E'fahrjngsbci.s beim Auf'rischer 
wettgemacht w'rd. 

Mechanisierte we : sen cic beste Panzer jng ar. uns sird 
zudem am billigsten. Dafür befinden sich ihre Angriffs- 
leistungen nur knapp über dem Niveau der Menschen. 
Bei Zaubersprüchen können sie wenig Widerstand lei- 
sten (Resistenz 50). Mech-Truppen dürfen erst nach 



der Befreiung von Mechmaster Ferras auf dem zweiten 
Kontinent gebaut werden. »Verwundete« Mechs kann 
man zudem erst »heilen«, nachdem in einer späteren 
Mission ein Ingenieur zur Armee gestoßen ist. Letzter 
Nachteil: Mechanische Truppen sind im Schnitt langsa- 
mer aLsalLe anderen. 

Die Truppentypen 

Ihre Armee sollte am Ende des zweiten Kontinents fast 
alle Truppentypen enthalten, nur auf Leichte Infante- 
rie sowie leichte KavalLerie kann verzichtet werden. 
Auch Bombardiere, Himmelsjäger und Kanonen früh 
anwerben, damit sie an Erfahrung gewinnen. Neben 
den »Kerntruppen« gesellen sich bald Freiwillige (»Vol- 
unteers«) zu uns, die jeweils einen Kontinent lang bei 
der Armee bLeiben. Am Ende jedes Kontinents können 
sie gerrost als Kanonenfutter verwendet werden. 
Sch*e'e Infanterie ist gleichermaßen im Angriff wie in 
ce- Verteidigung gut. Immer die Bewegungspunkte 
-a : -.s. ausnutzen und möglichst Straßen folgen. In 
unwegsamem Gelände hat sie sowieso nichts verloren. 
Leichte Infanterie ist billiger und etwas schneller als 
srweie. dafür aber auch verwundbarer. Der wesentli- 
che Vorteil dieses Truppen sind die Kampfboni in unzu- 
gänglichen Regionen, doch bieten dies auch die Plänk- 
Ler. Deshalb lohnt sich der Kauf kaum; vorhandene Ein- 
heiten am besten zum Aufklären einsetzen. 




So plaziert, hilft das Belagerungsgerät »passiv« 
beim Angriff des Lieutnants auf die Stadt. 



Plänkler erleiden im Angriff nur durch andere Plänk- 
lern sowie Bogenschützen Verluste - es gilt nämlich 
ihr »Skirmishing«-Kampfwert r der Vorrang vor dem 
»Melee« der anderen Truppen genießt. Also werden 
Plänkler zur Schwächung des Gegners eingesetzt, bevor 
dann die Kavallerie oder schwere Infanterie zuschlägt. 
Plänkler sind aufgrund ihrer Reichweite und Kampfboni 
für schwieriges Terrain prädestiniert. 
Schützen haben dank ihrer »Missile« -Attacke Vorrang 
vor Skirmishing und Melee. Sie nehmen im Angriff des- 




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Abteilung Luftüberlegenheit: Erst greifen die Ballistae an, dann die Katapulte, darauf die PistoLiere und erst zum Schluß der eigene Himmelsjäger. 



halb nur gegen andere »MissiLew-Truppen Schaden. 
Besonders lästig sind sie für feindliche Himmelsjäger. 
Bei Angriffsvorbereitungen sollte man sie nur einset- 
zen, wenn das Opfer mit Sicherheit zurückgetrieben 
werden kann - in vorderster Linie haben Schützen 
geringe Überlebenschancen. Als besonders mächtig 
erweist sich die »passive« Verteidigung: Beliebig oft 
verteidigen Bogenschützen angrenzende Bodentrup- 
pen gegen alle Metee- und Skirmishing-Angriffe (etwa 
durch Himmelsjäger, Plänkler oder Kavallerie), nicht 
aber gegen Missile-Attacken (von Bogenschützen und 
Bombardieren). 

Schwere Kavallerie hat im offenen Gelände eine hohe 
Reichweite und erhält dort im Angriffsfall acht Punkte 
zum Melee-Wert addiert. Beim Verteidigen macht sie 
jedoch keine sonderlich gute Figur, weshalb man sie 
möglichst durch Infanterie decken sollte. Schwere 
Kavallerie ist gut für Flankenangriffe, zum Verfolgen 
angeschlagener Gegner und Heranziehen an gegneri- 
sche Städte und Festungen geeignet. 
Leichte Kavalleristen sind als berittene Plänkler extrem 
anfällig für Gegenangriffe. Deshalb lohnt sich der Kauf 
trotz der großen Reichweite nur für spezielle Taktiken. 
Wer sie jedoch bereits in der Startarmee hat, kann sie 
gut als Aufklärer einsetzen. 



Bombardiere werden von gegnerischen Belagerungs- 
geräten, Schützen und Himmelsjägern bedroht. Daher 
sollte man ihren Zug angrenzend zu eigenen Skyhun- 
ters beenden. Bombardiere sind unerläßlich, um star- 
ke Bodentruppen zu schwächen und angeschlagene 
Verbände zu besiegen: Nur Bogenschützen setzen sich 
direkt gegen sie zur Wehr! 

Himmelsjäger haben die gleichen Gegner zu fürchten 
wie Bombardiere. Letzteren dienen sie als Begleit- 
schütz: Wird ein eskortierter Bombardier von einem 
gegnerischen Flieger angegriffen, wirft sich der 
Skyhunter dazwischen - allerdings nur einmal pro 
Runde. Auch als Aufklarer sowie gegen Bodenziele mit 
geringem Melee-Wert (etwa Katapulte) zu gebrauchen. 
Zur Erringung der Luftherrschaft die Jäger als Pulk los- 
schicken und vorher Belagerungsgeräte, Bogenschüt- 
zen oder Zaubersprüche einsetzen. 
Belagerungsgeräte sind die einzigen echten Fern- 
kämpfer im Spiel. Im direkten Angriff sollten sie vor- 
nehmlich gegen Gegner zur Luft eingesetzt werden. Ihr 
zweiter großer Vorteil ist die Fähigkeit, angrenzende 
eigene Bodentruppen beim Angriff auf Städte und Fe- 
stungen »passiv« zu unterstützen (siehe Bild). Sowohl 
im aktiven wie auch passiven Einsatz bilden neben- 
einander plazierte Belagerungsgeräte Feuerbatterien, 
welche die Schuß- 




Der Rat der Fünf freut sich: Endlich hat mal wieder d 
Gute gesiegt! 



dete, auch wenn diese direkt an einen Gegner angren- 
zen. Die sonstigen Magier verfügen über immer stär- 
kere Kampfzauber, brauchen im Normalfall aber nur 
spärlich angeheuert zu werden. 
Helden gibt esin zwei Ausführungen. Die »echten« Hel- 
den haben einen individuellen Namen und sind extrem 
kampfstark oder magiebegabt. »Normale« Helden (vom 
Sergeant bis zum General) sind der Schweren Infante- 
rie zuzuordnen. Alle haben nur zehn Stärkepunkte und 
fördern die Moral benachbarter Einheiten. Außerdem 
nehmen sie regeltechnisch keinen Platz in der Kernar- 
mee weg, obwohl sie dauerhaft bei Ihnen bleiben. 

Auf in den Kampf 

Grundsätzlich sollte man beim Aufstellen der Truppen 
zunächst die strategische Karte zu Rate ziehen: Wel- 
che Orte sind einzunehmen? Wie ist das Terrain? Wo 
gibt es Nadelöhre? Weiter entfernte Zielorte sollten mit 
schnelleren Einheiten angesteuert werden, näher 
gelegene eher mit Infanterie. Teilen Sie Ihre Streit- 
kräfte in zwei oder drei unabhängige Gruppen ein, die 
jeweils eigene Ziele verfolgen. Wichtig ist eine gute 
Aufklärung, damit man nicht in einen Hinterhalt gerät. 
Am besten die eigenen Himmelsjäger in der ersten 
Runde in sämtliche Richtungen schicken. 
Beim Aufstellen (und nur dann!) dürfen Belagerungs- 
geräte und Schützen nach vorne. Da sie relativ lang- 
sam sind, werden sie sofort von den anderen Einhei- 
ten überholt und solcherart abgeschirmt. Wenn mög- 
lich, schon in der ersten Runde an feindliche Städte 
und Festungen heranziehen - der Gegner darf dann 
dort keinen Nachschubaufstellen. DieserTipgilt natür- 
lich auch für alle weiteren Städte und Festungen. 
Liebereinen gegnerischen Trupp komplett vernichten, 
als zwei anzukratzen. Da man Verwundete per Rast- 
Befehl nur dann komplett heilen kann, wenn kein 
Gegner benachbart ist, sollte man angrenzende Fein- 
devertreihen. Ist dies nicht möglich, kann nur ein Stär- 
kepunkt kuriert werden. Ausnahme: Heiler, Heilzauber- 
stäbe sowie die Sprüche von Calis und Mordra ermög- 
lichen die Genesung von Soldaten, die direkt neben 
Gegnern stehen. 



Beachten Sie die folgende Sonderregel: Ab der dritten 
angrenzenden Einheit erhält man einer Bonus von vier 
Punkten auf den Angriffswert. Ist der Feind vollstän- 
dig eingekesselt, führt ein Rückzug zur sofortigen Ver- 
nichtung - selbst dann, wenn ihm seine Kollegen im 
Weg sind! Diese Situation auf eigener Seite vermeiden 
und immer Schlupflöcher für die Fronttruppen lassen. 
Nimmt man vor der letzten Runde alle Ziele ein, bietet 
einem der Computer die Kapitulation an. Diese nur dann 
annehmen, wenn nur noch wenige Runden übrig sind 
und der Gegner noch starke Kräfte hat (oder nachmu- 
stern kann). Andernfalls bis zu seiner völligen Ver- 
nichtung weiterkämpfen, denn jede Stadt bringt etwas 
Gold, jederTempel ein Zufallsereignis r undjeder Kampf 
zusätzliche Erfahrung. 

Ödes Land - 

der erste Kontinent 

Diese Komplettlosung wjrde auf dem nochsten Schwie- 
rigkeitsgrad erste.lt; Her verfügt der Computer über 
viel Gold, außercem beginnen se : ne nachträglidi 
gemusterter. Trupoer auf der dritten Erfahrungsstirfe. 
Die meisten Ereignisse in Tempeln, Ruinen und Homer 
sind zufälliger Natur. Speichern Sie vorher und laden 
den Spielstand neu, falls ein beschriebenes Ereignis 
bei Ihnen nicht eintritt. 

Oft stehen auf der Kontinentkarte mehrere Schlachten 
zur Auswahl, von denen immer nur eine gespielt wer- 
den kann. Wir haben alle Missionen gelöst und deuten 
durch einen Buchstaben hinter der Szenarionummer 
an, wenn es Varianten gibt. Außerdem wird die maxi- 
male Rundenzahl angegeben. Die roten Striche in den 
Karter zeigen die ungefähre Marschrichtung, die gel- 
ben die Aufstellungszonen an. 

Mission 1-A: Fareach Valley (10 Runden) 

Hier dürfte es keine Probleme geben. Man sollte ver- 
suchen, alle seine Einheiten »durchzubringen« und 
möglichst viel Erfahrung zu sammeln. Zunächst die 
Standing Stores (1) betreten, wo sich uns Freiwillige 

anschließen. Rechtzeitig eine Einheitan die Stadt Nisse 
(2) heranziehen, damit der Gegner keine frischen Trup- 



Mission 1-B: Scarlet Piain (10) 

Fast identisch mit der oben beschriebenen Schlacht. 
Auch im Shrineof Hespae fl) finden wir Freiwillige vor, 
und die Stadt Fellstan (2) sollte erobert werden. Die 
Belohnung für unsere Mühen bestehtauch hieraus 100 
Gold und weiteren Freiwilligen. 






Mission 1-B: Scarlet Piain 

Mission 2: Hoaroot Forest (15) 

Der größere Teil unserer Armee macht sich auf den Weg 

nach Nordosten. Zwei oder drei Einheiten genügen, um 
die Standing Stones (l)zu besetzen, wo wir einen Hel- 
den zur Mitarbeit überreden können. Der nördliche 
Flußübergang wird von einiger Gegnern verteidigt. 
Hier bietet sich der Einsatz eines Zauberlehrlings ar, 
der die Schützeneinheit verjagt. Ohne den Feuerschutz 
sind die übriger Truppen an der Brücke ein leichtes 
Ziel und werden in den Fluß gedrängt, wo ihre Kampf- 
werte halbiert sind. Der kleinere Teil unserer Armee 
wandert inzwischen nach Osten zum Altar ofthe Twin 
(2), wo Gold oder sogar ein magischer Gegenstand ver- 
steckt ist (zufallsbedingt). Hat unsere Hauptarmeeden 



Mission 3: Cynehelm Valley 

den Fluß per Brücke überquert und Horcross (1), die 
Höhle (2) sowie Fetterton (3) ansteuert, folgt die 
Slidarmee dem Weg nach Osten und besetzt den Shri- 
ne of Anark (4). Weiter geht es nach Marebeck (5). 
Unser Hauptziel, Draggario Castle (6) greifen wir mit 
beiden Armeen gleichzeitig von Norden und Süden an. 
Ist die Burg gefaller und die Mission beerdet, gehört 
der erste Kontinent uns. Als Dank bekommen wir stol- 
ze 250 Gold urd ein Amulet of Resistance. 

Weite Wiesen - 
der zweite Kontinent 

Mission 1: Vale of Sorrow (16) 
Die erste schwierige Schlacht, denn alle drei Ziele lie- 
ger recht weit vom Startort entfernt. Wir teilen die 
Armee in zwei Grupper auf. Der Hauptteil rückt nach 



Mission 1-A: Fareach Valley 

per aufstellen kann. Nach erfolgreichem Ende erhal- 
ten wir 100 Gold urd eine Freiwilligen-Kavallerie. 




Mission 2: Hoaroot Forest 

Fluß überquert, ist die Stadt Lir den (3) schnell erobert. 
Für der Sieg gibt es 150 Gold. 

Mission 3: Cynehelm Valley (15) 

Erstmals dürfen wir unsere Kämpfer ar zwei getrenn- 
ten Orten aufstellen - beide Armeen sollten etwa gleich 
stark und ausgeglichen sein. Während die nördliche 



Mission 1: Vale of Sorrow 



PC PLAYER 6/96 



147 



Süden vor, wo er Aelfwatt (1) und den Shrine of the 
Winds (3) einnimmt. Letzterer bringt uns Verstärkung 
in Form von Freiwilligen. 

Danach geht es in Richtung Shadwell (7). Unterhalb 
dieser Stadt liegt eine Brücke - sofort einnehmen, 
bevor sich der Gegner hier festsetzen kann! Die näch- 
sten Ziele sind Leavesty (8) und der Tempel von Hon- 
dola (9), wo ein Priester zu uns stoßen sollte. Östlich 
hinter dem Tempel liegt der Tower of Tombs (10), der 
gleichfalls genommen werden muß. 
Die kleinere zweite Gruppe erobert inzwischen Wachi- 
an's Rest (2) und überquert den Fluß nach Südosten. 
Von hieraus werden Spearsleah (4) und The Dead Sto- 
nes (5) einverleibt. 

Nach der Einnahme von Watelfold (6) kann die Armee 
die Haupttruppe unterstützen. Wichtig ist, daß keine 
Gegner zwischen den beiden Flößen nach Norden 
durchbrechen. Also gut aufklären und notfalls in 
Aelfwatt (1) Verteidigungstruppen ausheben. Lohn 
unserer Mühen sind bei erfolgreichem Missionsab- 
schluß neben etwas Goid das Eagle Eye und weitere 
Freiwillige. 

Mission 2-A: Caerovian Peninsula (10) 

Die Wahldieser Schlacht empfiehlt sich, wenn Sie Mech- 
Einheiten bauen mächten: Es gilt, Hechmaster Ferras 
zu befreien! Wiederum werden zwei Armeegruppen 
gebildet. Die größere stößt über den Starfall Altar (1) 
und Holt (2) in Richtung Iron Keep (6) vor. Die klei- 
nere kümmert sich um Stonegate (3), die Höhle (4) 
und Fensby (5). Sie sollten so schnell wie möglich das 





Mission 2-B: Forest of Weeping Wind 

Mission 2-B: Forest of Weeping Wind (15) 
Während die namenlose 5tadt (1) noch leicht einzu- 
nehmen ist, bekommen wir es wenig später mit Angrif- 
fen aus dem Norden und Nordosten zu tun. Der Haupt- 
teil der Armee sollte die Stellung halten und langsam 
nach Osten vorrücken. Mit einem Stoßtrupp wird die 
Stadt im Süden (2) erobert. Sind die Flankenangriffe 
abgewehrt, teilt sich unsere Hauptarmee und 
marschiert auf die dritte Stadt (3) und den 
Schrein (4) zu. Gleichzeitig den zweiten 
Schrein (5) attackieren. 



Mission 2-C: Broken Fang Pass (15) 
Bei dieser Schlacht wird ein zufälliges Gebiet 
ausgewählt, so daß hier keine feste Karte zur 
Verfügung steht. Speichert man auf der Kon- 
tinentkarte den Spielstand, kann man durch 
wiederholtes Laden eines Szen- 
arios versuchen, eine Karte mit 
besonders vielen ZufalLsereig- 
nis-Statten zu erhalten. 



en, zwei Schützen) im Norden. Entscheidend ist die 
schnelle Überquerung des Flusses. Unserer Haupt- 
gruppe steht dabei eine Brücke westlich von Knollwood 
(2) zur Verfügung, während der nordliche Trupp nach 
der Einnahme von Homarth's CircLe (1) wohl oder übel 
waten muß (3). Massive Gegenwehr erfahrt die Haupt- 
gruppe: Feindliche Kämpfer verteidigen die Brücke und 
werden ständig aus Ravensbourne (6) verstärkt. 
Während die Nordgruppe Croydon (4) und den Altar of 
the Lost Ones (5) nimmt, tastet sich die Hauptgruppe 
Richtung Süden vor. Etwa gleichzeitig sollten beide 
Gruppen schließlich Ravensbourne (6) von Norden und 
Westen attackieren. 

Mission 3-B: Sundered Plains (20) 

Schnellmitdrei Einheiten nach Süden marschieren und 
d : e e : gene Sud: (1) schlitzen. Danach betritt der 
Minitrupp den Shrine of K'reth (2). wc sich uns der 
Held Dieggo anschließer sollte. Oer Res: urserer 
Armee dringt Schritt für Schritt R : cfrung Oster vor. 
Entscheidend ist dabe' eine gesct.ossere r rma:ion 




i 



Missionsziel Iron Keep (6) erreichen, da der Gegner 
sonstan dieser Stelle sehrviele Truppen aushebt Nach 
der Befreiung des Mechmasters stellt er uns zum Dank 
eine MercuryGun zur Verfügung. 100 Gold gibt es noch 
oben drauf. Von jetzt an dürfen Sie Mech-Truppen er- 
forschen und rekrutieren! 



Mission 3-A: Cape Havoc (15) Mission 3 " B: Sundered "Wns 

Wieder werden zwei Armeen aufgestellt. (Bogenschützen nicht vergessen!), da der Gegner mas- 
Eine große im südlichen Aufstellungsbe- siv aus Richtung Aerewalt (3) heranstürmt. Diese ein- 
reich, und eine kleinere (dre: Infanten- fache Schlacnt ist in einem Bruchteil der vorgegebe- 
nen Zeit zu schaffen und bringt 
100 Gold sowie einen Elfen- 
streitwagen. 

Mission 3-C: Rhomere (15) 
Dieses Flußgebiet mit zwei 
gleichstarken Gruppen ange- 
hen. Die südliche schickt drei 
Bodentruppen zur Flankensi- 
cherung an die Stelle (1). Bei 
günstiger Gelegenheit können 
sie hier später auch dasGewäs- 
ser überqueren. Beide Armeen 
machen sich währenddessen 
auf den Weg nach Osten. Die 







♦ 


• * 




■-■♦_ 




• 


ission 
3-A: 

Havoc 






• 



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nordlicheschnapptsich den Circleof Hammerstone (2) 
sowie Daemon Spur (3). 

Die südliche Gruppe folgt dem Weg über beide Russe, 
bis sie den Shrine of Athta (4) erreicht. Die Nordarmee 




o 







Mission 3-C: Rhomere 

eilt nun ihren Waffenbrüdern heim Angriff auf Silver 
Falls (5) zu Hilfe. Nicht alle Truppen den Fluß auf Hohe 
der Stadt überqueren lassen - der Hauptteil sollte wei- 
ter südöstlich übersetzen und sich erst dann der Ort- 
schaft zuwenden. 



Mission 4: Citadel of Necrophis (15) 

Unbedingt den größten Teilder Trup- 
pen im Norden starten lassen. Im süd- 
lichen Startgebiet drei Infanteristen, 
eine Belagerungsma- 
schine und einen Schüt- 
zen aufstellen. Die 
Hauptarmee nimmt 
zügig Ferncroft (1) ein, 
während der kleinere 
Trupp dem Weg nach 
Osten folgt und den 
TempelvonMordoth(2] 
untersucht. Dort findet 
er einen Conjurer vor - 
leider einen feindli- 
chen. Mach dem müh- 
samen Aufstieg über 
einen Berg liegt die 
Zitadelle von Necrophis 
(3) vor uns. Diese sieht zwa- e : -drjcks- 
voll aus, ist aber nur von weniger uner- 
fahrenen Gegnern besetzt. Hit geschicktem : : "satzdes 
Belagerungsgeräts dürfte sie deshalb send, zs Fall 
gebracht sein. 

Größere Schwierigkeiten hat da schon unsere Haupt- 
truppe, die aufgrund der heftigen Gegenwehr nur lang- 




'S** 



Mission 4: Citadel of Necrophis 



sam auf Horrsfell Barm* (4) und Ridgeview (5) 
vorlicken onn. Daie- am Eice jedes Zuges optimale 
Verteidigurtgslimen bilden! Nadi der Einnahme des 
iKrter M'ssiorsz : e.ei ist axh cer zweite Kontinent 
wialet : " menschlicher hanc. De - Rat der Fünf zeigt 
sich dankbar - und schickt Sie in der nächsten PC 
Player in den Dschungel des dritten Kontinents, (la) 



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1— 




KOMPLETTLOSUNG: (ONGO - OESCENT INTO ZINI 



AFFENSCHANDE 



Gorilla Amy und Söldner Jack jagen 
im Dschungel Diamanten. Wir 
haben die entsprechenden Tips 
parat, damit Sie ihnen dabei hel- 
fen können. 

Wochenlang haben unsere Gorilla-Experten den Söld- 
ner Jack durch den Dschungel begleitet um Ihnen die 
Lösung de; Viacom-Adventures »Congo: Descent into 
Zinj« zu präsentieren. 

Nachdem Jack mit seinem Fallschirm gelandetist, wen- 
det er sich nach links und folgt dem Pfad. Linkerhand 
findet er eine Kiste, die er mit seinem Messer öffnet. 
Den Inhalt, eine Kamera, ein Schlauchboot und eine 
Workstation, verstaut er in seinen Taschen. Nun geht 
er nach Osten, wo er auf einen Fluß trifft. Mit seinem 
Kahn fährt er den Strom hinauf und hält sich bei der 
Weggabelung rechts, um gleich darauf wieder ans Ufer 
zu kommen. An diesem Punkt hätte er eigentlich seinen 
Kontaktmann treffen sollen, doch der liegt mit einem 
Pfeilin der Brustim Gebüsch (nach Osten drehen). Jack 
nimmt das Geschoß an sich, begibt sich wieder zum 
Fluß (Süden), hält sich bei den beiden Biegungen links 
und kommt so wieder gefahrlos ans Ufer. Dort geht er 
nach Westen und trifft auf verfallene Bauten. 

Giftige Pfeile 

Im Osten entdeckt der Söldner eine Steinschale mit 
eingravierten Zeichen und einer roten Flüssigkeit. Mit 
seiner Kamera fotografiert er die Schüssel und analy- 
siert die Fotos mit Hilfe der »Image Library« der Work- 
station. So erfährt er, daß die rote Substanz eine Gift- 
mischung der Eingeborenen ist. Jack taucht daraufhin 




Gorilla Amy hat etwas, das wir dringend benotigen. 

den Pfeil in die Brühe und nimmt das Blasrohr mit, das 
auf dem Rand der Schale liegt. Da die Schlucht im 
Norden das Weiterkommen verwehrt, marschierter den 
Weg zurück zum Fluß und fahrt mit dem Boot an der 
nächsten Abzweigung nach rechts. Die Schlange, die 
ihm im Norden den Weg versperrt, erlegt er kurzerhand 
mit dem Blasrohr und dem vergifteten Pfeil. Daraufhin 
folgt er dem Pfad nach Norden, wo er eine Skulptur 
findet 

Nun geht er nach Westen zurück, wendet sich an- 
schließend nach Osten und fährt mit dem Boot weiter, 
wobei ersieh zweimal links hält. Sobald er wiederfest- 
en Boden unter den Füßen hat, geht er nach Westen, 
wo er wieder zur Ruine an der Schlucht gelangt. Dies- 
mal legt er die eben gefundene Skulptur in die Vertie- 
fung der Steinsreibe, cie rechts am Wegrand steht 
Dadurch wird ein Mechanismus ausgelöst, der eine 
Brücke über die Schluci". e'ricttet. D'uten angekom- 




men nimmt Jack die Steinkugel, die in einem Spalt in 
der westlichen Mauer liegt und wandert anschließend 
durch das Tor nach Norden. 

Das zerstörte Camp 

An der nächsten Gabelung marschiert er nach Norden 
weiter und sieht daraufhin im Osten das zerstörte Camp 
der Expedition. Die Tasse und den Zelthaken steckt er 
kurzerhand ein. Es gelingt ihm aber nicht, den am 
Boden liegenden Koffer zu öffnen. Jack geht nun wei- 
ter nach Norden in Richtung der Ruinenstadt, wo er im 
Westen einen Signalgeber findet und im Osten ver- 
sucht, an eine weitere Skulptur zu kommen. Diese fallt 
aber ins Wasser und verschwindet Durch das Tor im 
Norden gelangt Jack schließlich in die innere Stadt, 
wo er zum ersten Mal auf Amy trifft, 
Ein Stück weiter nördlich biegt Jack vor derTreppe nach 
Osten ab und findet so eine Steintafel mit einer Karte. 
Diese fotografiert er und blendet sie mit Hilfe des »Map 
Layer« über die Karte der Workstation. So erhält er 
einen genauen Plan der Ruinenstadt Im Süden findet 
er dann ein steinernes Podest und einen »Radiation 
Scanner«, der Radioaktivität sichtbar macht. Nun legt 
Jack die Tasse in die Mulde des Podestes und setzt 
damit einen antiken Lift in Gang. Unten angekommen, 
dreht er sich nach Süden und schießt von den rätsel- 
haften Zeichen an der Wand ein Foto, welches er mit 
der Station analysiert. Außerdem untersucht er die 
Schriftzeichen mit dem »Radiation Scanner«. Diese 
Vorgehensweise wendet Jack auch bei allen weiteren 
Hieroglyphen an und merkt sich dabei vor allem die 
Position und die Anzahl der leuchtenden Augen. 
Um wieder nach oben zu gelangen, nimmt er einfach 



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die Tasse aus der Vertiefung und geht anschließend 
wieder räch Norden zurück. Bei der Steintafel wendet 
er sich nach Westen und nimmt dabei das SeiL, das 
unter einer umgestürzten Säule liegt, mit. Wieder auf 
der »Hauptstraße« angekommen, geht er nach Süden 
und biegt vor dem Stadttor nach Westen ab. Im Nor- 
den führt eine Treppe wiederum zu einem steinernen 
Podest Außerdem steht außerhalb des Raumes im 
Westen eines der automatischen Gewehre, das die 
aggressiven Gorillas in Schach halten sollte. 

Gefahr für Jacks Team 

Bevor Jack nach unten fährt, öffnet er das Gerät, das 
im Osten steht, und nimmt einen Peilsender heraus. 
Nun legt er die Tasse in die Mulde und gelangt so in 
eine Höhle, wo er zu seiner Rechten eine Steinkugel 
findet, die er natürlich einsteckt. Anschließend macht 
er von den rätselhaften Zeichen an der Südwand ein 
Foto und laßt esin der Workstation analysieren. Außer- 
dem untersucht Jack die Hieroglyphen wieder mit dem 
Scanner. 

Danach geht unser Held zurück zu den Säulen und der 
Tür mit den sechs Augen. Dort meldet sich Karen und 
teilt ihm mit, daß sie und ihr Team in der Mine gefan- 
gen seien. Um die Tür zu Öffnen, die den Eingang zur 
Mine darstellt, muß Jack erst alle sechs Steinkugeln 
finden. 




Die Grafik zeigt, wie Sie die Steinkugeln in 
den Augen plazieren müssen. 

Zunächst greift er sich die Schlüsselkarte, die im Osten 
liegt und untersucht die Schriftzeicben an beiden Säu- 
len neben der Tür. Dann verschwindet er aber schleu- 
nigst, da das unheilvolle Gebrülleines wütenden Goril- 
las immer lauter wird. Er kehrt zum Camp zurück und 
öffnet mit der eben gefundenen Karte den Koffer. So 
erhält er einen »Audio Scanners und eine neue Chip- 
karte für seine Workstation. Da sich die kleine Klappe 
im Koffer zunächst nicht öffnen läßt, baut Jack den 
neuen Chip in den Laptop ein und ruft seinen Chef an. 
Dieser gibt ihm widerwillig die nötige Stimmenidenti- 
fikation für das Spezialschloß des Koffers. So gelangt 
Jack auch in den Besitz zweier Magazine für die auto- 
matischen Maschinengewehre. 



Jagd auf die Steinkugel 

Im Westen entdeckt er dann Amy, die mit einer der 
Steinkugeln spielt. Sie will ihr neues Spielzeug trotz 
energischer Aufforderung nicht herausrücken undflüch- 
tet. Da Jack zu langsam ist, um sie einzuholen, macht 
er sich auf die Suche nach etwas Harz, um den Peil- 
sender an Amys Fell zu befestigen. Er marschiert 
zunächst nach Süden und anschließend zweimal nach 
Westen. An dieser Stelle findet er am südlichen Ufer des 
Baches die Skulptur, die ihm vorher ins Wasser gefal- 
len ist. Nun lauft er weiter nach Norden, bis er zu einer 
Palme kommt, an der jener klebrige Stoff herunterläuft. 
Mit dem präparierten Sender kehrt er zum Lager zurück 
und befestigt das Gerät an Amy, die sofort wieder weg- 
läuft. Diesmal kann Jack ihren Weg auf der Karte der 
Workstation verfolgen und läuft ihr nach, bis sie auf 
der Höhe des westlichen Tores außerhalb der Stadtist. 
Dann geht er ein Stück zurück und nähert sich ihr über 
den schmalen Pfad aus Osten. So kann er Amy zum Tor 
drängen, wo er sie schließlich überzeugt, die Kugel 
herauszugeben. Die Zeichen auf dem Tor untersucht er 
natürlich wieder genau und merkt sich dabei die Posi- 
tion der leuchtenden Augen. 
Nun begibt sich Jack zur anderen Pforte auf der östLi- 
chen Seite der Stadt. Da er die nördliche Route wählt, 
kommt er bald zu einem Krater, den er mit dem 
Schlauchboot versperren muß, um seinen Weg nach 



OkAy Sojjs 




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Jacks Team muß durch Knacken eines Rätsels befreit werden. 



Norden fortsetzer zu käuen. Im Osten trifft er auf 
einen Gorilla, derihm den Pfad versteilt. Da erihn nicht 
überreden kann zu verschwinden, geht Jack zunächst 
Richtung Morden und findet daraufhin im Osten einen 
Minivulkan, aus dem etwas Lava austritt. Jack hält den 
Zeltpflock in die Glut und formt sich so einen wunder- 
baren Enterhaken, den er gleich mit dem Seil verbin- 
det. Nun läuft er zunächst zur Tür bei den Säulen zurück. 
Davor wendet er sich nach Osten, wo die Steintafel mit 
der Karte steht. Hier nimmt er mit dem Audio Scanner 
die Laute der Gorillas auf und kehrt zum Stadttor 
zurück. 

Dort probiert Jack seinen neuen Enterhaken aus und 
schafft es prompt, nach oben zu klettern. Jetzt ent- 
nimmt er dem steinernen Auge eine weitere der wich- 
tigen Kugeln, begibt sich wieder zu dem dickköpfigen 
Gorilla und spielt ihm das Playback der Gorillaschreie 
vor. Das veranlaßt den zotteligen Urwaldbewohner zur 
Flucht, und der östliche Weg ist frei. Im Süden findet 
Jack schließlich das zweite Tor mit einer weiteren 
Inschrift und einer der Steinkugeln. 

Die Tür bei den Säulen 

Jetzt kehrt er zur Steintafel mit der Karte zurück, fahrt 
mit dem Aufzug im Süden nach unten und legt dort die 
kleine Skulptur in die Vertiefung in der Südwand. 
Dadurch beginnt sich das Auge auf der anderen Seite 
zu offnen und Jack kann mit einem schnellen Griff die 
letzte der sechs Steinkugeln herausnehmen. Er fährt 
nun wieder nach oben und geht zu dem Maschinenge- 
wehr bei der Steintafel, um es mit einem der Magazi- 
ne zu laden. Sofort danach muß er den Signalgeber 
aktivieren, um nicht selbst erschossen zu werden. Die- 
selbe Prozedur wiederholt er bei dem Gewehr, das sich 
beim westlichen Lift befindet. 
In der Gewißheit, nun vor den Gorillas Ruhe zu haben, 
kehrt Jack zur Tür bei den Säulen zurück. Um diese zu 
öffnen, muß er die sechs Kugeln in der richtigen Rei- 
henfolge in die Augen legen. Da er sich die leuchten- 
den Augen der Hieroglyphen gemerkt hat, ist ihm das 
System, mit dem man die Tür öffnen kann, bekannt 
(siehe Bild auf Seite 151). 

In der Mine trifft er auf Amy, der er zunächst folgt. So 
kommt er in ein Labyrinth, in dem überall bösartige 
Gorillas lauern. Mit seinem geschulten Pfadfinderin- 
stinkt gelingt es Jack jedoch, den Irrgarten sicher zu 



durchqueren (Rich- 
tungen: W-N-Ü-0-0- 

N-W-W-N-N). So 
kommt er in einen 
Raum mit fünf Öff- 
nungen, der für die 

weiteren Aktionen der 

Ausgangspunkt sein 

wird. Deshalb setzt er 

hier auch das »Homing Signal«, um jederzeit dorthin 

zurückkehren zu können. 

Zunächst benutzt Jack den Durchgang in der Westwand 
und gelangt so in einen Raum mit einem Schalter, den 
er jetzt aber noch nicht betätigt. Er folgt stattdessen 
dem Gang nach Westen und kommt so in eine Halle mit 
einer hochgezogenen Zugbrücke. Um diese herunter- 
zulassen, muß er das untere Drehkreuz an der Ostwand 
zweimal betätigen, danach das linke und das rechte je 
einmal. 

So dringt er weiter nach Norden vor, wo er einen Kno- 
chenfindet, der als Schalter fungiert. Nachdem er die- 
sen nach links umgelegt hat, kehrt er wieder zum Aus- 
gangspunkt zurück (Homing Signal). Jetzt geht unser 
Held durch die linke Öffnung in der Nordwand. Während 
der folgenden Rutschpartie muß Jack versuchen, bei 
den Weggabelungen den rot schimmernden Gängen 
auszuweichen (zweimal links). Im nächsten Zimmer fin- 
det er im Norden einen Knochen. Um den Raum wie- 
der verlassen zu können, berührt er einfach den Eis- 
kristall im Süden. 

Ein hungriger Gorilla 

Über die Zugbrücke gelangt Jack wieder zu dem 
Schalter, den er nun nach rechts zurückschiebt. Er ver- 
läßt diesen und den nächsten Raum nach Süden und 
findet so einen weiteren Hebel, den er nach rechts 
drückt. Danach kehrt er wieder zum Ausgangspunkt 
zurück. Er benutzt ein zweites Mal den linken Durch- 
gangin der Nordwand und weicht wieder den rot leuch- 
tenden Gängen aus (zweimal rechts). Er gelangt in 
einen Raum, wo er im Westen einen kaputten Schalter 
findet, den er aber mit dem gefundenen Knochen re- 




Mit dem Schlauchboot gelangt Jack zum Giftpfeil. 



Nachdem Jack den Schalter nach links geschoben hat, 
berührt er wieder den Eisblockim Osten und kommt so 
in einen Raum mit einem großen Gong. Diesen schlägt 
er einmal an und öffnet dann mit Hilfe des Eiskristalls 
schnell den Raum im Süden. Er lauft hinein und dreht 
sich nach Norden, so daß er in den Gongraum blickt. 
Grund der ganzen Hektik ist ein wütender Gorilla, der 
den Gong wohl als Ankündigung einer Mahlzeit ver- 
steht und sich Jack nähert. Im selben Augenblick, in 
dem er den Gorilla im Eingang sieht, aktiviert er den 
Eiskristall, wodurch sich die Wände des Raumes zu dre- 
hen beginnen. Dadurch wird dem Gorilla eine Klaue 
abgerissen, die Jack kurzerhand mitnimmt. Nun öffnet 
erim Westen mit Hilfe eines weiteren Eisblocks ein Fen- 
ster. Die Zeichnung dahinter läßt sich wieder als »Map 
Layer« über die eigene Karte legen. 
Jack marschiert nun weiter nach Süden, wo er hinter 
einem Gitter Amys Tasche findet. Über die Treppe im 
Süden gelangt er wieder zum Ausgangspunkt. Diesmal 
benutzt er die rechte Rohrein der Nordwand und weicht 
wieder den todbringenden Gängen aus (zweimal 
rechts). So kommt er in einen Raum mit einem weite- 
ren Gitter (Westen). Jack hängt Amys Tasche an den 
Hebel und entriegelt anschließend mit dem Eisblock 
eine Tür. Im nächsten Raum öffnet er im Norden das 
Gitter mit dem Schalter und geht sofort hindurch. 
Nun steht der Söldner vor drei Gängen, die jeweils mit 
blauen Steinen markiert sind (1-3). Er wendet sich zu 
Amy, die ihm gefolgt ist (Süden). Da sie den richtigen 
Weg kennt, wartet Jack, bis der Gorilla mit Handzei- 
chen eine Zahl anzeigt und dann mit beiden Daumen 
nach oben deutet. Die Nummer entspricht der blauen 
Markierung und gibt den richtigen Gang an. Zwei wei- 
tere Male läßt sich Jack auf diese Weise von Amy bera- 
ten und kommt so wohlbehalten in einen Raum, in dem 
er ein Feuerzeug, eine Brille und ein Schlauchboot fin- 
det. Daraufhin öffnet er im Westen das Gitter und 
gelangt über die Treppe wieder in die große Halle. 

Die Hand des Gorillas 

Nun geht Jack durch die Öffnung in der Westwand und 
wendet sich anschließend nach Süden. Dort berührt er 
mit der Gorillahand den Eisblock und öffnet so ein Fen- 
ster. Von der dahinterliegenden Zeichnung 
macht er ein Foto. Obwohl es nicht zu ana- 
lysieren ist, hebt er es vorsichtshalber auf 
(Am besten malen Sie das Bild ab, um es 
später wieder zu verwenden!). 
Nachdem er im Osten den Hebel umgelegt 
hat, verläßt er den Raum in Richtung Süden. 
In der Eingangshalle springt erwiederin die 
linke Öffnung in der Nordwand. Da erimmer 
richtig abgebogen ist (links, rechts, links), 
kommt er in ein Zimmer, dessen Wände zum 
Teil eingestürzt sind. Hier erreicht ihn die 



PC PLAYER 6/96 



Meldung vor Karen, daß sie hinter der eingestürzten 
Wand gefangen seien. Jack, ein Mann der Tat, nimmt 
daraufhin den Laser und die Sprengkapsel, die beide 
im Süden des Raumes liegen und setzt die Kapsel auf 
die Sprengvorrichtung an der Westwaid auf. 
Durch die Explosion und einen Erdrutsch findet sich 
Jack plötzlich im Gongraum wieder. Dort greift er die 
Steinscheibe, dieim Westen liegt und wendet sich nach 
Norden. Hier muß er das Schlauchboot benutzten, um 
weiter zu kommen. Er fährtdamit zu dem Tor, das sich 
mit der Steinscheibe öffnen laßt. Auf seinem Weg durch 
den Kanal kommt er an zwei Fledermäusen vorbei, die 
im Westen an der Decke hängen. Mit seinem Audio 
Scanner nimmt Jack den Schrei der Blutsaugerauf (Fle- 
dermaus anklicken, um den Schrei auszulösen) und 
setzt seinen Weg nach Norden fort. So schippert er zu 
einem weiteren, überfluteten Raum, wo er mit seinem 
Boot einen Stalaktiten erreichen und brachialerweise 
abbrechen kann (Osten). 

Anschließend kehrt er nach Süden zurück (zweimal) und 
wendet sich im Westen einer Spalte in der Wand zu. Mit 
dem Stalaktiten erweitert er den Spalt, so daß glühen- 
de Lava austritt und in den nächsten Raum fließt. Der 
Höhlenstein hat sich dadurch zu einem Steinklumpen 
verwandelt, den Jack wieder einsteckt. Im Osten ent- 
deckt er ausströmendes Gas, das er mit dem Feuerzeug 
entzündet, um Gorillas abzuschrecken, die ihm even- 



tuell gefolc; sie. Nun Keil er in das Gewölbe zurück, 
das zuvor mit Wasser gefüllt war, und geht trockenen 
Fußes zu e : re- Steirclatte, cie er mit Hilfe der Gorilla- 
hand öffne:. Dadurch cent J : e Rätselbox auf, die acht 
bemalte Kugeln entnalt. Um seinen Weg fortzusetzen, 
muß Jack diese so plazieren, daß sie dem zuvor foto- 
grafierten (und hoffentlich abgemalten) Bild entspre- 
chen (notfalls ausprobieren, bis es paßt!). 

Rettung für Jack 

Ist das Rätsel gelöst, öffnet sich eine Höhle, in der die 
heißbegehrten Kristalle wachsen. Jack sucht sich den 
besonders großen Kristall im Norden aus und löst ihn 
mit Hilfe des Fledermaus-Playbacks aus der Wand. Er 
verläßt nun die Höhle im Norden und trifft Amy wie- 
der, die ihn zu einem mit Lava gefüllten Raum fuhrt. 
Über das flüssige Gestein führen nur kleine, trügeri- 
sche Steinplatten. Aber Jack findet den richtigen Weg 
und springt zunächst auf die mittlere Platte. Von dort 
hüpft er auf die dritte Insel von links und dann auf den 
Stein ganz rechts. Schließlich hechtet er zu der Trep- 
pe und ist in Sicherheit (siehe Bild auf Seite 150). 
Um die Unterwelt endlich zu verlassen, geht er nach 
Norden und trifft so wieder auf den Fluß. Diesen fahrt 
er hinauf, wobei er sich zunächst zweimal links hält, 
um dann einmal nach rechts und schließlich nochmals 
nach links abzubiegen. Anschließend geht er nach 



Westen, um seinen Chef zu treffen. Dieser kommt mit 
seinem Hubschrauber angeflogen und verlangt von 
Jack, den Kristallin den heruntergelassenen Analysa- 
tor zulegen. Nach kurzem Streit, in dem ihm sein Boß 
eröffnet, daß erihn durch das Im plantat jederzeit töten 
könne, kommt er der Aufforderung nach. Da er seinem 
Chef aber nicht traut, nimmt er den Edelstein nach der 
Überprüfung schnell wieder heraus, um ihn durch den 
geschmolzenen Steinbrocken zu ersetzen. Den Dia- 
manten baut er gleich in den Laser ein, der sich dar- 
aufhin auflädt. 

Nun bleiben Jack zwei Möglichkeiten, seine Mission zu 
beenden. Da sein Vorgesetzter trotz aller Verspre- 
chungen den tödlichen Impuls ausgelöst hat, konnte 
Jack den Laser dazu benutzen, den Helikopter bei sei- 
nem Abflug abzuschießen; er würde daraufhin den Hel- 
dentod sterben. 

Die Alternative ist wesentlich gesünder: Da der tod- 
bringende Impuls an sein Implantatvon dem Satelliten 
abgestrahlt wird, den auch die Workstation benützt, 
baut Jack einfach den Chip des Laptops in den Laser 
ein und erhält so einen Peilton. Wenn er nun mit dem 
Fadenkreuz nach rechts oben zielt, zeigt ein durchge- 
hendes Pfeifen an, daß er den Satelliten angepeilt hat. 
Mit einem Druck auf den Auslöser ist der Spuk vorbei 
und es springt schließlich doch noch ein Happy End 
für unseren Jack heraus. (la) 



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KOMPLETTLÖSUNG: ANVIL OF DAWN, TEIL 2 



DUNGEON DURCHBLICK 



Licht ins Dunkel der endlosen 
Höhlen und Labyrinthe bringt der 
zweite Teil der Komplettlösung von 
»Anvil of Dawn«. 

Das Rollenspiel »Am/iL of Dawn« hat es in sich. Jürgen 
Stroh führt Sie mit Karten und Kurzbeschreibungen der 
einzelnen Schauplätze dieses Mal von den »City Mines« 
bis zum alten und mächtigen Baum »Eider Tree«. Der 
dritte und letzte Teil folgt in der kommenden Ausgabe. 

City Mines 

Hier hilft der Zauber »Heavenly Mend«, um die einge- 
stürzte Decke zu reparieren. Danach können Sie mit 
dem Vater sprechen, der Ihnen zum Schluß einen 
Gegenstand gibt, um den »Heartstone« zu finden. Hier 
die Karte öfter ansehen, da sehr viele Felder die Magie- 
punkte abziehen. Sie kommen nur weiter, wenn die Ein- 
stürze mit dem obigen Zauberspruch beseitigt werden. 
Nun kommt es darauf an, welchen Ausgang Sie von 
Underground City aus benutzen. Der südliche führt zum 
Leuchtturm, der östlichezum»Gryphon-Keep«,dernörd- 
liche zum »Eider Tree«, der westliche zur »Barrier«. 

The Barrier 

Die affenartigen Wesen sind hartnäckige Gegner. Will 
man also seine Kampferfahrung nicht ausführlich 
erproben, schlägt man sich zuerst nach Norden durch 
und holt von dort den »withered hand key«. Dann neh- 
men Sie die südliche Tür und befreien den Lord der 
Affen. Auf die Druckplatten in den vier äußeren Ecken 
müssen Gewichte von je 100 kg oder ein Würfel. Wich- 
tig ist hier die »Spring equinox disc«. Um die Fallen in 
dem Gang nach Westen zu umgehen, müssen Sie in 
jeder Nische den Hebel betätigen, ansonsten werden 
Sie gedreht (wie in der Mitte) und laufen in die Fallen. 
Den Kreiselin der Mitte kann man steuern; wollen Sie 
nach Norden, den Hebel betätigen und loslaufen, wenn 
der Pfeil nach Westen zeigt. Hinter dem Barrier warten 
der Mondtempel und die Heiligkeit. 

Temple of the Moon 

Abgesehen von den rollenden Steinen, auf die man auf- 
passen muß, können Sie die Gegner einfrieren und dann 
erledigen. Mit dem »golden ankh key« bekommt man 
für die nördlichen Räume Zutritt. Im Westen finden Sie 
den »stoneofsafe crossing« und ein »soulhouse«; die 
Druckplatten wieder mit den grauen Würfeln beschwe- 



ren. Im Osten liegt ein »soulhouse« und der Ausgang 
zur »City of the Dead«. Im Norden führt eine Treppe in 
die oberen Räume. Dort finden Sie noch ein »soul- 
house« und den »sacred sipher«. Eine Etage höher 
kommt man zum »weeping moon«. Der »sacred sipher« 
muß dort gefüllt werden. Danach wenden Sie sich zum 
Ausgang im Osten des Tempels, der in die »City of the 
Dead« führt. 

City of the Dead 

Hier angekommen, befreien Sie die armen Seelen 
von ihren Qualen. Doch Vorsicht, auch hier gibt es 
Unwesen, die Sie vergiften könnten. Mit dem »Onyx 
raven key« Öffnet man einen kleinen Raum. Dort in der 
Schatzkammer finden Sie ein paar Utensilien. Wichti- 
gerist es, hier eine Seele zu bekommen. Wenn Sie die 
Rüstung des »Ivory-Prince« haben wollen, ohne daß 
sie verflucht wird, so müssen Sie die Seele seinerGelieb- 
ten retten. Mit den »soulhouse« sind Sie gut gerüstet. 
Nach dem Gespa'ch mit dem Prinzen ist die Kata- 
kombe im Nordwesten fällig. Dort treffen Sie auf einen 
bösen Geist, den Sie einfach mit dem »soulhouse« 
gefangen nehmen. Danach mit der Prinzessin reden 
und sie gehen lassen. Anschließend sprechen Sie 
den Prinzen erneut an, der nun freiwillig seine Seele 
gefangennehmen läßt. Jetzt können Sie seine Rüstung 
tragen, ohne daß größerer Schaden entsteht In den 
Katakomben im Südwesten (zwei Treppen) finden Sie 
ein nützliches Schild, das vor Vergiftungen schützt. 
Außerdem sollten die »moon-disc« aus den Katakom- 
ben im Nordosten und die »fall equinox disc« nicht ver- 
gessen werden. Mit allen vier Discs können Sie nun zur 
»Sanctuary« aufbrechen. 

Sanctuary 

Dort angekommen müssen die vier Discs erst einmal 
richtig plaziert werden. Falls eines nicht paßt, probiert 
man es mit dem nächsten, bis alle in den richtigen 
Löchern sitzen. Dann geht es zur Plattform, von der 
Sie in das Innere teleportiert werden. Hier gilt es sechs 
Siegel zu suchen. Sind diese eingesetzt, kann man nun 
durch die Türen zum Inneren des Heiligtums vordrin- 
gen. Probieren Sie auch die Teleporter im Anfangsraum 
mehnals aus, denn s : e kennten zu verschiecenei Zie- 
len führen. Haber Sie mit dem »Bai - « cesproche":, 
der ganz alleine steht, dnerläßt cieser Ihnen das 
»Sacrifice of Gay«. Neh^er Sie. ■.viene' in Lrdergrourd 
City, den nördlichen Ausgang. 



Eider Tree (Land of Roots) 

Wenn Sie möchten, kämpfen Sie sich erst einmal bis 
oben durch. Am besten nehmen Sie den Teleporter im 
Osten und gehen die Treppe hinauf. Wenn Sie der Seele 
des Baumes versprechen, seine Wurzeln zu heilen, hilft 
er beim Übergang in die »Desoiation«. Außerdem 
erhalten Sie zum Heilen eine magische Wurzel, die Ihre 
Heilfähigkeit beschleunigt. Auf die Druckplatte in den 
»Inner Chambers« legt man einige Gewichte. Danach 
öffnet sich eine Wand, hinter der eine Kiste mit einem 
Zauberspruch versteckt ist. Nun wieder zurück nach 
unten und dort den ganzen Komplex durchforsten. 
Dabei müssen Sie ein »ruby shard« und ein »stone claw 
key« finden. Mit dem Schlüssel öffnen Sie einen Raum, 
in dem zwei Kisten stehen, die geplündert werden kön- 
nen. Mit dem »ruby-shard« öffnen Sie beim »Amber- 
Drachen« einen Raum; in einer Kiste ist ein Glas, um 
den »Amberglanz« einzufangen. Das Wesen, das als 
lilafarbene Steine zu sehen ist, verrät den Namen des 
Drachens und bringt Ihnen noch einen Zauberspruch 
bei. Locken Sie den Drachen mit dem Namen heraus, 
und füllen Sie das Glas mit dem Amberglanz. Verges- 
sen Sie nicht, die Wurzeln zu heilen. Dann geht es wie- 
der ab nach oben, wo Sie nochmals mit der Seele des 
ElderTree sprechen. Falls noch eine Wurzelfehlen soll- 
te, sagt der Baum das. Ansonsten ist der Weg jetzt frei 
in die »Desoiation«. 

The Reed Piain 

In einem Erdloch bekommen Sie einige Tips, trotzdem 
das gesamte Areal abgrasen. Hier sollten Sie den »Ska- 
rac« und den Spruch »Unmaking« mitnehmen. Die Wil- 
lo-Wisps einfach mit »Shackles of Ice« einfrieren. Nur 
bei den Infernal Bones zeigt dieser Spruch keine Wir- 
kung. 

Waterfall Hidden Caves 

Hier lernen Sie ohne Kampf einen neuen Zauberspruch. 

Gorge Keep 

Im Schloß treffen Sie bald auf einen Eisblock mit einem 
Menschen darin. Dieser wird mit dem »glowing amber« 
befreit. Zum Dank dafür erhalten Sie den Schlüssel zum 
Schloß, das im Norden die Tür öffnet. Dort benutzen Sie 
die Stange und hebeln das Tor mit der Winde hoch. Nun 
ab durch die Mitte. Vorher schützten Sie sich mit dem 
Zauberspruch »Granite ward oftemperedskin«. (su) 
Legende auf Seite 159 



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Magic Carpet 2 72,00 
Mechwarnor 2 78,00 
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Terra Nova 85,00 

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Wing Commander 4 98,00 

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City of Dead, Lower Vaults 






























































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Die Legende zu den Karten. 

Symbolerklärung zum Spiel 
"ANVIL OF DAWN" 

■ Live Monster 

■ Dead Monster 

■ NPC 

■ Obj ect 
Door 

Stairs (Down) 
Stairs (Up) 
Ill'ryWall 
Pressure Plate 
Reflector 
Block 
Spi kes 
Pit 

Entrance/Exit 
Portal 
Ball 
Chest 

Altar/Healing 
Altar/Mana 
-Strength Zone 
-Spell Pts Zone 
+ Hit Pts Zone 
No Magic Zone 
x2 Fire Zone 
x2 Light'g Zone 
Chaos Zone 



Inner Chambers 




PC PLAYER 6/96 



f f 




I Starke Produkte - schlechter Service. Wo 
liegen die Schwachstellen und bei wel- 
chen Firmen kann man mit 100% 
Support rechnen? DOS bringt's schwarz 

I auf weiß. 



Wer jetzt noch einen 
ISDN-Antrag stellt, 
spart bis zu 700 Mark. 
DOS gibt Entschei- 
dungshilfe: Welche Dienste Sie online mit 
ISDN erreichen, welche Geräte Sie neu 
brauchen, welche alten Sie weiter einsetzen 
können. 




ILow-Cost! 



Wo ist der 
Haken, wenn 
Pentium 
High Power 
schon unter 2000 Mark zu haben ist? Ein 
DOS-Test von Komplett-Systemen zeigt 
einige positive Überraschungen. 

IINeues im DIP 

Aktuelle Seiten im DOS Internet Programm, 
z.B. Web-Radar, Download- Angebote, 
Mailinglists u.v.m. 




DOS-besser denn je! 




Georg Keep 




Waterfall Hidden 
Caves 




Klein & fein 



Duke Nukem 3D 

Michael Netsch weiß eine billige Heilkur für »Duke 
Nukem«: Stellen Sie sich bei einer zerschossenen Toi- 
lettenschüssel genau vor den Wasserstrahl (so daß die- 
ser den Bildschirm ausfüllt) und halten die Leertaste 
gedrückt. So kann man mit etwas Geduld seine Lebens- 
punkte jederzeit auf 100 auffrischen. 




So muß Duke vor dem Wasserstrahl stehen, 
um Lebensenergie nachzutanken. 

Command & Conquer 

Neben anderen Einsendern hat auch Magnus Rücker 
herausgefunden, wie man bei »Command & Conquer« 
Kampfeinheiten verkaufen kann. Den Trupp dicht neben 
eine selbstgebaute Blockade stellen und den Hauszei- 
ger im Verkaufs-Modus sachte von der Barrikade aus 
zur Einheit bewegen. Sobald das Dollarzeichen 
»gesperrt« wird, wieder langsam in die andere Rich- 




muß sie dicht 
an einer Barri- 
kade stehen. 



tung gehen. Wenn das Verkaufs-Icon wieder erscheint, 
die linke Maustaste drücken. Die Barrikade sollte ste- 
henbleiben, die Einheit verkauft werden. Wenn es nicht 
gleich klappt, einfach mehrmals versuchen. Sobald Sie 
den Bogen raus haben, läßt sich der Trick beliebig 
reproduzieren und hilft, unnütz gewordene Truppen- 
massen sinnvoll zu verwenden. 

Worms: Reinforcements 

Viele unserer Leser haben den Cha (Lenge-Modus des 
»Worms«-Add-Ons geknackt. Die folgenden Level- 
Codes stammen von Andreas Grill. Werden letzten Level 
(Kampf gegen Pink Floyd) siegreich abschließt, erfahrt 
übrigens noch einen kleinen Cheat. 



2. DHSOEASY 
5. DQDGEMAX 
8. REZDOGGY 
11. HEY JOHN 
14. SCUMBAGZ 
17. 17THKIND 
20. TRUMPTON 
23. VERY MAD 



3. UNCHAINS 

6. STARTURN 

9. HIGHKICK 

12. SATAN1CS 

15. GOOD BYE 



21. PARANOID 
24. INSANITY 



4. BJORNPDP 
7. HEYGEOFF 
10. LONG AGO 
13, NEARDEAD 
16. TRUTHOUT 
19. PIGSPAGE 
22. MIXTURES 
25. GREATGIG 



Magic Carpet 2 

Im 18. Level von »Magic Carpet 2« befindet sich ein 
einziges Cr^ude. Nachdem man dieses mit allerhand 
Blitzgewittci oder Meteoren zerstört hat, gelangt man 
zum gehe : men 26. Zauberspruch: »Höhleneinsturz«. 
Teppichpilot Arne Kühlcke hat diesen undokumentier- 
ten Spruch gefunden. 

Star Rangers 

Zum Weltaum-Actionspiel von Interactive Magic gibt es 
ein ganzes Bündel von Cheat Codes, die angehenden 
Science-fiction-Helden das Leben erleichtern. Die 
Codes stammen direkt vom Hersteller. 

Java Schaltet den Cheat-Mode ein. 
boxes Farbige Kästen um die Ziele. 
shazam Unbesiegbarkeit. 
vitaminz Tank und Munition werden aufgeladen, 
scotty Unbeschränkte Warp- Fähigkeit. 
iseeu Sämtliche Gegner sichtbar. 

Aktuelle Mission siegreich beenden. 

Springt zu zweiter Mission. 

Springt zu zehnter Mission. 

Elfte Mission. 

Unendlicher »Schnellvorlauf". 

Kollisionsabfrage aus/an. 

Warp-Autopilot an/aus. 

Zeigt die Frame-Rate an. 

Gesichter der Designer erscheinen. 
F12 Umschalten auf VGA. 



vci 



zin 



VOi 

zoomerz 

dust 

cameo 

frames 
bogons 



Battleground: Gettysburg 

Folgender Trick hilft allen, die nicht auf die deutsche 
Version von »Battleground Gettysburg« warten wollen. 
Allein umherziehende gegnerische Offiziere sind 
äußerst lästig, da sie unbesetzte strategische Ziele ein- 
nehmen können. Ziehen Sie einfach mit einem belie- 
bigen Regiment in das Hexfeld des Anführers hinein 
und nehmen ihn fest. (La) 




) 



-HOTLINES 



Name der Firma 


Hotline-Telefon 


Sprechzeiten 


Name der Firma 


Hotline-Telefon 


Sprechleiten 




11 st Century 


0044 1235 BS 15 SB (England; 


Mo-Fr 10-18:30 (MEZ) 


Magic Bytes 


05241 337 303 


Mo-Do 18-20 Uhr 




Activision 


siehe Bomico 




Max Design 


0043 36 872 41 47 


Di, Do, 16-20 Uhr 






0311 523 32 22 


24 Std.-Service 




(Österreich) 






Adventure Soft 


siehe Bomico 




Maxis 


siehe Bomico 






Ascon 


05241 966 933 


Mo-Fr, 14-17Uhr 


MegaTech 


siehe Softgold 






Ascon Software 


05241 966 933 


Mo-Fr 14-17 Uhr 


Microprose 


05241 946 480 


Mo, Mi 14-17 Uhr 




Attic Entertainment 


07431 54323 


Mo-Fr, 10-12, 13-18 Uhr 


Mindsiape 


0208 99 24 114 


Mo, Mi, Fr 15-18 Uhr 




Aztech Systems 


0421 162 56 40 


Mo-Do, 9-12:30, 13:30-17 Uhr 


Mission Studios 


siehe Softgold 






Berkley Systems 


siehe Softgold 


- 


NM 


0043 160 740 80 (Österreich) 


Di, Do, 13-16 Uhr 




Blizzard 


siehe Bomico 




New World Computing 


siehe Softgold 






Blue Byte 


0203 450 88 88 


Mo-Fr, 15-19 Uhr 


Novalog ic 


siehe Softgold 






BMG 


0180 530 45 25 


Mo-Fr, 9-17 Uhr 




siehe Bomico 






Bomico 


06107 945 145 


Mo-Fr, 15-18 Uhr 


Origin 


siehe Electronic Arts 


. 




Broderbund 


siehe Bomico 




Paramounr 


siehe Viacam 


i . 




Bullfrog 


siehe Electronic Arts 




Playmales 


siehe Softgold 


_ 




Creative Labs 


089 957 90 81 


Mo-Fr, 10-18 Uhr 


Rainbow Arts 


siehe Softgold 






Cyberdreams 


siehe Bomico 




Rainbow Kids 


siehe Softgold 






Daze Marketing 


0044 171 372 75 44 (England) 


Mo-Fr 10:30-18:30 (MEZ) 


Sales Curve Int, 


siehe Softgold 






Domark 


siehe Microprose 




Sierra /Coktel 


06103 99 40 40 


Mo-Fr 9-19 Uhr 




Electronic Arts 


02408 94 05 55 


Mo-Fr,T0-12,14-17Uhr 




siehe Softgold 






Empire 


siehe Bomico 




Softgold 


02131 965111 


Mo, Mi, Fr, 15-18 Uhr 




Europress 


siehe Bomico 




Software 2000 


05241 986010 


Mo-Fr, 11-13, 14-18 Uhr 




Gametek 


0180 530 45 25 


Mo-Fr 9-17 Uhr 


Spectrum Holobyte 


siehe Microprose 








0130 810 654 


Mo-Fr 8:30-16:30 Uhr 


SSI ( Spiele ab 7/95) 


siehe Mindscape 






Green wood 


siehe Softgold 


- 


SSI ( Spiele bis 6/95) 


siehe Softgold 






Gremiin 


siehe Softgold 


- 


Sunflowers 


siehe Bomico 








siehe Bomico 






02157 817914 


Mo-Fr, 13-30 Uhr 




Ikorion 


0241470 150 


Mo 14.30-18.30, Do 15,30- 


Trimark 


siehe Softgold 










18.30, Fr 14.30-18.30 Uhr 


US Gold 


0044 121 356 08 31 (England) 


Mo-Fr, 9-17:30 Uhr (MEZ) 






siehe Sierra 




Velocity 


siehe Softgold 






Interplay 


0211 52 33 222 


24 Std.-Service 


Viacom 


0130 820 115 


Mo-Fr, 9-17 Uhr 




Interploy (alt. Spiele) 


siehe Bomico 




Virgin 


040 3911 13 


Mo-Do, 14-20 Uhr 




IONA 


siehe Softgold 


- 


Virgin Sound & Vision 


siehe Softgold 






linel 


siehe Softgold 




Virtual Vegas 


siehe Softgold 






Logic Foctory 


siehe Softgold 


- 


Vobis 


jeweils in den einzelnen Filialen 






LucasArts 


siehe Softgold 




Warner Interactive 


040 278 55 306 


Di, Mi, Do 15-18 Uhr 





TANZ DER VAMPIRE? 




Fledermäuse sind keine Vampire. Sondern 
äußerst nützliche Tiere. Doch lautlos ver- 
lieren sie ihre Lebensräume. Was Sie für 
diese hochsensiblen Insektenfresser 
tun können, sagt Ihnen unser Info 
"Fledermäuse" (für 3 DM in 
Briefmarken). 



Kleinanzeigen 



ieten: 3-D VR-Helm 

.v.m, Fa. Krieger Tel. 09 51/50 96 79 



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Sammlung mit Beschreibung gegen 1 5 - DM in b 
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Flight of the Amazon Queen (CD; KD) 

50 DM, Vollgas (CD; KD) 50 DM, Aces of the 

Deep (3,5; KD) 35 DM, NHL Hockey 95 (CD; 

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(CD; DA) 30 DM, Wing Commander 4 (!) 

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noch Florian fragen. 



GREENPEACE 



Unterstützen Sie erfolgreichen 
Umweltschutz: 
Werden Sie Fördermitglied bei Greenj 

Greenpeace e.V. 
Vorsetzen 53 



Selbstverständlich veröffentlichen 
wir keine Anzeigen, in denen 
für Soffware produkte geworben 
wird, die indiziert sind oder gegen 
Strafvorschriften verstoßen. 

Anzeigenschluß für die nächst- 
erreichbare Ausgabe 
(Heft 8 v. 10.7.96) ist am 12.6.96 

Bei Fragen zu Kleinanzeigen wenden Sie sich bitte an 

Edith Hufnagel 

Tel. 89/9 91 15-364 

Fax 89/9 91 15-377 



Bug Report *** Bug Report *** Bug Report + + + Bug Report +++ Bug Report 



DA IST DER W i R M DRIN 



Sie wollen »Worms« im Netzwerk 
spielen, aber nicht gleich die 
»Reinforcements« kaufen? Ein 
einfacher Patch hilft weiter. 

Patches dienen nicht nur der FehLer- 
behebung, sondern Liefern auch ver- 
sprochene oder neue Features nach. 
Gutfürdie5oftwarefirmen, die ihre Pro- 
gramme so nachträglich aufbessern. 
Noch besser für den Kunden, derfür diese 
Updates meistens nichts bezahlen muß. 






Gh-i 



Team 17 hat Patches zu »Worms« veröffentlicht, die unter ande- 
rem den Netzwerk-Modus nachliefern. Die InstaLlation ist jedoch 
unübersichtlich; aus sechs Verzeichnissen muß man sich die rich- 
tigen Files herauspicken. In BATFILES stehen die Batch-Dateien, 
die Sie ins Worms-Verzeichnis kopieren müssen. NETWORM.BAT 
solLte vor jedem Start einer Netzwerkpartie aufgerufen werden, 
SERIALBAT entsprechend vor Nullmodem-SpieLen. Im Verzeich- 
nis CDNET beziehungsweise FLOPNET finden Sie die MuLtiplayer- 
Version für CD und Floppy unter dem Namen WRMS.EXE - eben- 
falls ins Worms-Directory kopieren. 

Auf manchen PCs meLdete Worms beim Installieren der CD-Ver- 
sion bislang störrisch »Keine CD im Laufwerk«; im Verzeichnis 
WORMSCD befindet sich ein aktualisiertes Setup-Programm. Die 
Files aus den beiden Letzten Verzeichnissen sollten nur auf An- 
weisung desTeam-17-Kundendienstes benutzt werden. 



Seit dem ersten »Civilization 2«-Patch (1.04, siehe Letzter Bug 
Report) hat es sage und schreibe sechs weitere gegeben. Man 



muß Microprose zugute haL- 
ten, daß viele der über 50 
Änderungen Verbesserungs- 
vorschläge von Spielern auf- 
greifen. Beim neuesten Patch 
(1.10) dürfen Lufteinheiten 
außerhalb von Städten nicht 
mehr »befestigt« werden. Die 
seit Version 1.08 enthaltenen 
»Smart Settiers« verhalten 
sich endlich intelligent. Man 
kann in jeder Runde einen 
Gegner kontaktieren, um ihn 
zum Verlassen des eigenen 
Territoriums aufzufordern - bislang mußte man warten, bis der 
KoLLege wieder Lust zu Gesprächen hatte. Unbekannte Städte tau- 
chen nicht Länger in den »Gehe zu«- und »Angebot/Nachfrage«- 
Listen auf. Außerdem werden Ingenieure nun von gegnerischen 
Einheiten blockiert, was das Gründen von Städten im Ausland 
erschwert. Da sich weitere kleine Patches .^ 
ankündigen, warten wir bis zum nächsten ^H^Btilliii^^uJ 
Monat, um dann eine hoffentlich stabilisier- 
te Update-Version auf unsere CD zu packen 



Worms ist auch ohne Reinforcements-Add-On netzwerktaug lieh. 



Fliegende Kanone 

Vorerst nur für die englische Version von 
»Top Gun« gibt es folgende Verbesserungen: 
Bei Einstellung »Novice Enemies« kann man 
leichter feindlichen Raketen ausweichen. Im MehrspieLermodus 
sind Abschüsse per Maschinengewehr schwieriger geworden, was 
für Längere Dogfights sorgt. Die Wingmen-Kommandos werden 
von beiden Flugzeugen befolgt, außerdem erscheint das schwarze 
Team auf dem Radar in Rot. (La) 



... der aktuellen PC Player plus fin- 
den Sie alle Patches, für die wir 
von den Herstellern Genehmigun- 
gen erhalten haben. Im einzelnen 
sind dies »Worms«, »Teamchef" 
sowie »Pro Pinball« und »Extreme 
Pinball«. 
-. J 




* 16 ist mehr als 8 

In der Ausgabe 4/96 hattet Ihr eine 
Demoversion von Music Maker auf der 
CD-ROM. Doch Leider kam damit bei 
mir nur die foLgende Fehlermeldung 
zustande: Das Waveform- Device 
»Soundblaster Wiedergabe 220« 
kann dieses Format nicht wiederge- 
ben! Grund: MMSYSTEM 032 Das ange- 
gebene Format wird nicht unterstützt 
oder kann nicht übersetzt werden.« 
Ich setze einen Soundblaster Pro 
unter Windows 95 ein. 

(Oliver Khazalpour) 



Die bei Music Maker mitgelieferten WAV-Dateien sind in einer 
Auflösung von 16 Bit aufgezeichnet worden - der Soundblaster 
Pro ist aber nur in der Lage, 8-Bit-KLänge direkt wiederzugeben. 
In der Regel erledigt die Umrech- 
nung von 16 auf8 Bitin Windows 
95 ein eigener Treiber namens 
Wave-Mapper. Wenn Windows 95 
aber über ein existierendes Win- 
dows 3.x installiert wurde, kön- 
nen sich die alten Sound-Treiber 
mit den neuen verhaken, so daß 
die Sache nicht mehr klappt. Die 
Lösung: Entfernen aller Treiber 
für die Soundkarte im abgesi- 
cherten Modus (beim Starten F4 
drücken), und anschließende 
Neuinstallation der Karte über 
das SymboL »Hardware« in der 
Systemsteuerung mit einer auto- 
matischen Erkennung. Danach 
soLLte der echte Wave-Mapper 
von Windows 95 zum Einsatz korr 



TREFF 



SIE FRAGEN, WIR ANTWORTEN: 



TIPS UND TRICKS RUND UH DEN PC 



In diesem Fall würde sich vorerst 
anbieten, die Ports auf dem Control- 
ler und der Soundkarte zu deakti- 
vieren, und die regelbare Game-Karte 
die Arbeit tun zu Lassen - schließlich 
erledigen Spezialisten Fachaufgaben 
immer genauer als ALlrounder. Bei 
PLatznot im PC kann die Game-Karte 
ausgebaut werden, und die Joysticks 
finden am Soundboard Anschluß. 




In der Systemsteuerung von Windows 95 muß sich die- 
ser Treiber finden Lassen, wenn eine 8-Bit-Karte auch 
16-Bit-Sounds wiedergeben soll. 



men, der auch mit Music Maker 
funktioniert. Die volle Qualität der 16-Bit-Sounds gibt es aber 
trotzdem nur mit einer 16-Bit-Soundkarte. 



■> Immer am Band lang 

Ich habe mir vor ein paar Monaten 
einen 250-MByte-Streamer von Colo- 
rado gekauft. Dazu gab es nur eine Backup-Software, die unter 
Windows läuft. Ich habe mir eigentlich gedacht, daß es wie bei 
einem CD-Laufwerk eine Treiberdiskette geben würde, so daß 
man direkten Zugang zum Band hat, und nicht erst alles auf die 
Festplatte kopieren muß. (Andri Felis) 

Das geht Leider nicht so einfach, da ein der- 
artiger Streamer die wesentlichen Informa- 
tionen über die Position der Dateien immer 
am Anfang des Bandes speichert und so bei 
einem Zugriff auf eine bestimmte Datei kräf- 
tig hin- und herspulen müßte. Gedacht sind 
solche Geräte eigentlich nur zum vollstän- 
digen oder teilweisen Sichern des Plat- 
teninhalts für Notfälle. Jedes Backup-Pro- 
gramm bietet aber die Möglichkeit, nur eini- 
ge bestimmte Dateien oder Verzeichnisse 
vom Band wiederherzustellen. Wenn einmal 
ein komplettes Backup der Festplatte erstelLt 
ist, Läßt sich so in ein paar Minuten bei- 
spielsweise nur das Verzeichnis eines Längst 
gelöschten Spiels wieder auf die Platte 
kopieren. Dabei verbrauchen die Backup-Programme ordentlich 
Arbeitsspeicher, was einen Treiber unter DOS recht unhandlich 
machen würde. 



» Drei Gameports gleichzeitig? 

Ich besitze eine Controllerkarte mit einem Gameport, und eine 
Soundkarte, die ebenfalls mit einem Gameport bestückt ist. 
Zusätzlich habe ich noch eine Game-Karte, um die Zwei-Spieler- 
Modi zu genießen. Da es zwischen der Sound- und der Game- 
Karte zu einem Konflikt kommt, habe ich die Game-Karte wieder 
ausgebaut. Kann ich nicht einen Joystick an der Controller- und 
einen an der Soundkarte anschließen? (Markus Käst) 



» Alles so schön bunt hier 

Zur Zeit besitze ich einen Computer mit AMDs DX4 bei 120 MHz. 
Jedesmal wenn ein Spiel versucht, einen Videoclip zu laden, wie 
beispielsweise »Command&Conquer« oder »The NeedforSpeed«, 
kommt kein normales Bild zustande, sondern nurfarbige Linien. 
Wenn ich kurz vor der Videosequenz den TurboschaLter drücke, 
laufen die Videos normal, bis ein anderes Bild gezeigt wird. 

(Rainer Kern) 



Die Idee an sich ist gut, doch ist in der PC-Architektur nur ein 
einziger Gameport vorgesehen. Daran Lassen sich immerhin mit 
einem guten Y-KabeLzwei Joysticks anschließen (siehe auch Tech- 
nik-Treff in Ausgabe 4/96), doch mehrere Ports kennen DOS- 
Spiele nicht. Das wird erst mit Windows-95-Spielen anders, die 
über eigene Treiber mehrere Eingabegeräte verwalten können. 



Die Grafikkarte bekommt den Wechsel zu einer anderen Auflö- 
sung nicht mit und zeigt nun die richtigen Pixel des Videos an - 
nur leider nicht da, wo sie hingehören. Das Ganzeist ein Timing- 
Problem, das sich nur durch eine zuverlässigere, und damit 
langsamere Zeiteinteilung des Grafiksystems Lösen Läßt. In die- 
ser Reihenfolge sollten folgende Schritte zum Erfolg führen: 



PC PLAYER 6/96 



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Widerruf sreiht: Diese Vereinbarung kann" 
DMV-/Franzi 5 - Verlag, Online ISDN, Abo-Servi 
München widerrufen. Die Widerrufsfrisl beginn 
meiner Bestellung. Zur Wahrung der Frist ge 
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ch innerhalb von einer Woche beim 
ce CSJ, Postfach U 02 20, GOd52 
1 3 Toge nach Datum des Poststempels 
nügl die rechtzeitige Absendung des 
itaradirift. 


2. Unterschrift 

Ich erhübe Ihnen, mir interessante Zeitschriftenc 
ten [ggf. streichen). 


— — - — 



1.) Ausschalter) des »Video BIOS Shadow« im Setup 

des Rechners. 
2.) Setzen zusätzlicher Waitstates für den VL-Bus 

über das BIOS-Setup oder einen Jumper (siehe 

Board-Handbuch) 
3.) Umstecken derGrafikkartein einen anderen SLot. 
4.) Heruntertakten des Rechners auf 100 MHz. 



FreiLich macht die letzte Option den PC ordentlich Langsamer. 
Doch 20 Prozent weniger Rechenpower sind immer noch leich- 
ter zu verschmerzen aLs eine neue Grafikkarte, die die 40 MHz 
auf dem VL-Bus zuverlässig mitmacht. Der häufig gegebene Tip 
des dauerhaften Ausschaltens des L2-Caches (und das macht der 
Turbo-Schalter bei den meisten Boards) ist inakzeptabel: Der 
Rechner wird dadurch um bis zu 60 Prozent langsamer. 

ft Matrox Millenium ohne UniVBE 

Versucht doch in Programmen, die UNIVBE 5.1 verwenden, ein- 
fach maUDEL UNIVBE. DRV«. Bei EF2000 beispielsweise funktio- 
niert es anstandslos, das heißt, es fährt ohne Probleme hoch 
und verwendet einfach den VESA-Treiber im BIOS der Grafikkarte. 
(Patrick Libuda) 

Und der ist bei der 
Millenium auch 
schneLl genüg. Da 
der häufig von 
Spielen zwangsin- 
stallierte Treiber 
UniVBE noch immer 
nicht mit der MilLe- 
nium harmoniert 
(siehe Technik- 
Treff 3/96), müssen wir alle weiterhin auf die Version 5.2 von 
UniVBE warten. Wie versprochen wird bei Erscheinen im Technik 
Treff Entwarnung gegeben. Bis dahin der dringende Tip: Bei kei- 
nem Spiel den UNIVBE.DRV Löschen, ohne vorher ein Backup des 
installierten Programms zu machen! Bei EF2000 kLappt der Trick 
zwar, aber das ist keine Garantie für andere Spiele. 

> Ein 486er mit 166 MHz? 

Was ist dran an den Gerüchten, demnächst käme ein Prozessor 
von AMD, der mit 166 MHz getaktet ist und sich auf 486-Boards 
stecken läßt, so das man von der Geschwindigkeit her einen PI 00- 
P120 erhäLt? Müssen die Boards (außer 3V-Technik) irgendwel- 
che Besonderheiten aufweisen? (Niets-Peter Foeh) 

AMD dementiert. Der aktuelle Aufrüstprozessor für 486-Systeme 
ist der 5x86-P75, einen Test dieses Chips finden Sie auf Seite 
128. Er ist intern mit 133 MHz getaktet, das »P-75« soll seine 
Leistungsfähigkeit beschreiben, die an einen 75-MHz-Pentium 
heranreicht. Generell bleibt aber die Leistung einer neuen PC- 
Generation durch ein simples Prozessor-Upgrade eine Illusion: 
Ein Pentium -System verfügt nicht nur über einen schnelleren 
Chipsatz als jeder 486er, sondern kann auch mit aktuellen Spei- 



TECHNIK 
TREFF 




Der Euro- Fi ghter hebt auch ohne den Treiber UniVBE 
ab, der mit der Matrox Millenium inkompatibel ist. 



chertechnologien wie PB-Cache und EDO-RAMs 
noch mehr Leistung entwickeln. 

ft Kein Spiel will mit Windows 95 

'" mausen 

Ich habe da ein großes Problem mit meiner Maus. 
Ich verwende zwar Windows 95, aber ich habe auch noch DOS 
auf der Platte. Und immer wenn ich jetzt im DOS-Modus ein Spiel 
lade, das auf die Maus zurückgreift, wird die Maus rausgeworfen, 
sie spricht nicht mehr an. Mit der Maus seihst ist alles in Ord- 
nung, ich habe es auch schon mit einer anderen probiert. Ein 
Treiber ist unter DOS auch seperat geladen. 

(Dominik Auftierheide) 

Und das ist auch der Fehler. Wenn ein Spiel direkt unter Win- 
dows 95 in der DOS-Box läuft, stellt Windows selbst den Maus- 
treiber bereit. Ist zusätzlich in der Datei AUTOEXEC.BAT noch ein 
Treiber geladen, führt das nur zu Problemen. Nochmal der Hin- 
weis: Den »echten« DOS-Modus gibt es nur, wenn Windows 95 
gar nicht erst gestartet wird (»Nur Eingabeaufforderung« aus 
dem Boot-Menü wählen), oder wenn die Benutzeroberfläche mit 
»Start/Beenden/Computer im MS-DOS-Modus starten« geschlos- 
sen wird. 

► Bad Vibrations mit schnellen 
CD-Laufwerken 

Seit ich mein altes Double-Speed-Laufwerk ausgebaut habe, und 
mein neues 6-Speed (Teac CD 56E) eingebaut habe, vibriert mein 
ganzer PC. Sobald er eine CD liest, fangt die Wackelei an. Da ich 
aLle Schrauben fest angezogen habe, kann der Fehler nur am 
Laufwerk liegen, oder? (Daniel Späth) 

Da CDs gepreßte Massenprodukte sind, sind sie selten vollstän- 
dig eben. Bei sechsfacher DrehzahL führt das zu einem massiven 
»Flattern« der CD. Wenn der PC-Vibratorzu lästig wird, empfeh- 
len sich kleine Gummiringe, die zwischen Laufwerk und Gehäu- 
se gesetzt werden - nicht zwischen Schrauben und Gehäuse! Das 
Laufwerk selbst muß entkoppelt werden, nicht nur die Schrau- 
ben. Ideal wären sogar zwei Gummiringe pro Schraube. Die Gum- 
mis gibt es im Elektronikfach handeL. Bis sie eingebaut sind, kann 
auch ein leichtes Lockern der Schrauben helfen. (nie) 



■ Brennt Ihnen eine Frage zu den Mysterien der PC-Technik 
auf der Zunge? Versiegt Ihre Spiele-Lust im Hardware- 
Frust? Schreiben Sie uns; wir werden versuchen, l#ue 
Fragen in einer der nächsten Ausgaben zu beantworten. 
Unsere Adresse: 
DMV Verlag 

Redaktion PC Player, »Technik Treff« 
Dornacher Straße 3d, 85622 Feldkirchen 
Oder per E-Mail: 
ttreff@pcplayer.mhs.compuserve.com - Bitte ohne Dateianhänge! 

Wir bitten um Verständnis, daß wir aus Zeitgründen keine 
individuellen Ratschläge zusenden können; bitte schicken Sie 
also kein Rückporto oder frankierte Umschläge mit. 



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Fans begehren auf! 

Als Gelegenheitsleser und absoluter Science-fiction-Fan wollte 
ich zu dem Kommentar im Test von »WC IV« von Boris was sagen. 
»Babylon 5« ist mit Abstand die beste Sei ence-fiction -Serie, die 
weltweit ausgestrahlt wird. Du tust sie mit einem »Ganz nett« 
abstempeln. Wahrscheinlich hast Du nur die erste Staffel gese- 
hen. Ab der zweiten ist diese Serie genial. Im Gegensatz zu »Star 
Trek« hat diese Sendung eine gute Handlung, die sich durch die 
ganzen Folgen wie ein roter Faden zieht. Das Babylon 5 in 
Deutschland nicht so poulär ist wie Star Trek liegt daran, daß die 
Werbetrommel nicht so gerührt wird. Dafür sprechen auch die 
Einschaltguoten in den U5A, wo Babylon 5 inzwischen mehr 
Zuschauer hat als DS9 und Voyager. (Santo Toscano) 

Babylon-5-Gucker sind zumindest netter als die militanten Keily- 
Famity-Fans, die uns wegen eines Witzessebon mit der Abo-Kün- 
digung droben. Wie im Testben'cht zu sehen ist, war die Aussa- 
ge zu Babylon 5 in meinem Meinungkasten zu lesen. Das bedeu- 
tet: Es bandelt sich 
um meine Meinung. 
Und genauso, wie 
ich Babyton 5 als 
»ganz nett« ab- 
stemple, gibt es na- 
türlich auch jede 
Menge Leute, die 
»Star Trek« oder »X- 
Files« (meine Seri- 
enlieblinge) als be- 
stenfalls nett em- 
pfinden. Hätten wir 
alle den gleichen 
Geschmack, dann wäre das Leben ja langweilig. Auch die zweite 
Staffel von B5 ist für mich nicht der Überknaller; so manche kom- 
pakte 45-Minuten-Folge aus der fünften oder sechsten Staffel 
von TNG ist mir persönlich dutzendmal lieber. Den letzten Satz 
habe ich (Internet sei dank) nochmat mit aktuellen Einscbalt- 
quoten aus den USA geprüft: B5 hält sich sehr tapfer, aber eine 
neue Voyager-Folge hat immer noch erheblich mehr Zuschauer. 




Babylon 5 - ist das nun besser oder schlechter als 
Wing Commander 4? 



Wo bleibt der 386er! 

Euer neues Wertungsschema finde ich im großen und ganzen 
sehr gut. Eine Sache gefä'Llt mir jedoch gar nicht: Ihr geht in der 
Hardwarevoraussetzung einfach von einem 486DX/33 als klein- 
ste Hardware aus. Aber was ist mit den ganzen 386-Besitzern, 
zu denen auch ich mich zähle? Mirist schon klar, daß esnursehr 
wenige neue 386er-Spiele gibt, trotzdem kommt es schon mal 
vor (»Die Fugger 2«). (Jan Thorns) 

Leicht ist uns die Aufgabe des »Power-Rechners« 386 nicht gefal- 
len. Schließlich waren wir selbst zu Beginn der 90er Jahre von 
der enormen Leistung des 386 beeindruckt Inzwischen haben 
sich aber die meisten Leser vom 386er verabschiedet - nur rund 
ein Prozent ist noch nicht auf ein größeres Modell umgestiegen. 
Deswegen haben wir zum einen den noch relativ verbreiteten 
486/33 als Basis genommen (die meisten Leser haben einen 
DX2/66). Mit dem in dieser Ausgabe eingeführten Technik-Tip 
werden wir in Zukunft dann Rücksicht daraufnehmen, wenn ein 
Spiel auf den »Kleinen« auch gut läuft. 

Gabriel grausam gekürzt! 

Über Indizierung ist schon viel geredet worden, doch was ich 
neulich erLebte, ging wirklich zu weit! Es bandelt sich im das 
Sierra-Spiel »GabrieL «night 2 - The Beast within«. Ich habe mir 
gedacht, daß ich vielleicht den einen oder anderen Schnitt in 
der deutschen Version zu erwarten habe. Deswegen habe ich mir 
extra die englische Version des Spiels besorgt. VolLer Freude spiel- 
te ich, bis ich an eine Stelle kam, an der Gabriel in eine dunkle 
Grube schaut, aus der ein Schmatzen zu hören ist. Die Musik wird 
enorm dramatisch, Gabriels Gesicht nimmt einen entsetzten Aus- 
druck an, die Kamera schwenkt zur Grube und auf einmal: Der 
Bildschirm wird schwarz und in deutschen (richtig, deutschen) 
Lettern steht geschrieben »Ein Lebewesen frißt totes Fleisch«. 
Es kommt noch schLimmer: Im weiteren Verlauf des Spiels wird 
Gabriel gebissen. Die Kamera schwenkt zu seiner Wunde, erneut 
verdunkelt sich der Monitor und der Text lautet diesmal »Am Bein 
verLetzt«. 

Hier hört für mich der Spaß auf. Ich kaufe mir für rund 80 Mark 
ein Spiel, bei dem die USK-Empfehlung 16 Jahre beträgt, und 
werde dann mit soLch dreisten Kürzungen und Schnitten spezi- 
ell für den deutschen Markt konfrontiert, welche die Atmosphä- 
re gründlich zerstören. Demnächst sollte sich Sierra überlegen, 
gleich einen Sticker auf die Packung zu kLeben: »SPEZIELL FÜR 
DEUTSCHLAND GEKÜRZT UND GESCHNITTEN«. (Simon Fistrich) 

Solche Kürzungen sind sicher sehr ärgerlich und nicht, wie ver- 
mutet, auf die BPjS und die Indizierung zurückzuführen. Wo und 
wie ein Spielehersteller sein Spiel »kürzt«, bleibt alleine ihm 
überlassen. Die einzige Institution in Deutschtand, die ein Spiet 
vor der Veröffentlichung sieht, ist die USK in Bertin (Unterbat- 
tungssoftware Selbstkontrolle e. V.). Wenn diese bei einem Spiel 
Szenen beanstandet und es erst ab 18 Jahren freigeben will (und 
das ist etwas anderes als Indizierung), dann gerät mancher 
Spielehersteller in Panik: Eine Software »ab 18« wird nämlich 
von vielen Kaufhäusern und Großmärkten niebt akzeptiert. Also 



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wird gekürzt. Die einzige Methode, eine wirklich ori- 
ginalbelassene Version zu erhalten, ist ein 
Händler, der Ware aus England oder Amerika 
importiert. Aber wie gesagt: Die Entscheidung, 
ob gekürzt wird, ist die des Spieleherstellers. 
Die USK macht nur Vorschläge und die BPjS wird 
erst aktiv, wenn ein Spiel auf dem Markt ist 

Nur ein Aufguß ohne Wert? 

Aufgrund der bisher hervorragenden Sid Meier Spiele habe ich 
mir Civilization 2 gekauft. Von keinem anderen SpieL war ich in 
Letzter Zeit so enttäuscht. Ich war begeisterter SpieLer von Rail- 
road Tycoon, Civilization und Colonization. Tage und Nächte habe 
ich gespielt. Nun begann ich mit Civilization 2 und stellte fest, 
daß das alles das gleiche ist wie im ersten Teil. Eigentlich ein 
fantastisches Spiel, jedoch nicht für jemanden, der den ersten 
Teil wirklich bis zum »Abwinken« gespieLt hat. Ihr hättet es in 
Eurem Test einfach klären müssen, daß es an wirklich neuen 
Ideen fehlt. Ein wenig Kritik an den Entwicklern wäre hier ange- 
bracht gewesen. Es ist mir unverständlich, daß Microprose das 
Spiel nicht zum Updatepreis an Besitzer des ersten Teils ver- 
äußert. (Ralf Dose) 




Civilization 2: Sein Geld nicht wert, da nur Aufguß eines alten 
Spielprinzips? 



Natürlich kann man Civilization 2 auch so betrachten. Anderer- 
seits ist Civilization eines der genialsten Computer-Spiele aller 
Zeiten und die neue Version in wesentlichen Punkten erweitert 
worden. Eine »neue Idee« wäre nicht mehr Civilization gewesen. 
Ich glaube schon, daß unser Testbericht deutlich zeigt, worum 
es sich bei CivZ handelt; der Test geht ja sehr eindeutig auf fast 
jede einzelne Änderung ein. Bleibt die Frage, ob das »Geld- 
schneiderei« ist Andererseits ist das erste Civilization jetzt fast 
fünf Jahre alt - da kann Microprose beim besten Willen keinen 
»Update« mehr daraus machen. 

Ihr verratet zuviel - weniger Infos bitte! 

Neben dem neuen Wertungsschema war die größte Veränderung 
die Aufteilung der Seiten zwischen den einzelnen Tests. So wird 
Civ2 auf über zehn Seiten abgehandelt. Das geschah mit WC4 und 
F1GP2 auch schon in derApriL-Ausgabe. Das paradoxe dabei nur: 



Über ein Spiel, daß ich mir kaufen will, möchte ich vielleicht gar 
nicht allzuviel im voraus erfahren. Denn immerhin freut man sich 
ja gerade überjede neue Entdeckung und Überraschung während 
des Spielens. Beispiel WC4: Hätte ich schon vor Beginn Euren 
Test vollständig durchgelesen, so wäre mein Adrenalinspiegel 
sicher sehr viel niedriger gewesen, als es darum ging überzu- 
laufen oder zu bleiben - ich hätte mich schon vorher entschie- 
den und die ganze Zeit nur darauf gewartet, daß endlich ent- 
sprechende Szene kommt. (Oliver Kutsche) 

Auch dies ist ein leidiges Thema, das nicht so einfach zu lösen 
ist: Es gibt Leser, die wollen so früh wie möglich alle Informa- 
tionen und auch Komplettlösungen: dann gibt es Leser, die wol- 
len nicht, daß ihnen jemand den Spielspaß verdirbt Wir suchen 
da einen Mittelweg: In Tests die Handlung vollständig zu verra- 
ten oder gar das Endbild zu zeigen, ist bei uns natürlich tabu. 
In dem wir Tips und Tests trennen, kann sich jeder selbst ent- 
scheiden, wie viele Infos er möchte. Ja, so mancher braucht eine 
Extra-Portion Willensstärke, um nicht doch in der Lösung zu 
spicken und dann zu fluchen, weil das Spiel so schnell durchge- 
spielt war. Die Alternative wäre aber, den Lesern, die unsere Hil- 
fen sehr praktisch finden, diese Tips zu verweigern - und das 
kann erst recht nicht die Lösung sein. 

Wo bleibt denn bitte der Testbericht? 

In einer Videothek in meiner Nähe steht schon seit rund einem 
Monat »Die Fugger 2« im Regal. Ich hatte es mir sogar schon für 
drei Tage ausgeliehen. Wo war denn Euer Test ? Ich glaube 
angekündigt war er schon. ÄhnLiches Problem mit »Terra Nova«: 
Das gab es auch schon seit fast einem Monat zu leihen. 

(Marcus Segler) 

Im Schnelldurchgang noch einmal der Abriß, wie ein Heft ent- 
steht: Ein Spiel kommt in die Redaktion, wird ein paar Tage 
gespielt und dann wird der Artikel geschrieben. Dieser wird lay- 
outet, davon wird ein Druckfilm gemacht. Die Filme werden 
gedruckt und die gedruckten Hefte dann an über achttausend 
Kioske ausgeliefert. Das alles dauert seine Zeit: Zwischen der letz- 
ten Seite, die wir schrei- 
ben, und dem Kioskter- 
min liegen über zwei 
Wochen. Spiele, die gera- 
de in diesen zwei Wochen 
erscheinen und von 
denen wir keine Vorab- 
Version hatten, rutschen 
dann in die nächste Aus- 
gabe. So kann ein Test- 
bericht schon mal fünf 
Wochen »zu spät« kom- 
men. Das ist keine böse 
Absicht, sondern schlicht 
und einfach technisch 
nicht besser lösbar, (bs) 



Leserbriefe an die Redaktion können : 
am praktischsten per E-Mail loswerden. 
Unsere Anschrift im Internet ist 
»leser@pcplayer.inhs.compuserve.com 
« (ohne Leerzeichen). Natürlich errei- 
chen uns auch Briefe unter der Adresse 

□MV VERLAG 

Redaktion PC Player 

Dornacher Str. 3il 

B5B22 Feldkirehen 
Bitte haben Sie Verständnis dafür, daß 
wir nicht jede einzelne Zuschrift indivi- 
duell beantworten können. Beim 
Abdruck von Leserbriefen behält sich 
die Redaktion Kürzungen vor. 



PC PLAYER 6/96 




» DIEMESSEDERMESSEN 

Nur ein Jahr alt und schon das Mekka der SpieLe- 
Industrie: Vom 16. bis 18. Mai sind die Redakteure von 
PC Player in Los Angeles auf der »E3«. Über 150 Ausstel- 
ler zeigen ihre neuen Spiele. Unser großer E3-Sonderteil 
enthält nicht nur einen aus- 
führlichen Messebericht, son- 
dern Interviews mit den 
Entwicklern der heißesten 
Produkte, Hintergrund-Mate- 
rial über die spannendsten 
NeuvorsteLlungen und den 
ultimativen Games-Guide 
für Sommer, Herbst und 
Winter. 



I DRUCK MAL WIEDER 

Zwei Druckprogramme für Windows streiten sich um den 
Print-Thron. Veteran »Print Shop« von Broderbund in 
seiner sechsten Generation (Print Shop gibt es immerhin 
seit 1985) tritt gegen Newcomer »Print House« von Corel 
leide Programme sind 
(Lang genug hat's 
ja gedauert) end- 
lich auch in deut- 
scher Sprache ver- 
fügbar. Nachdem wir 
mehrere Dutzend 
Poster, Visitenkarten 
und Einladungen ge- 
druckt haben, wissen 
auch Sie, welches der 
beiden Programme 
Ihren Drucker veredelt. 

I DIE ACTION-BARONE 

Nächsten Monat können wir gleich zweimal mit Baronen 

in die Schlacht ziehen. Na gut, der Erste ist kein Baron, 

sondern nur Herzog. Gemeint ist 

»Duke Nukem 3D«. Weltweiter Erst- 

verkaufstag für die Vollversion ist 

der 15. Mai - zu knapp für diesen 

Redaktionsschluß, aber schnell 

genug für einen Extra- 







&* 



I I J 7 ' I I I \ * 










ausführlichen Testbericht in der 
nächsten Ausgabe. Und dann ist 
da noch »Return Fire«, ein Quasi- 
3D-Spiel das angeblich von einem 
gewissen »Baron Reichart von 
WolfshieLd« programmiert wurde. 

Wir tippen auf ein Pseudonym, * 
nehmen uns das Spiel aber trotzdem gewissenhaft vor. 

» DER STICK MIT DEM DREH 

Mit einem völlig neuen Kontroll-Element will der »Wing- 
man Warrior« Sie zum Highscore-Killer 
aller 3D-Actionspiele machen. Ob die 
wagemutige Konstruktion aber über- 
haupt mit allen Spielen funktioniert, 
testet unsere Crew gründlich wie 
immer. 



Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr! Auf- 
grund von Terminänderungen bei den 
SpielehersteUern kann es zu kurzfristigen 
Verschiebungen kommen. 



PC PLAYER 

7/96 

erscheint am 

12. Juni 




All dies und viele weitere Spiele- 
tests, Tips, News und Features rund 
ums PC-Entertainment warten in 
vier Wochen auf Sie. 







mm-'i ^ 




m^ mmm ^^^^ Torschluß- 




Panik bei Grolier- 




wird der Stand 




pünktlich fertig? 








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Nein, nicht 


JLt 


die Bude 


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des Kelly- 


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Farn ily - 


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fanclubs, 


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sondern der 


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Messestand 


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von »Down 


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in the 


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Dumps«- 




PhiLips. 


HBi 



tihis HS-SpitlDOSe 




^ Uce -Tür meine Himmelfahrt predigt 
mir, ah ich neulich Wioq Corrirn<3nder 
spielte...« 



Messe-Impressionen 

Gehören Sie auch zu den Menschen, die erst 
unter Druck richtig gut arbeiten können und 
immerinletzterSekundefer- 
tig werden? Dann wäre 
Ihnen auf der Messe »ECTS 
Spring 96« in London sicher 
der Stand von Grolier sym- 
pathisch gewesen. Dort 
schienen noch am Letzten 
Messetag die Maler herum- 
zuturnen, um die Firmen- 
logos anzubringen. Rein- 
gefaLLen - natürlich waren 
es nur Schaufensterpup- 
pen, die da als Blickfang 
dienten. 

Philips Media war sogar 
noch mutiger, als man den 
eigenen Stand kurzum zur 
MüLlhalde umfunktionier- 
te. Teurer Designer-Müll 
wurde elegant aufge- 
schichtet; von der alten 
Waschmaschine bis zur 
Stoßstange reichte das 
Recycling-Spektrum. Nur 
hätte man vielleicht 

a) nicht auch die Firmen- 
logos in das Müllkonzept 
integrieren sollen und 

b) es nicht soweit kommen 
lassen, daß auch der 
echte Mülleimer auf 
dem Stand total über- 
quoll. Denn beides for- 
dert geradezu witzige 
Bemerkungen in unserem 
Finale heraus. Aber wir 
haben heute unseren 
netten Tag. 



Lach doch mal, Berti 

Meanwhile, in Germany: 
Sportronic kann sicher- 
lich tolle Fußball-Nach- 
schLagewerke program- 
mieren. An der PR sollte 
man aber noch arbeiten. 
Denn dieses Foto unseres 
Bundestrainers ernsthaft 
als Werbung für »Der Weg 



zur EM« rauszusen- 
den, sollte man sich 
doch besser verknei- 
fen. 

Gewiß, der Weg war 
steinig, aber deswe- 
gen muß Berti Vogts 
doch nicht gleich 
gucken, als hätte man 
ihn auf die Weltmei- 
sterschaft 1994 an- 
gesprochen. 




Was mag wohl im Kopf von Berti Vogts vor 
sich gehen, während er mißmutig diese 
Software betrachtet? 




Übersetzung: Pepe hütete friedlich seine 
Ziege, als er der An ti- Flugzeug-Stellung ein 
wenig zu nahe kam. Und, Junge, es zerfetzte 
ihn ganz schön. 



Für die ganze Familie! 

Erinnern Sie sich noch an Sierra? Richtig, das war doch 
dieses familienfreundliche Softwareunternehmen mit 
»Kings Quest«. Was waren wir beeindruckt, daß Held 
Alexander im sechsten Teil noch nicht mal ein Blüm- 
chen pflücken wollte, ohne die Besitzerin brav um Erlaub- 
nis zu fragen. Aber Zeiten ändern sich und somit auch die 
Sierra-Strategie. 
Nach Phantasma- 
goria (viel Blut, 
wenig Spiel) dach- 
te man sich für die 
amerikanischen 
Zeitsch rif ten 
eine besondere 
Geschmacklosig- 
keit aus: Zivilisten 
zu zerbomben 
macht Spaß! Für 
»Silent Thunder« 
wird in den Staaten mit einem Explosionskrater geworben, 
indem laut Text ein Ziegenzüchter steckt. Mann, was haben 
wir gelacht! 

Bitte keine (DRAMs mehr! 

Eine Zeitlang war's ja witzig, aberinzwischen ertrinken wir 
in Kleinanzeigen mit CD-RAM-Druckfehlern und 8-MB- 
Festplatten. Deswegen stellen wir unsere Serie »High 
Tech aus dem KLeinanzeigenteil« vorerst ein. Zum Ab- 
schluß gibt es aber noch den bizarrsten Druckfehler, 
der uns im Ap- 
ril unterkam: 
Mario Januske- 
vicius fand 
einen PC, für 
den Sie wirk- 
lich jede Men- 
ge Platz brau- 
chen... 



■JpSHfr Pentium 100 MHz komplett mit 
8 MB RAM, 1,2 GB HDD, 4fach CD- 
ROM, 3,5" FDD, 14" VGA-Monitor (35.6 
cm): nur 2 199,- DM. HP-DeskJet 600: 
429,~ DM. HP-Laser Jet 5L: 899 - DM. 
RAM 4 MB, PS/2: 139 m 2 . 1,6 GB Fest- 
platte 499 - DM. Handy ab 0,99 DM 
(nur in Verb. m. D2- oder 3-Plus-Karte). 



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Bringen Sie es Ihrer 
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schonend bei. 






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E FÄH RDET 
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Die EG-Gesundheitsminister: Rauchen gefährdet die Gesundheit. 
Der Rauch einer Zigarette dieser Marke enthält 0,5 mg Nikotin und 6 mg Kondensat (Teer). (Durchschnittswerte nach ISO) 



: Den gnadenlose pttlauf um die Führung hat begonn. 




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i Akteuren erfolgt einfach per mitgeliefertem Mikrolno {Tastatur nptinaall. 

Sisleiantnrderuagee: Windnws -15, 4I6IH750, S MI UM, Maus, schnelle SVG 
1640*481 256 larbeil, Windews 95 unterstützte Snundharle, DauhleSpeed ED-ROM laufwerk. 



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